{"id":9652,"date":"2012-11-06T15:47:15","date_gmt":"2012-11-06T15:47:15","guid":{"rendered":"http:\/\/diablofans.ddev.site\/d3\/604-behind-the-seoc-blueposty-hotfixy-herni-problemy-jak-vzniknulo-diablo-a-dalsi\/"},"modified":"2012-11-06T15:47:15","modified_gmt":"2012-11-06T15:47:15","slug":"604-behind-the-seoc-blueposty-hotfixy-herni-problemy-jak-vzniknulo-diablo-a-dalsi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/604-behind-the-seoc-blueposty-hotfixy-herni-problemy-jak-vzniknulo-diablo-a-dalsi\/","title":{"rendered":"Behind the SEoC : Blueposty, hotfixy, hern\u00ed &#8222;probl\u00e9my&#8220;, jak vzniknulo Diablo a dal\u0161\u00ed &#8230;"},"content":{"rendered":"<p>Ahoj,<\/p>\n<p>vzhledem k tomu \u017ee p\u0159\u00edpravu na SEoC m\u00edvam kompletn\u011b sepsanou v textov\u00e9 podob\u011b a ned\u00e1vno n\u011bkdo \u0159\u00edkal \u017ee by to rad\u0161i vid\u011bl jako novinku z duvodu v\u011bt\u0161\u00ed p\u0159ehlednosti s t\u00edm \u017ee si n\u011bkter\u00e9 \u010d\u00e1sti mus\u00ed pou\u0161t\u011bt \u00a0v\u00edcekrat, jsem se rozhodnul \u017ee ka\u017ed\u00e9 pond\u011bl\u00ed \/ \u00fater\u00fd budu uve\u0159ej\u0148ovat text kter\u00fd obsahuje 99% v\u0161eho co se v SEoC \u0159eklo. T\u00edmto v\u00e1m teda d\u00e1v\u00e1m k dispozici moj\u00ed p\u0159\u00edpravu na v\u00e1\u0161 obl\u00edben\u00fd po\u0159ad&#8230;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\" src=\"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-content\/uploads\/logo_carpinus.png\" alt=\"\" width=\"376\" height=\"82\" \/><\/p>\n<p><strong><span>POZOR:<\/span><\/strong><\/p>\n<p><em>Tento podklad k SEoC obsahuje chyby, nep\u0159esnosti a spousty pravd\u011bpodobn\u011b nesmysln\u00fdch pozn\u00e1mek.<\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Ahoj, vsem tyden je zase u kaonce a jak uz byva zvykem je tu seoc. ktery se zabiva<br \/>novinkamy ze sveta diabla 2,3 .. a krome ruznych stripku, blue postu se zabyvame i minulosti<br \/>a vyvojem teto herni serie.<\/p>\n<p>dnes to bude opet takovy mix vseho mozneho protoze hlavni tema se me nepodarilo vytvorit.<br \/>dnes si opet pootocime kolem casu a bude to trosku vetsi pootoceni nez byva protoze informaci o <br \/>vyvoji diabla se obevilo opravdu hodne.<\/p>\n<p>samozrejme podekuju jako vzdy nekolika lidem co pomahaji s pripravou a dnes to jsou :<\/p>\n<p>gezousek, krmic<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>zacneme bug fixama :<\/p>\n<p>armor goldskin ktery dava 100% goldu navic uz nefunguje na monstra<\/p>\n<p>Sokahr the Keywarden (to je ten v actu 2) by se uz nemel zasekavat na 1 hp<\/p>\n<p>uz je take opravena chyba kdy si hrac dal dvourucni zbran do jedne ruky<\/p>\n<p>goldy by uz nemeli dropovat do vduchu a na spatne lokace <br \/>&#8211; diky tomuto bugu nesli sebrat<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>jAK uz u blizzu byva zvykem opet nezdokumentoval vsechyn zmeny v patchi. nastesti diablofans.com<br \/>prislo se seznamem zmenenych veci :<\/p>\n<p>Wizard\u016fv pet ji\u017e ne\u00fato\u010d\u00ed kdy\u017e kouzl\u00edte Town Portal.<\/p>\n<p>Kdy\u017e prod\u00e1v\u00e1te v RMAH a zvol\u00edte platbu PayPal, hra si tuto zm\u011bnu pamatuje.<\/p>\n<p>Demon Hunter ma nov\u00e9 aury: <br \/> -modrou kdy\u017e m\u00e1te divo\u010d\u00e1ka<br \/> -\u010dervenou kdy\u017e m\u00e1te netop\u00fdra.<br \/> *proc se blizzard snazi delat ke vsemu nejake aury ?<\/p>\n<p>Skill Overpower m\u00e1 novy a hlasit\u011bj\u0161\u00ed zvuk.<\/p>\n<p>Zvuk p\u0159i identifikaci veci a kouzlen\u00ed Town Portal uz nejsou stejn\u00e9.<\/p>\n<p>Watch Tower ma predelane patra a v obou uz mohou byt elitky.lat\u00e1 bed\u00fdnka uz nen\u00ed garantovana.<\/p>\n<p>Kostlivci v questu Jar of Souls neumrou po vyprseni casu<\/p>\n<p>Witch Doktorova runa Manitou uz nici i predmety ve hre.<\/p>\n<p>zmenil se graficky effect u identifikovani veci<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>a protoze patch je uz delsi dobu venku zacinaji se obevovat i &#8222;stiznosti&#8220; nebo psise diskuse<br \/>o ruznych hernich mechanikach a gameplay<\/p>\n<p>jedno z temat je i reflect dmg ktery pripada nekterym hracum prilis nebezpecny v 1.0.5.<\/p>\n<p>*lylirra* <br \/>vime ze reflect dmg muze byt pro nektere hrace nebo postavy trosku challegne nebo vyzva<br \/>v tomto patchy i presto ze sme hodne naslouchaly zpetne vazbe hracu. protoze jsme nic nemenily <br \/>tak to spise vypada na &#8222;problem&#8220; diky MP<\/p>\n<p>vzhledem k tomu ze potvory maji na vysich urovnich mp vetsi hp tak boje tvaji dele<br \/>a hraci musi udelat a mit ohodne vetsi dmg aby sve cile zabili. samozrejme to znamena<br \/>ze behem delsich boju dostavate po delsi cas reflect. takze by jste se meli popremyslet o vasi vybave jako<br \/>je regen hp armor a velek hp. proste a jednoduse kdyz chete prezit reflect na vysich mp musite tomu <br \/>prispusobit gear<\/p>\n<p>mohli by jsme udelat nejake upravy v reflectu na priklad ze by vasi vyvolani peti<br \/>neuplatnovali reflect na reflect vas. zkousime si treba pohrat s myslenkou ze by reflect dmg <br \/>mohl byt activovan jen jednou za cas v nejakych casovych intervalech ale zatim nejsme rozhodnuti.