Diablo 2 - Misc (koncept nového modu pro Diablo 2: Resurrected)
Napsal: 05.04.2021, 14:53 hod.
Zdravím všechny!
Úvod
Jak asi všichni víte, Blizzard na tento rok ohlásil vydání Diablo 2: Resurrected - remaster Diabla 2, v rámci kterého se hra dočká modernější grafiky, ale mimo toho i lepší podpory pro modifikace. Přesná podoba hry zatím není známá (co vše se bude měnit), ale zatím se zdá, že vývojáři budou konzervativní a moc toho v mechanismech hry měnit nebudou.
Bedlivě ale sleduju diskuze kolem D2R - návrhy, co vše by hráči chtěli změnit, co by chtěli zachovat, co by chtěli přidat apod. A tady nastupuju na scénu já.
Jakožto autor několika módů pro D2 (a profesně softwarový inženýr) mám poměrně dobrou znalost toho, jak hra po technické stránce funguje, tudíž by pro mě nemělo být obtížné vytvořit mód nejen pro aktuální D2, ale i budoucí D2R.
Zároveň jsem člověk, kterého zajímají herní mechaniky, hraje a analyzuje různé hry (především ARPG) a přemýšlí o tom, jaké by měly různé změny dopady na herní zážitek. Už několik let si tvořím představu o tom, jak bych D2 chtěl změnit, nicméně s aktuální verzí hry je technicky velmi obtížné něco takového implementovat. D2R ale v tomto ohledu vypadá velmi slibně a je tudíž možné, že následující změny bude jednoduché implementovat. Pokud tato situace nastane, vrátím se k módování a implementuju tento mód.
Misc - představení modu
Čeho se mod bude snažit dosáhnout? Ve zkratce - zvýšit množství způsobů, jakými lze (do)hrát hru.
Jakým způsobem by se toho mělo dosáhnout? Především úpravou dovedností, předmětů a monster.
Plánované změny
- Balanc skillů (podobným způsobem jako v modu Skiller - aby každý skill stál za investici 20 bodů)
- Opravení mana burn bugu (dobrá zpráva nejen pro Energy Shield sorcky)
- Zvýšení množství vrhacích zbraní (kdo někdy jel throwera chápe - není zábava každou chvíli navštěvovat město)
- Snížení hustoty monster ve hře, jejich posílení a náležité zlepšení dropu
- Balanc předmětů (především oslabení RW)
- Vytvoření velmi vzácných a specifických unikátních předmětů (příklad - předměty lehce upraví parametry skillů, které jsou jinak neměnné - např. zvýší dosah Novy, zvýší frekvenci dopadů kamenů u Armageddonu, prodlouží dobu trvání ohně na zemi u Immolation Arrow, zkrátí a zprudší působení jedu Venomu, zrychlí pohyb Bone Spiritu, zmenší radius a dodá freeze efekt k Holy Freeze, zvýší dosah Battle Cry...)
- Zlepšení rozhraní pro gamblení (aby nežralo tolik času)
- Zmražení (chill effect) zpomalí nejen attack speed, ale i cast speed
- Oslabení monster útočících na dálku
- Opravení rozbitých skillů
Zvažované změny
- Odstranění / značná redukce MF na předmětech
- Zvýšení významu defense (snížení penalizace při běhu, aplikovat attack rating i pro elementální skilly?)
- Změna systému odolností z aditivního na multiplikativní a zrušení imunit (vysvětleno níže)
- Kompletní revize skillů (použití různé rychlosti castění pro různé skilly, předělání synergií - nově by ovlivňovaly další parametry skillu kromě dmg...)
- Zvýšení obtížnosti celé hry
- Přidání "miniskillerů" (large charmy přidávájící +1 konkrétní skill (class only))
- Odstranění cooldownu na skillech (nahrazení pomalejším castěním)
Vysvětlení principů a mého pohledu na hru
Rád bych ještě dovysvětlil některé koncepty a vysvětlil své názory na hru.
Endgame do D2 nepatří
Při pohledu na různé mody pro D2 (Median, Project Diablo 2, Path of Diablo) ale i další ARPG hry (D3, PoE) může člověk nabýt dojmu, že "endgame content" patří do ARPG her, a tudíž i D2. Já si to nemyslím.
Jako protipříklad bych uvedl hru Grim Dawn, která je IMHO ze všech ARPG nejvíc podobná D2. Grim Dawn, podobně jako D2, není hra zaměřená na "co nejdřív projdi příběhem, protože hra opravdu začíná až po něm", ale klade silný důraz na pomalý a zajímavý průchod hrou (příběhovým modem). Toto dle mého patří i do D2.
