Bashiok, komunitní manažer Blizzardu, uvedl: „Nedávno jsme se rozhodli mírně pozměnit systém fungování základních atributů herních postav. Chceme se proto s vámi podělit o to, co byly původní problémy, o způsobu, jakým tyto problémy chceme opravit a také o samotných atributech.“
Následující část článku je poměrně obsáhlá a vyžaduje dobré znalosti základních atributů herních postav z Diabla 2 stejně jako to, že máte přehled o tom, co bylo dosud odhaleno v Diablu 3. I když tomu tak možná není, stejně se dozvíte některé nové zajímavé informace, ale pamatujte na to, že toto není komplexní příručka, ale jen obsáhlé vysvětlení plánu vývojářů pro ty, kteří řádně sledují vývoj kolem hry.
Problémy s atributy
Zmatek při zvyšování poškození
Willpower (duševní síla) zvyšovala poškození kouzelným postavám (Wizard,
Witch Doctor), zatímco uživatelům zbraní (Monk, Barbarian, Demon Hunter)
poškození zvyšovala Strenght (síla). To bylo zavádějící, protože mnohé
Monkovy a některé Barbarovy schopnosti vypadají jako kouzla. U Demon Huntera
to zase vypadá, že by zde měl být vliv Dexterity (obratnost) a ne Strength
(síla).
Rozmanitost buildů
Cílem vývojářů vždy bylo, aby základní atributy byly platné pro
všechny třídy postav, a to za účelem rozšířit možnosti při tvorbě
buildů. Metodu, kterou pro tento účel použili, stejně jako zvolené
atributy, splnily jejich cíl, ale spíše jen částečně, protože celkový
dojem byl takový, že některé atributy byly více žádoucí než ostatní
v závislosti na herní postavě. Rozdělení poškození mezi Willpower a
Strength nakonec znamenalo, že nejvíce ignorovaný atribut byl ten, který
dané herní postavě nezvyšoval poškození a to i přesto, že jak
Willpower, tak Strength měli i vedlejší užitečné funkce. To způsobilo,
že u každé postavy byly přinejlepším jen tři atributy, které hráče
zajímaly. A to se tvůrcům hry zdálo trochu málo.
Optimalizace zdrojů (resource Fury/Mana/Spirit atd.), ladění a
vývoj
Diablo je hra založená na postupu, tedy o tom, aby se postava stále nějak
vyvíjela a vylepšovala. Proto chtějí lidé z Blizzardu navrhnout zdroj
(resource) tak, že bude přizpůsobený času. Avšak dosud neměli žádný
atribut, který by takový systém ovlivňoval. Proto pokud jste byli znechuceni
nedostatkem zdroje, neexistovala dostatečně jasná a analogická metoda,
která by zlepšila vaši situaci. Bez ohledu na problematiku vyváženosti
Diabla 2 (energie, resp. Energy, nebyla efektivní atribut v porovnání
s ostatními, hlavně kvůli vlastnosti Mana Steal), pokud jste chtěli více
Many, věděli jste, že potřebujete dát body do Energy. Bez něčeho
takového by se zdroje těžko optimalizovaly, obzvláště pokud je cíl
vývojářů optimalizovat tak, že množství zdroje bude vyváženě růst od
začátku do konce hry.
