Čtvrtlentní Diablo IV update – červen 2021

Už bylo na čase. Koncem června přistál dlouho očekávaný čtvrtletní update. Tentokrát se zaměřil na art, konkrétně umění použité pro postavy a monstra.

Jako první si vzal slovo Luis Barriga, ředitel vývoje Diablo IV.

Zdravím a vítejte u nového čtvrtletního Diablo IV update. Doufáme, že se vám líbilo představení Roguny během Blizzconu. Dělat tuto postavu a open-world video segmenty, sdílet je s vámi a sledovat vaše reakce bylo úžasné. Po novinkách ohledně Diablo Immortal a Diablo II: Resurrected se se vracíme k Diablo IV, různým aspektům vývoje. Dnes se budeme věnovat na postavy a art, monstra a spojence.

Art je nedílnou součástí toho, co dělá Diablo Diablem. Naše randomizované dungeony by nebyly Diablovské bez hrozivých světel, které dělají atmosféru zatímco hráči objevují strašidelné detaily v každém temném koutě. Souboje jsou nitěrné díky pečlivě dělaným animacím. Vizuální efekty dotváří kouzla a dovednosti. Staty mohou dělat nebo rozbít předměty, my se nemůžeme dočkat, až jej získáme; už jenom kvůli tomu, jak úžasně vypadá.

Art postav je stejně důležitý, jelikož nese dva důležité Diablo elementy: Třídy postav a monstra. Look & feel tříd byl vždy tajnou přísadou Diablo univerza. Každá postava je okamžitě rozpoznatelná a prodchnuta silnou a unikátní personalitou. Diablo IV nabízí hráčům širokou škálu přizpůsobení, větší než kdy dříve, což je výzva, ale výsledek stojí za to. Váš barbar bude vždy unikátní od ostatních, ale na druhou stranu bude vždy jasné, že se jedná o barbara. Co se týče monster, zaměřili jsme se na tvorbu nových nepřátel a aktualizaci stávajících monster z již existujícího pantheonu zvířetníku z předchozích her, to vše za využití nových procesů a technologií.

Abychom vám dali lepší představu ohledně tohoto procesu, nechám slovo našemu Art Directoru – Johnu Muellerovi a jeho týmu.

Doufáme, že se vám tento příspěvek bude líbit a těšíme se na vaší zpětnou vazbu a reakce. Během tohoto roku bychom se ještě rádi věnovali otázce zvuků a endgame.

Děkuji a těším se nashledanou!

John Mueller, Art Director

Ahoj všem,

Jsme nadšení, že můžeme udělat deep dive na téma art v Diablo IV. Pro náš tým je to docela vzrušující téma, jelikož se toho od dob Diablo III mnoho změnilo. Spousta toho, co zde uvidíte je „Work in progress“ – naším cílem je ukázat vám ranou fázi vývoje obsahu a chceme vám ukázat, jakým směrem jsme se vydali. V této chvíli se jedná o velmi dobrý vzorek toho, co uvidíte ve finální verzi hry.

Co se týče artu postav, s klidným svědomím mohu říct, že jsme si užili skvělé časy, takže pojďme odhrnout závěs a podívat se na některé věci. Ale nejprve mi dovolte poděkovat character art týmu, inženýrům, animátorům, lighting artists a technial artists, bez nich by to nebylo možné.