<\/p>\n<p>************<\/p>\n<p>na tohle se obevil komentar ne prosim neposlouchejte ty qq deti&#8230;<\/p>\n<p>*lylirra*<br \/>pokud budeme mit pocit ze tato zmena bude k lepsimu pro hru a jeji mechaniky<br \/>tak tuto myslenku rozvineme a uskutecnime. urcite nam ale stale rikejte vase anzory a myslenky.<\/p>\n<p>************<\/p>\n<p>byl bych rad aby reflect monstra meli nejakou vyditelnejsi auru. bezne se stava ze nez prijdete <br \/>nato ze maji reflect uz jste mrtvi.<\/p>\n<p>*lylirra*<br \/>predam tento navrh dal.<\/p>\n<p>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>co vy nato ? je reflect spatna vec a nebo je to dobre ze vas hra nuti v nekterych pripadech se trosku<br \/>vice starat o vas gear treba tim ze musite do sveho vybaveni pridat LOH nebo regen hp ?<br \/>je dobre ze hra se snazi ruznymy affixy menit vas styl boje? &#8211; odpovedi jsou na vas &#8230;<\/p>\n<p>ano je zde par cest jak upravit reflect a ano neni to fer ze napriklad LOH na nekterych skilech je <br \/>jiny nez na jinych ale presto :<\/p>\n<p>rikate ze to &#8222;ma&#8220; byt tezke<br \/>ze cele inferno by &#8222;melo&#8220; byt tezke<br \/>azmodan a diablo &#8222;ma&#8220; byt tezky<br \/>act 3 keywarden &#8222;ma&#8220; byt tezsi<\/p>\n<p>ale &#8230; podivejte se kde to jsme. lide zabijeji azmodana na mp10 za necelou minutu s miliony dmg.<\/p>\n<p>nezapomenme ze tu hovorime o veliteli pekelnych jendotek a ted ho porovnejme s s refelct dmg packem<\/p>\n<p>kdo z nich je tezsi ? &#8211; odpovedi jsou na vas &#8230;<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>a nez budeme pokracovat dame si oddechove video a tentokrat s mojim oblibencem : witch doctorem<\/p>\n<p>[Diablo 3 Machinima] Gigolo Witch Test<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br \/>tak a mame tu dnesni prvni vylet do dob kdy se o pocitaci v domacnosti vetsine populace na<br \/>teto zemi jen zdalo<\/p>\n<p>*********<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Zalo\u017een\u00ed Diabla<\/p>\n<p>V zari 1993 programator David Brevik a umelec Max a Erich Schaefer zalozili vlastni studio Condor, Inc. <br \/>Ve kterem vytvorili hry jako Justice League Task Force a NFL Quarterback Club 95, Condor byl pro tyto <br \/>chlapiky akorat aby mohli zacit budovat svuj vlastni team. Jak pracovali taky douofali ze jednoho dne <br \/>budou mit dost prostredku na vytvoreni jejich snu&#8230; Diabla, ktere bude zalozeno na ruznych lokacich kde<br \/>hrac bude bojovat s demony a hledat magicke veci.<\/p>\n<p>Stastnou nahodou se Dave Brevik seznamil Allen Adhamem, prezidentem Blizzard Entertainment, <br \/>na prumyslovem veletrhu v roce 1994. Po te co Blizzard vydal WarCraft: Orkove a Lidi dalo vedeni <br \/>blizzu Allenu novy ukol a to najit novy projekt ktery by mohli zrealizovat. Proto v roce 1995 <br \/>Allen navstivi Condor Inc. K nasemu stesti v projektu Diablo videli velky potencial a dali mu zelenou.<\/p>\n<p>a Projekt snu se mohl rozjet.<\/p>\n<p>Tvurci vzpominaji:<\/p>\n<p>************<br \/>Max Schaefer:<br \/>Najali jsme ty nejlepsi lidi, ale presto udelat hru jak jsme chteli bylo velmi velmi narocne a nase pozadavky<br \/>byli velmi prisne. Bylo to hodne psychicky a dusevne narocne vytvorit hru, ktera by mohla konkurovat jinym hram.<br \/>Chteli jsme vytvorit hru, s atmosferou ktera se mohla stat realnou.<\/p>\n<p>***********<br \/>Eric Sexton, umlec, Condor inc <br \/>Prisel ke me chlapek a zacal se mnou pohovor. Dal si nohy na stul, <br \/>hezky pekne bez bot a ja jsem si rekl: Yeah tohle je to co chci delat. Nechci pracovat nekde kde budu muset <br \/>nosit oblek a kravatu. Chci se &#8222;poflakovat&#8220; kolem a nosit co se me libi a hrat video hry.<\/p>\n<p>***********<br \/>Rick Seis, programator, Condor inc<br \/>Vsichni jsme byli v kuchyni protoze to bylo nejvetsi mistnost co jsme meli. Zde jsme rozhodovali zda <br \/>Diablo bude real-time nebo turn-based. Rekl bych ze tak 90% lidi z teamu bylo pro aby to bylo real-time.<\/p>\n<p>***********<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Koncem Unora 1995, Dave Brevik, Max a Erich Shaefer pripravovali posledni kousky hry, kterou by ukazali Blizzardu.<br \/>Blizzard byl spokojen a tak uvolnil pro Condor inc 300.000 dollaru. Podpisem smlouvy v Condor inc vzrostlo nadseni.<br \/>Jejich sen o vytvoreni hry, kterou Dave Brevik chtel udelat uz od stredni se mohl posunout z papiru do virtualni <br \/>reality. Condor Inc, ale potreboval vydavat jeste dalsi hry aby zaplnili mezeru po vydani Justice League. <br \/>Proto najali jeste dalsi programatory a umelce.<\/p>\n<p>*************<br \/>David Brevik:<\/p>\n<p>Max a Erich pracovali na Super Nintendo version Gorda106, kde producent byl Matt Householder. S Mattem jsme chteli<br \/>vytvorit nejaky spolecny projekt pro M2 druhou generaci 3DO mechaniky.<br \/>Matt Householder videl ve spolupraci s David Brevikem potencial, protoze vedel ze Brevik s takvymi hrami <br \/>jiz nejake zkusenosti mel. Dave vytvoril Super High impact pro domaci konzole za pouhe 3 mesice.