Pro vyřešení těchto problémů se tvůrci hry rozhodli změnit základní atributy postav z původních (Strength, Dexterity, Vitality a Willpower) na následující:
|
Attack (útok) – zvyšuje Damage (poškození)
Precision (přesnost, zacílení či zamíření) – navýšení šance na kritický zásah
Vitality (vitalita) – navýšení života
Defense (obrana) – sníží veškeré obdržené poškození
Willpower (duševní síla) – ovlivňuje zdroje (resource) postavy specifickým způsobem
Tyto nové informace o atributech byly přidány také do zdejší sekce Charaktery – Atributy postavy. |
Všechny tyto změny ohledně atributů ovlivní také vlastnosti některých předmětů. Už teď došlo k následujícím změnám:
- Odstranění atributu Strength
- Odstranění atributu Dexterity
- Odstranění vlastností předmětů přidávající Spell Damage (poškození kouzly)
- Přidání % bonusu do poškození (damage) pro Wizardovy skilly (týká se jen Wizarda)
- Přidání % bonusu do poškození (damage) pro Witch Doctorovy skilly (týká se jen Witch Doctora)
Další rozšiřující informace ohledně nových základních atributů
Důvodem, proč základní atributy nemají žádné vedlejší (sekundární) účinky, jsou jednoduchost a přehlednost. Základní atributy jsou v podstatě:
- damage (poškození)
- crit (kritické zásahy)
- health (životy)
- damage mitigation (redukce obdrženého poškození)
- resource (zdroj)
Většina atributů má pouze jeden účinek (např. Attack zvyšuje Damage), proč nemít názvy atributů stejné jako jejich účinky? Svou roli zde hraje porovnávání. Když jeden předmět bude mít vlastnost „+15 to Health“ a druhý „+3 to Damage“ (v obou případech jde o základní atributy), předpokládá se, že je pro hráče lepší první předmět, který zvyšuje Health mnohem více než druhý předmět Damage.
To ale nemusí platit vždy. Právě proto byly zavedeny speciální názvy jak pro atributy, tak pro jejich účinky. Pomocí matematických výpočtů se dají hodnoty jednotlivých atributů a jejich efektů vyrovnat tak, aby „+3 to Vitality“ odpovídalo „+3 to Attack“.
Navíc pojmy „damage“ a „health“ se používají tak často, že kdyby i základní atributy byly označeny stejně, mohlo by docházet k zmatení a nepřehlednosti.
Proč byly k Wizardovi a Witch Doctori přidány pouze předměty s příponou zvyšující poškození? Kouzelné postavy, které se nespoléhají na zbraně potřebují důvod, proč se zajímat o to, co drží v ruce. Monk, Barbarian a Demon Hunter mají stat DPS, který má velký vliv na jejich Damage. To byl původně účel Spell Damage, takže Wizard a Witch Doctor budou nyní postrádat modifikátor poškození jako nahrazení za jejich nedostatek DPS pro zbraně.
Nové staty v podobě přípon u zbraní donutí Wizarda a Witch Doctora zajímat se o jejich zbraně. To zároveň souvisí s problémy v Diablu 2, kde některé postavy mohly nosit předměty s Magic Findem a navýšit si ho aniž by to nějak ovlivnilo jejich Damage nebo ohrozilo jejich schopnost přežít.
U jakých předmětů hledat nové přípony pro Wizarda a Witch Doctora? Největší pravděpodobnost na výskyt přípony pro tyto dvě postavy jsou u jejich class-specific předmětů. Není však vyloučeno, že se takové přípony objeví i u různých jiných zbraní.
Například Wizard může během hry narazit na meč s vlastností „+x to Wizard Skills“. Takové předměty jsou ale vzácnější, takže postava zaměřená na boj zblízka nenachází příliš často zbraně s vlastnostmi pouze pro Wizarda. Nicméně stávat se to může.
Není na takové radikální změny trochu pozdě? Vývojáři tvrdí, že ne. Jádro hry se blíží do finále. Většina z těchto změn se týká restrukturalizace, nikoli reinvence. Mnoho změn zjednodušuje systém balancování a zpřehledňuje ho. Lidé pracující na Diablu 3 také plánují překontrolovat, poupravit nebo vylepšit další součásti hry, které byly těmito změnami ovlivněny.
„Nenechte se zmást – ano, jde o větší změny, ale tyto změny stojí za to udělat. Věříme totiž, že to hru vylepší,“ dodávají vývojáři na závěr.
Zpracovali: Oblivion, Psychopat, James

Základní atributy herních postav prošly
velkými změnami. Vývojáři se rozhodli, že se podělí
s problémy, kterým čelili a seznámí veřejnost s úpravami, které byly
v oblasti atributů provedeny. Novinkou jsou atributy Attack, Precision a
Defense, naopak atributy Strength a Dexterity byly ze hry odstraněny.




. Kozmetická úprava, to je pravda, len ci aj posledná. Blizzard je horší ako márnivá ženská, co sa tri hodiny pred zrkadlom pripravuje a nakoniec odíde kupovat nové šaty, lebo tieto jej neladia s vlasmi
. Áno viem, som cynický.