Když se vrátím na začátek, naším nejvyšším levelem, naším cílem, bylo za pomoci nejnovějších nástrojů a technik vytvořit Diablo IV postavy tak, aby bylo vidět, že jsou dělané ručně a s citem pro detail. Během let se naše ambice ohledně toho, co zvládneme rozvinuly a daly vzniknout tomu, co vidíte dnes. Chtěli jsme používat poslední nástroje a techniky, ale obávali jsme se toho, aby jsme se nedostali do bodu, kdy na realismu nebude vidět ruční práce, která je tak fundamentální pro Blizzardí hry. Nechtěli jsme mít postavy, u kterých by bylo vidět, že jsou tvořeny procedurálně či jsou generické. Osvojili jsme si realismus i pro vzhled postav a různé materiály. Myslím si, že styčným bodem byly pre-renderované scény z Diablo III cinematiků. Milovali jsme je a měli jsme pocit, že jsou slušným základem, na kterém lze stavět. Chtěli jsme dosáhnout kvality cinematicků ale za použití real-time herního prostředí. Bylo to ambicióizní, ale zvládnutelné. Výše zmíněné je hodně zjednodušené shrnutí tisíce rozhovorů, které byly třeba, abychom dosáhli toho, co máme dnes. Je důležité zmínit, že během té doby nikdo nezmínil naše limity. Nikdy nikdo neřekl „neměli bychom, nemůžeme, neumíme.“ Všichni říkali „ano,“ i když to znamenalo začít znovu, nebo změnit věci v průběhu vývoje. Každý šel za hranice a dělal to nejlešpí, co umí. Tohle je jeden z unikátních aspektů uvnitř Blizzardu. Všichni říkali „ano“ místo „Ne, protože.“ Je to super.

Nás krásný a ikonický zloduch, Lilith. Tento záběr pochází z herního cinematiku, jenž je renderován v Diablo IV herním engine. Tato úroveň detailů je nyní standartní pro všechny hlavní NPC, třídy postav a monster v Diablo IV.

Oddanost kvalitě nás svedla na velmi dlouhou a trnitou cestu, která je pro nás výzvou. Tyto výzvy nás donutily kompletně předělat náš rendering engine a další vývojářské nástroje. Museli jsme sestavit top tým složený z umělců, inženýrů, rigging specialistů, a specialistů na světla a povrchy. Byl to kompletní overhaul.

Udělali jsme obrovské vylepšení detailů, zlepšili jsme komplexnost materiálů (např. kůže), simulace oblečení, chlupů a vlasů, srsti, oceli, dokonce jsme šli do takových detailů, jako jsou odlesky v očích a potučcích potu. Vytvořili jsme robustní systém úpravy postav, jenž je v Diablo hře zcela nový. Byl to obrovský kus technické práce na postavách. Výsledek musel fungovat nejen na jedné postavě, ale na stovkách možností složení brnění, různých typech postav, tuctech unikátních personách. Byla to zcela nová výzva, kterou jsme museli zvládnout.

Můžete si vybrat z několika person a upravit si je dle vlastní představy.

Po tom, co vše máme za sebou, mohu říct, že to za to stálo. Doufáme, že nám dáte za pravdu (až si Diablo zahrajete), že výše zmíněné prohlubuje zážitek z toho, jak postava prozkoumává zákoutí světa Sanctuary, tvoří příběh, sbírá vybavení. Prohlubuje to vnímání vaší postavy a více si hru užíváte.

Tomuto říkáme Lair, Doupě. Hráči si ve zcela novém systému Wardrobe upraví vzhled postavy, jenž umožňuje namixovat stovky brnění dostupných pro vaši postavu s barvou. 

Doufáme, že cítíte naši lásku a péči, kterou vkládáme do tvorby vybavení a postav, jenž uvidíte ve hře. Jedním z benefitů tohoto vývoje je to, že většina příběhových cutscén bude renderována v našem enginu za využití herních modelů. V předchozích hrách byly všechny cinematiky předrenderované. I nadále budeme využívat Blizzard Animation tým, ale i budeme využívat in-game renderované cinematiky, ve kterých bude vidět vaše postava. Spolupracovali jsme s Blizzard Animation týmem, abychom co nejvíce jejich znalostí využili pro naši hru. Trailer oznamující rogunu byl dělán ve spolupráci s nimi a my posunuli limity našich technologií a nástrojů.

Roguna z oznamovacího traileru, vše vytvořeno v herním engine.