<\/p>\n<p>*************<br \/>Ken Williams, obchodni reditel, Condor<br \/>V roce 1994 jsem investoval penize do Condor Inc. O rok pozdeji jsem byl v Kalifornii v baru a premyslel jsem <br \/>jestli nebylo lepsi abych pracoval pro advokatni firmu. Condro potreboval nekoho kdo by mu pomohl a rozbehnout <br \/>celou firmu, nekoho kdo by se staral o finance a oni se mohli soustredit na vydavani her.<\/p>\n<p>*************<br \/>Daved Brevik:<br \/>Ken byl kamarad Maxe a Erciha. Prisel do firmy jako investor a aby nam pomohl. Nemeli jsme nikoho kdo by se nam<br \/>staral o nase finance a ucetnictvi. Do tedka tomu nikdo z nas poradne nerozumi \ud83d\ude42 Proto jsme byli radi kdyz <br \/>Ken prisel a zacal se o tyhle veci starat a my jsme se mohli soustredit na vydavani her.<\/p>\n<p>*************<br \/>Max Schaefer:<br \/>Diablo byla hra spise pro Davida a Ericha oba vzdycky hrali spise RPG nez ja. Jako deti jsme delali hodne <br \/>sportovali a me se libila myslenka delani fotbalovych her. Takze kdyz se objevila sance delat fotbalovou <br \/>hru pro M2 sel jsem do toho.Ve stejnem casu jsem ale pomahal delat i Diablo, protoze Diablo bylo pro nas<br \/>pro vsechny velmi emocialni projekt, protoze to byl NAS projekt a bylo to neco noveho.<\/p>\n<p>V dobe kdy jsme potrebovali dalsiho vytvarnika Max najal Kellyho Johnsona, ktery pracoval na charakterech v <br \/>Diablu spolecne s Michio Okamurou a Tomem Byrnem, kteri delali animace pro NFLPA Superstar. Dave a Rick byli <br \/>zaneprazdneni ostatnimi projekty a tak Kelly zacal najimat kamarady a kamarady kamaradu, jako Brian Piltin <br \/>ktery programoval fotbalove hry.<\/p>\n<p>**********<br \/>Rick Seis:<br \/>Chteli jsme aby lidi kteri pro nas budou pracovat, svoji praci maji opravdu radi a v idealnim pripade, <br \/>aby to byli lide co zustanou v dobrych i zlych casech. Neni nic lepsiho nez sdilet zkusenosti, <br \/>jako nabojovem poli. To je ma oblibena metafora: V bitve jsou drsne casy ale i opravdu uzasne.<\/p>\n<p>***************<br \/>Erich Schaefer:<br \/>Zpatky v tech den jsme nemeli zadnou velkou zakazku na hry, tak jsme si rekli: Okey koho opravdu potrebujem<br \/>Potrebujem programatory a vytvarniky. Ani jsme nepremysleli o najmuti disajneru. Meli jsme jenom programatory<br \/>a vytvarniky. Dokonce i najmuti zvukare nam narusilo rozpocet. Proste jsme rekli privedte nekoho kdo proboha <br \/>neni programator nebo vytvarnik.<\/p>\n<p>Sexton se vratil s kamaradem ktery nam prinesl cracknutou versi 3D studio, program ktery vytvarnici pouzivaji <br \/>k modelum animace. Protoze byl program cracknuty nemel zadne instrukcni napovedy. Prace s programem byla tedy <br \/>trochu pokus omyl.<\/p>\n<p>*****************************<br \/>*****************************<br \/>*****************************<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>tak a nyni bude malinka pauza v podani atworku witch doctora<br \/> &#8211; adorall<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>Pracuj tvrde, hraj tvrde<\/p>\n<p>\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Eric Sexton po zaslani sve hry spolecnosti Condor inc, musel na svou praci snu cekat jeste dalsi rok. <br \/>Na toto obdobi vzpomina.<\/p>\n<p>**********<br \/>Eric Sexton:<br \/>Nenajali me jeste behem dalsiho roku. Tak jsem se rozhodl ze jim budu kazdy den jednou tydne volat a reknu: <br \/>Hey, Jak to jde? Jsem porad tady a cekam. Az jednoho dne me rekli: Opravdu te chceme najmout ale tedka <br \/>proste nemuzeme.<\/p>\n<p>\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>O rok pozdeji 1995, Condor Inc, uvolnilo zdroje a najmula Sextona jako vytvarnika. Svuj prvni den v praci <br \/>jsem byl velmi vzruseny a pripraveny predvest co umim, ale na svem pracovisti jsem nasel jenom prazdny stul&#8230;<br \/>Rick Seis a zbytek jeho &#8222;gangu&#8220; Sextonoj vysvetlili co se od nej jeho prvni den ocekava.<\/p>\n<p>*********<br \/>Rick Seis:<br \/>Sextone vezmes si Volkswagen a pojedes do skladiste se stolama. Vybers si svuj vlastni stul dotahnes si ho sem, <br \/>neboj kazdy ti pomuze. Das si ho kam budes chtit a tam budes pracovat.<br \/>Sexton si vybral velke otevrene misto v hlavni mistnosti Condoru a pripojil se k praci. <br \/>Zacal pracovat na Game Boy versi NFL Quarterback Club jako grafik. Jako ostatni Sexton miloval otevrenou<br \/>atmosferu Condoru. Pokazde kdyz se zasekl mohl se tocit na sve zidli nebo se kohokoliv zeptat na pomoc.<br \/>Sexton nebyl jedinym kdo byl najmut jako novy clen Condoru. Take Matt Uelmen ktery psal hudbu.<br \/>Moznost nabirani novych lidi do Condor Inc, dalo Davidovi Brevik moznost pracovat s jeho mladsim bratrem, Petem &#8211; <br \/>pokud se tedy Pete osvedci jako platny clen. Po absolvovani Chico State se zamerenim na obchod, <br \/>se Pete prestehoval k bratrovy a jeho zene Wendy. Jednou jsem se zeptal brachy zda by pro me nebylo misto <br \/>v Condor Inc. Po case se Dave rozhodl sveho bratra umistit do tzv. treninkoveho tabora programatoru v Condoru.<\/p>\n<p>***********<br \/>Peter Brevik:<br \/>Muj prvni uspech ve spolecnosti byl se hrou Centipede a potom jsem vytvoril hru Pac-Man.<\/p>\n<p>\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Max a Kelly vytvareli velmi detailni fotbalisty a mamuti stadiony, zatimco Brian Piltin bojoval zuby nechty<br \/>proti nepekne mlhave architekture M2.<\/p>\n<p>***************<br \/>Brian Piltin, programator, Condor<br \/>Pro me pracovani na M2 hre bylo pekne tuhe. Na tuhle hru jsem musel uplatnit vsechyn moje knihy o fyzice:-)<br \/>Pamatuji si jak PlayStation prisel na trh. Sony invetovalo spousty penez do programu aby byl jednodussi,<br \/>ale pro M2 nebyla zadna podpora codu pro system.<\/p>\n<p>\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Kazdy z vyvojaru byl unaveny a obcas potreboval upustit paru. Par kluku bloudilo mezi stoly nebo zadali o rady.<br \/>Nekteri zase strileli demony v Doomoj nebo hrali NHL 94:-)<\/p>\n<p>***********<br \/>David Brevik:<br \/>Nekdy jsme cele dny jenom sedeli a hrali NHL 94, predstirajic ze pracujeme:-) <br \/>Snazili jsme se rozdelit do skupin a poradat turnaje.<\/p>\n<p>*********<br \/>Rick Seis:<br \/>Ke konci turnaju me Max zacal porazet. On byl jediny kdo me zacal porazet. Vzdy jsem dominoval po vetsinu casu, <br \/>ale stejne me porazil. Dave ten me nikdy nemohl porazit, ale pokazde porazil Maxe a tak kdyz nadchazel cas <br \/>turnaju chodil jsem za Davem a rikal: Prosim Dave poraz Maxe! Prosim Dave poraz Maxe!<br \/>Cela spolecnost fungovala jako rodina, na obedy se chodilo spolecne vse delalo spolecne. <br \/>Vzdycky okolo obeda jsme naskakali do Maxova VW a jeli na obed k Burger Kingoj.<br \/>Kdyz hodiny odbijeli pet, lidi sli domu, ale nekteri zustavali&#8230; bud protoze museli (pracovne) a <br \/>nebo proste zustali protoze nemeli duvod odchazet.<\/p>\n<p>*************<br \/>Kelly Johnson:<br \/>Do prace jsme chodili radi, protoze to nebylo jako prace, ale spis jako klub kam jsi chodil se &#8222;poflakovat &#8222;<br \/>s prateli.<\/p>\n<p>***********<br \/>Max Schaefer:<br \/>Lidi jsme najimali jednoho po druhem a najimali jsme jenom dobre a pohodove lidi. Chteli jsem aby cela <br \/>nase skupina drzela pohromade a myslim ze mit stalou skupinu lidi kteri spolecne pracuji je to nejlepsi.<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>a ted zpet do reality Dalsi blue post a dalsi pomerne zajimava a dulezita debata :<\/p>\n<p>moznosti kupovani veci nazpet od obchodniku<br \/>&#8211; ktere jste proste uz prodali<br \/>&#8211; treba i nechtene<\/p>\n<p>*lylirra*<br \/>moznost kupovani veci na zpet (kdyz je prodate) je dobra vec v diablu 3. vydite poslednich 12 prodanych veci<br \/>dokud neopustite hru. jakmile ji opustite veci jsou navzdy ztracene a neni sance je zjiskat zpet.<\/p>\n<p>ja vim ze je naprd kdyz ztratite \/ prodate neco co jste chteli spenezit treba v AH nebo jste danou vec<br \/>chteli nosti sami ale v d3 expistuje hodne jinych veci. a kdo vi treba cam padnou brzy lepsi itemy&#8230;<\/p>\n<p>to rika lylirra obecne ale ted uz primo k blue postum<\/p>\n<p>************<\/p>\n<p>prvni stiznost \/ navrh :<\/p>\n<p>neslo by udelat neco jako item lock. hodne rhacum se stava ze prodaji veci v hodnote nekolik milionu a<br \/>bylo by fajn dat nejakou &#8222;pojistku&#8220; proti nechtenym prodejum.<\/p>\n<p>*******<\/p>\n<p>lylirra :<\/p>\n<p>pojistka je tab s prodanymi vecmi. &#8222;spatne veci&#8220; se proste nekdy stavaji a<br \/>do urcite miry musi byt hrac sam za sebe zodpovedny a davat si pozor co prodava a treba si i <br \/>zkontrolovat buyback tab.<\/p>\n<p>samopzrejme sme radi za spetnou vazbu od hracu a zvazujeme navrhy jako zvetsit tab s prodanymi vecmi<br \/>vlastne uz delsi dobu diskutujeme o nejakem item lock systemu ale zaroven mame stale v hlavach<br \/>ze hraci by si meli uvedomovat a kontrolovat co prodavaji a davat si pozor<\/p>\n<p>\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>&#8211; osobne musim rict ze pak se hra ve meste stava pomalejsi a rozvaznejsi protoze nehctete riskovat ze si behem<br \/> identifikovani nechtene vymenite vec na postave a prodate ji. lock item by na veci na postave byl asi fajn.<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<\/p>\n<p>dalsi z navstevniku fora pise :<\/p>\n<p>mozna by jste mohli dat varovani ve stylu toho kdyz salvagujete legendarni predmety.<br \/>varovani by mohlo byt asi takto : snazite se prodat item ktery ste nedavno pouzivaly. chcete pokracovat ?<\/p>\n<p>lylirra :<\/p>\n<p>je fajn ze nam pisete ale mejte na pameti ze je tu nekolik otazek ktere si musite a my take polozit :<\/p>\n<p>dat varovani kdyz prodavate vec co mate na sobe?<br \/>a co itemy co chete jen prodat a nemate je oblecene ?<br \/>a co dat varovani kdyz prodavate nejakou kvlaitni vec.<br \/>a jak urcit co je kvalitni vec ?<br \/>melo by byt varovani jen na legendarkach a setovkach ?<br \/>nebo to aplikovat na vsechny magic veci?<\/p>\n<p>pokud by se okno obevovalo pri vsech magickych veci byl by to opruz pro hrace co farmi<br \/>a snazi se prodavat rychle bez zdrzovani.<\/p>\n<p>*************<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>a protoze byl nedavno halloween tak jako kazdy rok se urodila velka psousta artu prevleku a fotek.