Jsme nadšení z toho, jak z blízka věci vypadají, ale vše je podřízeno izometrickému pohledu. Věrnost vzhledu, jaký vkládáme do postav a detaily musí fungovat s herní kamerou. Pozornější si všimnou, že na brnění pracujeme s většími tvary a snažíme se redukovat věci, které by snížily čitelnost hry. Věřím, že jsme nalezli bod, ve kterém jsou detaily stále čitelné, fungují s okolním prostředím, ale zároveň jsou věci zemité, což je velmi důležité pro naši vizi toho, jak vypadá Sanctuary a toho, jak vám (našim nejdůležitějším kritiků) ji budeme prezentovat.

Jsem velmi nadšený z toho, kam jsme se dostali. Laťku budeme zvedat i nadále a vydání hry je pouhým začátkem.

Arnaud Kotelnikoff, Lead Character Artist

Diablo IV umožňuje větší hloubku úprav postavy, než tomu bylo předešlých Diablo hrách. Budete si moct změnit obličej, účes, fousy a obočí, přidat šperky (nosní piercing, náušnice), makeup, tetování a malování těla. Budete si moct upravit barvu pokožky, očí, vlasů, fousů a malování. Některé elementy budou specifické pro danou třídu postavy, aby postava měla unikátní životní pozadí, ale mnoho z těchto věcí bude sdílených.

Temná fantazie a potkává realitu skrz Physically-Based Rendering (PBR)

Diablo IV má mít zemitý „look,“ abychom toho dosákli, musíme následovat pravidla barevných hodnot, např. PBR, což znamená, že materiály realisticky vypadají a reagují na světlo. Výzvou pro 3D umělce je přenést barvy konceptu do PBR. Např. v PBR je stříbrná reprezentována velmi světlou šedou (téměř bílou) a odrazy materiálu dělají to, že vypadá tmavší. Všechny postavy v Diablo IV podléhají PBR pravidlům, aby bylo zajištěno, že vypadají skvěle na světle, ale i v tmavém dungeonu.

Rozšiřujeme systém barvení materiálů

Nástroje umožňující úpravu vzhledu jejich postav utvrzují spojení těchto postav s hrou. Systém barvení umožní hráčům změnit barvu brnění, např. stříbro se změní na zlatou, bílé oblečení na černé atd. Každá část brnění může být obarvena a to včetně helmy, kyrysu, rukavic, kalhot a bot. Každou část můžete obarvit jinak, nebo stejně.

Implementovat tento systém bylo výzvou, jelikož např. ocel jako taková neumožňuje obarvení pokud se držíte PBR pravidel. Abychom toto adresovali, přidali jsme k jednotlivým typům brnění data obsahující materiál a barvy, které jdou na tento materiál použít, např. kůže, látky, ocel a další specifické materiály. Výsledkem je brnění obarvitelné danou paletou barev při zachování zemitosti a realističnosti.

Barbar a kouzelnice třikrát jinak.

Bližší pohled na izometrickou kameru

Herní kamera je jednou z našich nejvyšších priorit, jelikož chceme, aby postava vypadala skvěle a čitelně při pohledu z vrchu. Je to první věcí, kterou bereme v úvahu při vývoji postavy. To znamená, že hráčova postava bude při hře vidět z několika úhlů, ať je to úprava vzhledu, inventář, social screen, nebo herní filmečky, které velmi často zabírají postavu z blízka. Abychom toto podpořili, přidali jsme extra vrstu zvanou detail mapping. To je malá opakující se textura přidaná navrch každého materiálu, pak je hlavní textura ostřejší a detailnější.

Každá část brnění je modelována pro typy těl. Zde vidíte barbary ve stejném brnění, ale s drobnými detaily.

To samé, jen roguny.

Zde je slow-motion videoklip rogun, jenž byl natočen v našem real-time engine. Můžete si vychutnat detaily a to, jak jednotlivé materiály reagují na světlo. Všimnout si můžete i našich různých úprav vzhledu, o kterých se hovořilo dříve.