<\/p>\n<p>tak si dame dalsi slideshow na tema halloween a budou to dyne<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>kratsi Death timer se blizi<\/p>\n<p>fanousci dali par otazek ohledne banneru a jejich vyuziti k portum. lylirra odpovedel a taky<br \/>vysvetlil jake moznosti by to poskytlo k exploidum. dale take rekl neco o kratsim odpoctu po smrti<br \/>coz hraci s castym umiranim uvitaji<\/p>\n<p>**************<br \/>prosim vyuzijte bannery k respawnum. nekdy je strasne zdlopuhave bezet odp osledniho checkpointu<br \/>pres vycisteny dungeon.<\/p>\n<p>*lylirra*<br \/>nekolik hracu uz toto navrhovalo ale ozivovani na bannerech by mohlo prinest i complikace kterym<br \/>se chceme v d3 vyhnout. i diky tomu jsme daly pryc portaly jako byly v d2 protoze stejne pouzivani <br \/>by mohlo vest k exploidum a vecem ktere nechceme.<\/p>\n<p>samozrejme si cenime spetne vazby a dale zvazujeme co s bannery. rozhodne s nima chcemem neco dalsiho podniknout<br \/>i proto nam piste sve navrhy.<\/p>\n<p>naprosto souhlasim momentalne v soucasne dobe jsou bannery nudne a plne nevyuzite.<\/p>\n<p>co se tyka nadchazejiciho patche bude v nem zmena : po umrti bude odpocet 5 sekund takze sankce za umrti<br \/>uz nebude stoupat.<\/p>\n<p>-prijde me to jako dalsi ustupek od blizzu<\/p>\n<p>co se tyka banneru tak samozrejme na vyzvu se hned obevila psousta navrhu :<\/p>\n<p>kdyby se udelal nejaky postih zato ze jdete na banner<\/p>\n<p>&#8211; dat vsem nepratelum v okoli banneru regen hp a mirne jim boostnout dmg a stackovat to<br \/> za kazde dalsi umrti az do 50% dmg a full life vsem mobum na orazoovce u banneru<\/p>\n<p>&#8211; respawn na vasem banneru by zredukoval vas maximalni pocet hp a vasi resourcu a pridal cooldown skillum<br \/> jako je to napriklad ve final fantasy xi (11)<\/p>\n<p>&#8211; redukovat dmg co davate nebo zetsit dmg kterou dostavate a stackovat za kazde umrti.<\/p>\n<p>&#8211; penalizovat procentualne expy z paragonu po kazdem respawnu u banneru &#8211; jako je to u FFXI kdy ztraci 10% expu<br \/> pokud umre<\/p>\n<p>a dalsi :<\/p>\n<p>&#8211; nemoznost pouzivat banner u bossu nebo v patre kde je boss<\/p>\n<p> &#8211; dat nejakou respawn animaci pri ktere se nemuzete hybat ale muzete dostavat dmg<\/p>\n<p>&#8211; pokazdy kdyz hrac umre banner by byl neco jako majak co by hned na sebe prilakal okolni moby<\/p>\n<p>&#8211; dat bannerum hp ktere by moby mohly rozbit. a dat treba 1-2 minutu cooldown na novy banner s full hp<\/p>\n<p>&#8211; dat omezeni kolikrat za urcitty casovy usek jde banner vyvolat<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>a pred druhym navratem do minulosti si dame dalsi video opet na halloween tema ale tentokrat cosplay<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p>finale<\/p>\n<p>Zatimco zbytek tymu se zabyval projekty, ktere mely zaplatit ucty, Dave a Erich travili spoustu casu v<br \/>Daveove kancelari a pracovali na designu Diabla. Prvni na rade bylo vzit design hry a predstavit ho <br \/>vydavateli, ktery nebude mit hluboko do kapsy. A splnilo to ucel.<\/p>\n<p>******<br \/>ERIC: <br \/>Rekl bych, ze nas styl byl jedinecny\/ vymecny. To rika mnoho vyvojaru, <br \/>ale nemyslim si, ze to mysli tak, jak jsme to myslrli my. Neco jsme vymysleli a pracovali na tom, tak aby to <br \/>byla zabava, pak jsme definovali proc je to zabava a udelali toho jeste vic a nebo se rozhodli, ze to<br \/>zabava neni a tak jsme toho udelali mene. Bylo to o tom, zacit s malou veci, vypilovat ji a zalozit na <br \/>takovychto malych vecech hru. Diky tomu jsme byli schopni menit jiz udelane veci velmi rychle.<\/p>\n<p>******<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Zacit s dungeonem plnym monster a pokladu se zdalo jako idealni start. To byly 2 zakladni veci, ktere <br \/>definovaly hru &#8211; monstra a loot a na tom jsme zacali stavet.<\/p>\n<p>******<br \/>DAVID: <br \/>Prvni vec, kterou Erich udelal byla mistnost tvorena dlazdicemi. Pote nasledovaly prvni animace.<br \/>Takhle presne jsme pracovali, dostat neco na obrazovku a pak pracovat s velikostmi a perspektivou, dokud<br \/>se nam to nezdalo dostatecne dobre. &#8222;Dlazdicovy&#8220; system byl zalozen na X-COMu.<\/p>\n<p>******<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Dave rozebral do detailu system X-COMu, aby zjistil, jak presne funguje. Hra se odehrava na mrizce<br \/>tvorene ctverci (dlazdicemi), kdy kazdy charakter nebo objekt ma svoji vlastni dlazdici. Dave take <br \/>studoval system pohybu v X-COMu, kdy hrac pouziva mys k pohybu svych jednotek. Na zaklade techto <br \/>informaci jsme se rozhodli, ze Diablo bude pouzivat system dlazdic i system pohybu a prikazu pomoci mysi,<br \/>coz pomohlo k celkove jednoduchosti ovladani. Jednim kliknutim na mys se mohli hraci pohybovat, sbirat<br \/>veci, otvirat menu nebo prastit do monstra. A stejne jako v X-COMu, akce jako pohyb nebo boj mely byt <br \/>na principu tahu, stejne jako treba sachy.<\/p>\n<p>******<br \/>DAVID: <br \/>pohravali jsme si se spoustou napadu, ale zaklad byl Muj tah &#8211; tvuj tah &#8211; muj tah &#8211; tvuj tah&#8230;<br \/>Chteli jsme mit predmety, ktere zvysi pohyb, a s tim bylo spojene oceneni jednotlivych akci body. Pohyb<br \/>z mista A do mista B za 10, po diagonale 14 atd.