Zde je slow-motion video barbarů.

Výše předvedené je jen špička ledovce toho, co bude v Diablo IV. Náš tým je oddán tomu, aby kvalita byla co nejvyšší. Doufáme, že si hráči užijí všechny možnosti, které úpravy vzhledu Diablo IV nabízí.

Nick Chilano, Associate Art Director, Characters

Ahoj všichni,

Jsem nadšený, že se mohu podělit o naší vizi a proces vytváření monster pro Diablo IV.

Co se týče monster, abyste byli úspěšní, musíte spojit mnoho různých věcí dohromady. Ale vše začíná tím, že hráč je spokojený se zabitím monstra. To znamená, monstrum musí vizuálně odpovídat hernímu stylu a mít násilný/démonický vzhled. Musí vypadat jako něco, co jste nikdy před tím neviděli, ale zároveň mít vizuálně něco známého, a být podtrženo Diablo vzhledem. To jest míra detailů, porozumění hře, umělecká hloubka a démonické Diablo téma.

Vizuální design a gameplay

Pro mě všechno začíná tím, že si vytyčíte cíl. Typicky, co se týká designu, je to, co monstrum musí dělat a jaký by hráč mít zážitek. Dělat hry je spolupráce. Občas vizuální koncept přinese nápad, jindy je popis na papíře dost.

Blood Bishop

Naším cílem bylo vytvořit sesílače kouzel, který uděluje přímé poškození a vytváří AoE bomby. Co se týče vizuálu, měl být jedním z vyšších bossů a měl být založen na upírech, krvi a magii. Navíc jsme chtěli zdůraznit tvar srdce, jenž má představovat krvavou magii. To přirozeně vedlo k oblečení tvořeného tepnami prýštícího krvavé AoE. Přiznané bijící srdce bylo přirozenou volbou. Takže viditelně bijící srdce, tepající tepny a krev společně tvoří cíl, na který se tým mohl upnout. Úspěch zaručen, jelikož herní design se skvěle protnul s vizuálem.

Skeleton Lord

Tento proces byl podobný, ale tentokrát jsme měli vizuální koncept.

Skeleton Lord je směsice kostí a částí těla, jenž jsou spojeny šlachami a krví, což perfektně sedí do vizuálu hry. To vedlo Design Leadera k vytvoření souboje. Design tým vytvořil unikátní souboj založený na kostěném vizuálu, vyvolávání kostlivců, kostěných stěn a útoku obrovskou holí – útok, ve kterém Skeleton Lord praští do země a vyvolá kostěnou spršku. Ačkoliv byl nejprve vytvořen umělecký návrh, Design tým byl schopný pomoct tomuto tématu a vytvořit zábavný a zajímavý souboj.

Ten pravý umělecký detail

Vždy se na assety musíme dívat ze dvou perspektiv. Herní kamera a kamera zaměřená na celé tělo. Musíme porozumět tomu, co je důležité, co jsou podpůrné detaily v celkové řeči těla, a co jsou sekundární a terciální detaily.

Úroveň uměleckých detailů je vždy výzvou. Detaily musí být čitelné, barvy sedět, siluety vystupovat, mít dobrý výkon a pohyb. Toto pochopit je klíčem k tomu, aby monstra vypadala úchvatně z izometrického pohledu a zároveň aby detaily byly úchvatné při pohledu zblízka.

Pavouk hodující na mrtvole z níž se rodí další pavouci má fantastický vizuál.

Špičaté nohy a hlavohruď, hned vám dojde, oč tu běží. Ty tenké nohy a silné tělo mluví samy za sebe. Saturovaná červená barva pavoučího těla na namodralém a němém těle dají pavoukovi vyniknout a zachytit pozornost vašeho oka jakmile se objeví na obrazovce. Když se podíváte blíž, všimnete si detailů tlejícího těla, shnilého a vytrhaného masa a vyboulených vředl. Tyto ohavné detaily jsou viditelné i izometrickou kamerou kvůli zřejmému tvaru a barevné paletě.