<br \/>Vymysleli jsme cely bodovy system, ale zdalo se nam to ponekud komplikovane.<\/p>\n<p>******<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>V zacatcich nemelo Diablo zadny multiplayer. Hraci vstupovali do podzemi sami, vyzbrojeni jen svym <br \/>duvtipem, hrstkou minci a magickymi predmety, ktere nasli cestou. Obezretnost, planovani a taktika byly<br \/>klicove veci k preziti. Zatimco hrac stal na miste, mohl prohlizet okolni koridory, podivat se do <br \/>inventare a naplanovat si svoje dalsi tahy. Kdyz jste se pohnuli dale, privitali vas kostlivci, goatmani<br \/>a demoni. Hrdina, ktery bezmyslenkovite nabehl mezi nepratele se brzo ocitl v obkliceni a vzhledem k <br \/>tomu, ze na jedne dlazdici mohl byt pouze jeden objekt\/monstum, obkliceny hrdina se nemohl pohnout. <br \/>Mohl si zkusit prosekat cestu na svobodu, nebo zemrit.<\/p>\n<p>Prvni mistnost, kterou jsme nadesignovali se brzo zacala rozrustat do mensiho dungeonu, po kterem se<br \/>prohanely monstra a cennosti cekali, az je hrdina zvedne ze zeme. Vzruseni v tymu rostlo umerne se <br \/>zvetsujicim se kontentem.<\/p>\n<p>******<br \/>ERIC: <br \/>Zatimco ja jsem pracoval na NFL Quarterback Clubu, ostatni designeri pracovali na modelech monster<br \/>a charakteru. Prvnim byl Warrior, vypadal jako tvrdak ve svem super zaricim armoru. Vypadal uzasne, ale <br \/>ja mel na mysli spise charaktera podobajiciho se Mad Maxovi. To byla cesta, kterou jsem ho chtel vest.<\/p>\n<p>******<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Spolecna kuchynka pro obcerstveni se stavala mistem, kde jsme se schazeli a diskutovali o vyvoji a <br \/>novych napadech. Karin Colenzo, Davidova kamaradka z vysoke skoly prisla jako Office manager, ale <br \/>take se nakonec zapojila do techto debat. Chteli jsme znat nazor kazdeho v Condoru a vsichni mohli <br \/>sdilet nove napady ohledne hry.<\/p>\n<p>****** <br \/>KARIN: <br \/>Kazdy mohl ke hre cokoliv rict, a vsichni chteli slyset ruzne nazory, dokonce i moje. Rikali,<br \/>nejsi sice hardcore hrac, programator nebo nekdo kdo pro nas kresli navrhy, ale alespon prinasis <br \/>perspektivu &#8222;normalniho&#8220; cloveka. Opravdu chteli znat muj nazor a to bylo hezke.<br \/>Chteli jsme vytvorit skvelou hru, ktera bude mit u hracu uspech. Vsichni sli za stejnym cilem a <br \/>vsichni tim byli nadseni. Casto jsme se schazeli v kuchynce, vzdycky nekdo koupil koblihy a tak jsme<br \/>tam diskutovali nad hrou, novymi napady a jakym smerem by se hra mela vyvijet.<\/p>\n<p>******<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>I kdyz byla hra teprve v zarodku, byla to zabava. Probihani dungeonem s posledim zbyvajicim hitpointem,<br \/>vymysleni planu, ktery pocital s kazdou moznosti a vyjit z neho zivy a mit novou zarivou zbran nebo <br \/>sperk. To vsechno nam prinaselo zaplavu uspokojeni.<\/p>\n<p>Ostatni hry nam platily ucty, takze jsme se mohli v klidu venovat vyvoji Diabla. Tahovy system mel <br \/>jeste mouchy, ale az je tym vyladi, Diablo bude tajemna, strategicka a hlavne sakra poradne zabavna hra.<\/p>\n<p>Pote, co si Blizzard Entertainment poprve zahrali hru, nevideli veci okolo hry stejne jako my.<\/p>\n<p>*************<br \/>DUANNE STINNETT, Blizzard Entertainment: <br \/>Nase spolecnost mela vydat hru Condoru, ktera se mela jmenovat<br \/>Diablo. A po nekolik mesicu co jsme na tom s nimi spolupracovali jsme nevedli, ze ta hra bude kolova <br \/>(turn based). Kdyz jsme to zjistili, nase reakce byla: NO, that Sucks!<br \/>Pak jsme hlasovali. Reklo se, at zvedne ruku ten, kdo si tu hru koupi, kdyz bude turn-based. 2 lide<br \/>zvedli ruku. Kdyz se pote hlasovalo, kdo by si ji koupil kdyby byla real-time, zvedli ruku vsichni. <br \/>Takze jsme zavolali Davidovi a rekli mu, ze Diablo musi byt real time.<\/p>\n<p>*******<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Kdyz se Allen Adham dohadoval s Condorem, ze Blizzard vyda Diablo, chtel vydat real-time hru, ve ktere<br \/>hrac nebude mit moznost nekonecne dlouho rozmyslet svoje dalsi kroky v turn-based systemu. Kazdy krok<br \/>v Diablu mel byt do-or-die (hop nebo trop)<br \/>David, Max a Erich prikyvovali Allenovym argumentum, ale odmitli ustoupit.<\/p>\n<p>*******<br \/>MAX SCHAEFER: <br \/>Nejprve jsme nechteli o zmene vubec slyset. To bylo charakteristicke u nasi spolecnosti,<br \/>nechteli jsme si nechat nic od nikoho diktovat, byli jsme nezavisli. Chteli jsme plavat nebo se utopit<br \/>s nasimi vlastnimi napady, ne si nechat od nekoho neco diktovat nebo pouzivat jeho napady.<\/p>\n<p>*******<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Allen a jeho tym argumentovali, ze real-time system je mnohem intensivnejsi a nezapomenutelnejsi, jako<br \/>priklad pouzili Warcraft. Nejlepsi Warcraftovi hraci prezivali a byli uspesni diky tomu, ze dokazali<br \/>vymyslet svuj postup pod casovym tlakem, kdyz nepratele nabihali do jejich zakladny ze vsech smeru.<br \/>David, Max a Erich ale oponovali tim, ze Diablo ma byt znovuzrozenim zanru dungeon-slasher her, kterym <br \/>propadl Dave na universite.