Tato sukuba je dalším skvělým příkladem zajímavého a čistého vizuálu. Kvalitní detaily nepřekáží kameře, ale zvyšují kvalitu vizuálu.

Když se podíváme herní kamerou, vidíme známou siluetu. Vznášející se okřídlený démon hledající kořist připravený zaútočit z dálky. Když se podíváte blíže, všimnete si spletitých detailů na oblečení, průhledné pokožky na křídlech, zlatých spon, švů a vyšívání na oblečení. Taktéž je možné si všimnout, že křídla jsou začínají těsně u hlavy; detail, kterého si na dálku nevšimnete a zároveň nekomplikuje pohled z jiných úhlů.

Moderní pipeline vývoje

Abychom dosáhli moderního vývoje, potřebovali jsme proces a technologie, abychom mohli vytvářet tyto dokonalé, a upřímně, zvrácené, potvory. Kvůli tomu jsme dali dohromady tým skvělých lidí, kteří vytváří monstra a démony v kvalitě, která zvedá laťku Diablo série.

PBR nám dává možnost vytvářet skvěle vypadající povrchy a materiály reagující na světlo. Kůže vypadá jak kůže, ocel jako ocel, organické povrchy vypadají měkce a masově.

Rytíř je od hlavy k patě pokryt ocelí a látkou, každý povrch reaguje na světlo jinak. Můžete vidět krásné detaily a poškození na tvrdých materiálech, které byste očekávali. Tyto detaily nás uzemní i přesto, že tento svět známe a rozumíme mu. Rozdíl mezi šupinovým vzorem na kvalitní zbroji, kovanou ocelí a zlatým vyšíváním je zjevný.

Organické povrchy jsou v našem engine taktéž precizně vyvedeny. Kožešina, kosti, maso a krev jsou vždy viditelné a správně reagují na světlo. Konec konců, tohle je Diablo hra, a víme, že tyto materiály jsou důležité.

The Diablo IV Team

Tohle je krátká ukázka toho, co děláme a čeho si vážíme, když se řekne monstra v Diablo IV. Skutečně nás baví tvořit nepřátele, monstra a démonické příšery, které vzbudí v hráčích emoce, ať už strach, zhnusení, či vzrušení ze zabíjení tak jak se pro Diablo sluší a patří.

Na závěr, chtěl bych říct, že jsou momenty, kdy den za dnem tvoříte hru a ne vždy máte čas, abyste ocenili to, co se objevuje na monitoru, byť máte to privilegium. Miluji dělat tyto blogy, které vám dají představu o postupu vývoje a o našich procesech. Je to obrovská šance pro nás reflektovat naši cestu, sdílet obrazy a ocenit práci našich kolegů. Doufáme, že se vám líbí to, co jste viděli.

Děkujeme, že jste s námi a již brzy nashledanou v dalším čtvrtelním blogu.

Zdroj: Blizzard

Musíme uznat, že v tomto směru se Blizzard předvedl. Čelist mi spadla někam pod stůl a asi jsem ji vysál.

Komentáře 14

  1. Mě by dost zajímalo, jak se projeví ve vývoji D4 kauza, co teď hýbe světem kolem sexuálního obtěžování a pracovních podmínek a stížností a soudu atd …. Sice už se to vleče nějakou dobu, nevím tomu pořádně hlavu a patu, ale moc dobře to nevidím s hrama, jako je Overwatch 2 a právě i Diablo 4 🙁

  2. Informace o novém čtvrtém Diablu mě nechávají ledově klidným. Datum vydání bych viděl ne dříve než vyjde Path of Exile 2, což GGG odhadují někdy v roce 2023. Activision Blizzard mají co napravovat a je možné, že po vydání bude Diablo IV stejně těžká na průchod jako byla v prvních měsících Diablo III. Bohužel se ale obávám, že pro zvýšení prodejů v budoucnu lze očekávat stejné snižování obtížnosti. Dokonce snad má být v end game podobný systém tabulkového hraní, jako jsou nyní ve trojce Greater Rifty… Jsem spíše skeptický než optimistický, podobně jako v podobě Battlefield 2042.

  3. Datum vydania radsej neriesim. Skor sa pridavam ku komentaru tu co sa tyka petov. Tiez mam rad charaktery ako Necro alebo Druid. Pripadne Wd. Vzdy idem primarne summonera a teda s toho co zatial ukazali som dost sklamany. Som fanusik uz od D1 takze D4 si zrejme kupim. Druid ma ale nesolovil. Ano ma tam 2 vlkov no popravde ja sa nechcem menit pri kazdom utoku. Jasne je to skoro riesit co bude a nebude no zatial tam chyba nieco co by ma oslovilo. Paradox je, ze na D3 som sa tesil ako maly na Wd a teda som hltal vsetky info. V D4 je to zatial rouge co ma zaujala no ako som spominal nie je to moja salka kavy. Kazdopadne mame tu za chvilu D2r a to bude zas nostalgia. Imortal neriesim to je skor bonus.

  4. trochu vám závidím ten optimismus a nadšení, mě to nějak nechává chladným. nvm jestli to je mnou nebo prostě už mě blizz tolik zklamal že se nedokážu nadevše povznést a těšit se. nic méně máme před sebou ještě dlouhé roky čekání, vašim tipům 23/24 fandím ale když víme jak (ne)pracují neviděl bych to tak reálné

  5. No ono ked si vezmete tak ako dlho nas masiruju videami stale iba s jedneho regionu a jedneho dungeonu. Neukazali zo sveta este ani kusok na to ze tam chcu mat stovky dungeonov. Open lokacie alo mmo. Kde napriklad pri itemizacii tiez tapali. A nehovorim o tom ze stale sa pise iba prealfa. to neni este ani technicka alfa , alfa . close beta , open beta. Diablo stale vzdy na masakrovani pekelnikov na 100 sposobov a ktomu itemizacia a temne prostredie. Tento rok na blizzonlicone neukazali absolutne nic nove ziadnu mechaniku zadne nove lokacie . Ukazali intro roguny erlyprealfa gamplay a hotovo. Nehovoim o tom ze prachsprosty napad s misiami iba pre rugunu tak aby som si ich zahral musim hrat rugunu ? Tak teda nech spravia cech /tip misii pre kazde povolanie v D4/ nie iba jednej clase. A teraz im do vyvoja vstupil VV kde zistili ze nemaju poriadne ani tu prealfu pozliepanu dokopy. A bude sa prerabat inovovat mazat a zlepsovat. Takze ten hruby odhad 23/24 je asi spravny. Robia to tam ako slimaci. No ja si konecne po dlhom cakani zahram Lost Ark aby som ten mmo styl srovnal s D4.

  6. vypadá to hezky, ale než vizuál by mě zajímali herní mechaniky. D3 vypadalo taky moc hezky (jako většina nových věcích), ale víme, kam to dospělo.

    já jsem třeba hráč zaměřený na pety (golem, kostlivci, fetishové, gargantuy, atp…), a netrpělivě vyhlížím info, zda se tam aspoň jeden herní mechanismus na pety objeví…

  7. miroslovakia

    Vitek v prvom rade veľká vďaka za tak dokonalý preklad dokonalého článku ! Pekne si to spravil !
    Obavy nemám, je v rukách VV a jedine čoho sa bojím je rok vydania.

  8. Taky jsem na to čuměl … a při této příležitosti jsem si znova pustil, jak chlapci hráli alfu na Blizzconu 19 … a těším se prostě moc a snad nezklamou.
    Čas sice letí, ale dost mě nervuje ta nejistota, kdy se to pohne trochu víc dál. Nějaká aspon technická alfa zase s možností to streamovat, něco cokoliv .. už jsem hladový po nových videích 🙂

  Přidat komentář