<\/p>\n<p>Jeste na konci leta 1995 ani Condor ani Blizzard neustoupili ani o pid. Potom se Allen rozhodl pouzit <br \/>svoji nesilnejsi vyjednavaci zbran.<\/p>\n<p>********<br \/>PATRICK WYATT, programator, Blizzard: <br \/>Existuje jev, ktery nazyvame Sametove kladivo. Allenn Adham je<br \/>typek, ktery pouziva Sametove kladivo a tim je jeho pomale tap-tap-tap (poklepavani), a jeho schopnosti<br \/>byly potrebne, jelikoz vetsina zmen tykajicich se Diabla musela byt projednana.<\/p>\n<p>Nemuzete k vyvojari hry prijit a rict, ze to bude takhle a takhle. Vyvojari na takove veci neslysi a <br \/>radi delaji veci po svem.<\/p>\n<p>********<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Allen &#8222;proklepal&#8220; cestu az ke kompromisu. Proc se nezeptat tymu Condoru co chteji? Ti souhlasili a jeste<br \/>ten den se konalo setkani, byl to patek. Vsichni se sesli v kuchyni a zacala energicka debata.<\/p>\n<p>***********<br \/>ERIC SEXTON: <br \/>Vzpominam si, ze sefove svolali poradu a ptali se, co si kazdy z nas mysli o tom, ze by <br \/>Diablo bylo real-time. V te dobe byl tahovy system stale velmi popularni a byla to urcite cesta, kterou<br \/>by se Diablo mohlo vydat. Preci jen je neco na tom lehnout si do kresla, do jedne ruky sendvic a proklikat<br \/>se hrou v tempu jake se vam libi.<\/p>\n<p>***********<br \/>MATT UELMEN: <br \/>Nasi nejvetsi devizou v tomto obdobi byla nase otevrena mysl. I kdyz v te dobe jeste<br \/>real-time nebyl format, ve kterem RPG hry fungovaly. I kdyz jsme vsichni vedeli, ze to jednou prijde, byla<br \/>to pro nas stale jen budoucnost. A pro nektere z nas to bylo stale sokujici, ze budoucnost uz je tady.<\/p>\n<p>************<br \/>MAX SCHAEFER: <br \/>Bylo to neco jako &#8230; Pockat, musime se domluvit, co to vlastne real-time znamena. To jako<br \/>nebudeme moci v prubehu boje prohlizet inventar? A musime doresit, jak takova vec zasahne do designu hry.<br \/>Ale na kazdou namitku tu byl dobry protiargument.<\/p>\n<p>*********<br \/>RICK SEIS: <br \/>Byla tam spousta lidi, kteri byli totalne pro real-time, protoze si mysleli (a pravem), ze<br \/>turn-based je zastaraly system. Ano, existovalo stale spousta turn-based her, ale system se zdal opravdu<br \/>uz zastaraly.<\/p>\n<p>Dostatek lidi byl pro real-time, stejne jako cely Blizzard South, coz bylo rozhodujici.<\/p>\n<p>********<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Potom se hlasovalo a obrovska vetsina byla pro real-time. Bossove odlozili mitink a sli se poradit s <br \/>Davidem do jeho kancelare. Demokracii bylo ucineno za dost, ale byly tu urcita technicka omezeni, ktera<br \/>bylo potreba projednat. Takze zavolali BIlla Ropera, producenta Blizzardu, aby s nim celou situaci<br \/>probrali.<\/p>\n<p>********<br \/>ERICH SCHAEFER: <br \/>Blizzard South navrhoval uz od chvile, kdy jsme jim poslali prvni verzi, aby hra byla<br \/>real-time. My jsme s tim nechteli souhlasit, byla to preci jen nase hra. Ale nakonec nas udolali, byl to<br \/>asi hodinovy telefonicky rozhovor a na konci jsme tedy souhlasili, ze to zkusime. Ale upozornili jsme je,<br \/>ze to bude hodne dlouho trvat a projekt taky bude stat neco navic.<\/p>\n<p>********<br \/>\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/<br \/>Pote, co vsichni odesli z prace na vikend, David sedl k pocitaci a pustil se do Diablo kodu. Hra byla <br \/>napsana tak, ze kazda akce &#8211; pohyb, boj, piti lahvicky &#8211; zabirala nejaky cas. Monstra se zacala pohybovat<br \/>hned jak hrac zadal prikaz. Pote co vyprsel cas na akci, hra se prepnula a hrala druha strana. Klasicky<br \/>turn-based model. Jedine co musel David udelat, bylo zkratit cas mezi jednolivymi &#8222;koly&#8220; temer na nulu.<\/p>\n<p>David zacal pracovat na kodu, nevsiml si ani, ze uz zaslo slunce a je noc, ani si nevsimal obcasneho<br \/>vetru, ktery nadzvedaval jeho hokejove plakaty nad psacim stolem. Ani jednou neodtrhl oci od monitoru.<\/p>\n<p>O nekolik hodin pozdeji, vytvoril novou verzi hry, vzal mys a zacal hrat&#8230;<\/p>\n<p>********<br \/>DAVID BREVIK:<br \/>Pamatuju se na ten moment, jako kdyby to bylo vcera. Sedel jsem, pracoval jsem na kodu a <br \/>udelal jsem mistnost, ve ktere byl Warrior s mecem a na druhe strane mistnosti stal kostlivec. Pracoval <br \/>jsem hlavne na tom, aby pohyb byl plynuly a ovladani hry intuitivni. Kliknu a postava svihne mecem. <br \/>Chteli jsme, aby takove veci byly automaticke. Kliknu, postava dojde na misto, kam jsem klikl a svihne <br \/>mecem.<\/p>\n<p>Velmi zive si pamatuju, jak jsem poprve kliknu na monstrum, muj warrior k nemu prisel, seknul ho a <br \/>kostlivec se rozpadl a sesunul se k zemi.<\/p>\n<p>Svetlo z nebes ozarilo klavesnici skrze okno v kancelari a ja rekl &#8222;O, boze, tohle je uzasne&#8220;. V tu <br \/>chvili jsem vedel, ze to je nejen dobre rozhodnuti (udelat hru real-time), ale ze popularita Diabla bude<br \/>proste obrovska. Byl to nejvyraznejsi moment me kariery a nejdulezitejsi moment pro tento zanr her.<br \/>V te chvili se zrodil zanr akcnich RPG a bylo neuveritelne byt osobou ktera ho tvori a koduje. Byl sem <br \/>sam ve sve kancelari a pracoval jsem na Diablu, prvnim akcnim RPG. Bylo to proste uzasne.<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br \/>na zaver dotazy od vas spoluhracu :<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Paloska<br \/>Ahoj AJey. Pokud m\u00e1\u0161 n\u011bjak\u00e9 informace ze sv\u011bta ohledn\u011b duplikov\u00e1n\u00ed v\u011bc\u00ed tak n\u00e1m n\u011bco o tom pak \u0159ekni pros\u00edm. <br \/>D\u011bkuji<\/p>\n<p>&#8211; puvodne sem vubec nechtel reagovat ale ok<br \/> &#8211; co otom jde sakra rict? dupuje se dupovalo se a asi jeste dlouho bude<br \/> &#8211; muze stim blizz neco udelat ? pravdepodobne muze<br \/> &#8211; &#8230; co vic otom chcete slyset? veskere debatovani okolo tohodle je uplne k nicemu<br \/> * cast lidi to nastve<br \/> * cast lidi bude hledat navody jak na to<br \/> * cast lidi jako ja nad tim mavne rukou protoze s tim nic neudelame<\/p>\n<p>********************<\/p>\n<p>Lodest<br \/>Ahoj. T\u011b\u0161\u00edm se na SEoC. M\u011bl bych tu t\u00e9ma do diskuze (pravd\u011bpodobn\u011b o tom bude mluvit i AJey) &#8211; <br \/>jak jste na tom s lagy a odpojov\u00e1n\u00edm ze hry? Hraju prakticky jen na EU serverech a od patche 1.0.5.<br \/>je prakticky nemo\u017en\u00e9 hr\u00e1t za HC postavu ani\u017e bych se b\u00e1l, \u017ee zem\u0159u na lag\/disconnect. <br \/>P\u0159ed patchem jsem \u017e\u00e1dn\u00e9 probl\u00e9my nem\u011bl a latency jsem m\u011bl 50 ms. Hraji te\u010f rad\u011bi jen SC, <br \/>ale i tak m\u011b to \u0161tve, kdy\u017e m\u011b to ob\u010das odpoj\u00ed. Ne\u0159\u00edk\u00e1m, \u017ee se to d\u011bje po\u0159\u00e1d, ob\u010das hraju <br \/>t\u0159eba 3 hodiny bez probl\u00e9mu (jen jsou semtam probl\u00e9my s lagy a dropem FPS na zn\u00e1m\u00fdch m\u00edstech &#8211; viz Maghda), <br \/>dokud to ale Blizz neoprav\u00ed, tak holt nebudu hr\u00e1t HC.<\/p>\n<p>&#8211; tak to je velky problem a u kazdeho hra po patchy 105 reaguje jinak<br \/> &#8211; ja osobne mam nacitaci lagy do hry<br \/> &#8211; potom nacitaci lagy na prvnich mobech<br \/> &#8211; a jerste za kazdou postavu zvlast<\/p>\n<p>&#8211; jini maji velkou latenci jen po zapnuti hry ve meste a pak uz jsou v pohode<\/p>\n<p>* o tomhle vsem blizzard vi blizz forum je plne techto stinosti. co s tim udela tezko rict<br \/> zda se ze patch 105 rozhazel vice veci nez mohli tusit<\/p>\n<p>&#8211; i nadale plati globalni problemy. samo odpojovani ze hry az do logovaci obrazovky<br \/> &#8211; rollbacky &#8211; DH s vaultem je optet jako na lede<br \/> &#8211; propadavani do textur na ktere muete ale nemusite umrit<\/p>\n<p> * k toum propadavani kdyz uz se propadnete stalem uete utocit am oby do vas<br \/> blizz tam dal takovou ochranu ze jste nesmrtelni bohuzel moc nefunguje<br \/> je hlaseno hodne umrti v techto pripadech a jak viem blizz takkto ztracene postavy<br \/> NEVRACI !<\/p>\n<p>takze si mylsim ze na blizzard<\/p>\n<p>Trochu p\u0159itvrd\u00edme. \u010cas vyjedn\u00e1v\u00e1n\u00ed vypr\u0161el. \u0158\u00edkejte si tomu extr\u00e9m, ale navrhuji abychom <br \/>\u0161li tvrd\u011b a bez prodlen\u00ed za\u00fato\u010dili skute\u010dn\u011b masovou let\u00e1kovou kampan\u00ed&#8230;<\/p>\n<p>rozlouceni<\/p>\n<p>&#8211; behind the seoc ocekavejte zase na utery a textu tentokrat bude obrovske mnozstvi.<br \/> &#8211; dalsi novinkou na zadost par hracu dodam SEoC take v audio verzi.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ahoj, vzhledem k tomu \u017ee p\u0159\u00edpravu na SEoC m\u00edvam kompletn\u011b sepsanou v textov\u00e9 podob\u011b a ned\u00e1vno n\u011bkdo \u0159\u00edkal \u017ee by to rad\u0161i vid\u011bl jako novinku z duvodu v\u011bt\u0161\u00ed p\u0159ehlednosti s t\u00edm \u017ee si n\u011bkter\u00e9 \u010d\u00e1sti mus\u00ed pou\u0161t\u011bt \u00a0v\u00edcekrat, jsem se rozhodnul \u017ee ka\u017ed\u00e9 pond\u011bl\u00ed \/ \u00fater\u00fd budu uve\u0159ej\u0148ovat text kter\u00fd obsahuje 99% v\u0161eho co se [&#8230;]<\/p>\n<p><a class=\"btn btn-secondary understrap-read-more-link\" href=\"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/604-behind-the-seoc-blueposty-hotfixy-herni-problemy-jak-vzniknulo-diablo-a-dalsi\/\">\u010c\u00edst d\u00e1le&#8230;<span class=\"screen-reader-text\"> from Behind the SEoC : Blueposty, hotfixy, hern\u00ed &#8222;probl\u00e9my&#8220;, jak vzniknulo Diablo a dal\u0161\u00ed &#8230;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":15,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-9652","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-nezarazeno"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9652","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/users\/15"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=9652"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/9652\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=9652"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=9652"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.diablofans.cz\/d3\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=9652"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}