Proč bych odstranil MF na předmětech
Kvalita a kvantita dropvaných předmětů by měla být závislá na obtížnosti monster, ne nasazených předmětech.
Proč chci méně monster, zato silnějších
Mody jako PD2 nebo PoD přišly s konceptem "splash damage" - tedy plošného účinku pro útoky zblízka. Řeší se tím problém toho, že v D2 je poměrně vysoká hustota monster, a to hráče vede k upřednostňování plošných skillů. Já bych na to šel obráceně - o něco snížit hustotu monster a učinit je silnější, protože single-target skillů je v D2 poměrně dost a dává mi smysl je tak nechat zachované.
Multiplikativní systém odolností a zrušení imunit
Rozdíl mezi aditivním a multiplikativním systémem odolností bude asi nejlepší vysvětlit na příkladu:
Mějme několik zdrojů fire res - např. rukavice +50%, boty +40%, grand charm +25%, helma +15%.
V aditivním systému je to jednoduché - všechny položky se sečtou (50+40+25+15=130) a ohraničí případným maximem - v případě hráče 75% ("max resy", nemáme-li je nějak povýšené pomocí např. Guardian Angel), v případě monster jsou neomezené. Takže jako hráč mám odolnost:
Normal: 75%
Nightmare: 75% (130-40=90)
Hell: 30% (130-100=30).
V multiplikativním systému se mezi sebou jednotlivé položky násobí, a protože je systém lépe škálovatelný, není ani potřeba nijak nastavovat maximum. Takže jako hráč mám odolnost:
Normal: 81% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15))=0,8087)
Nightmare: 73% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15)×(1−−0.4))=0.7322)
Hell: 62% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15)×(1−−1))=0.6175)
Vzorečky u multiplikativního systému můžou působit složitě, ale svým způsobem jsou jednodušší a intuitivnější.
Pokud bychom se totiž rozhodli sundat helmu s 50% fire res, multiplikativní systém má tu hezkou vlastnost, která říká: "pokud si sundáš předmět s 50% fire res, jakékoliv ohnivé škody, které jsi předtím přijímal, jsou nyní dvojnásobné" - a to samé platí i obráceně pro nasazení předmětu.
Toto u aditivního systému neplatí - stačí si vzít opět příklad předmětu s 50% fire resy.
Pokud jsme předtím měli -100% fire resy, nově máme -50% fire resy, tudíž nově přijímáme o 25% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli -50% fire resy, nově máme 0% fire resy, tudíž nově přijímáme o 33% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 0% fire resy, nově máme 50% fire resy, tudíž nově přijímáme o 50% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 25% fire resy, nově máme 75% fire resy, tudíž nově přijímáme o 67% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 50% fire resy, nově máme 75% fire resy, tudíž nově přijímáme o 50% méně ohnivých škod.
Multiplikativní systém je ale lepší především v tom, že lze lépe škálovat, a IMHO u něj imunity nedávají moc smysl, stačí je nahradit nějakou vysokou (95+%) odolností.
Úvod
Jak asi všichni víte, Blizzard na tento rok ohlásil vydání Diablo 2: Resurrected - remaster Diabla 2, v rámci kterého se hra dočká modernější grafiky, ale mimo toho i lepší podpory pro modifikace. Přesná podoba hry zatím není známá (co vše se bude měnit), ale zatím se zdá, že vývojáři budou konzervativní a moc toho v mechanismech hry měnit nebudou.
Bedlivě ale sleduju diskuze kolem D2R - návrhy, co vše by hráči chtěli změnit, co by chtěli zachovat, co by chtěli přidat apod. A tady nastupuju na scénu já.
Jakožto autor několika módů pro D2 (a profesně softwarový inženýr) mám poměrně dobrou znalost toho, jak hra po technické stránce funguje, tudíž by pro mě nemělo být obtížné vytvořit mód nejen pro aktuální D2, ale i budoucí D2R.
Zároveň jsem člověk, kterého zajímají herní mechaniky, hraje a analyzuje různé hry (především ARPG) a přemýšlí o tom, jaké by měly různé změny dopady na herní zážitek. Už několik let si tvořím představu o tom, jak bych D2 chtěl změnit, nicméně s aktuální verzí hry je technicky velmi obtížné něco takového implementovat. D2R ale v tomto ohledu vypadá velmi slibně a je tudíž možné, že následující změny bude jednoduché implementovat. Pokud tato situace nastane, vrátím se k módování a implementuju tento mód.
Misc - představení modu
Čeho se mod bude snažit dosáhnout? Ve zkratce - zvýšit množství způsobů, jakými lze (do)hrát hru.
Jakým způsobem by se toho mělo dosáhnout? Především úpravou dovedností, předmětů a monster.
Plánované změny
- Balanc skillů (podobným způsobem jako v modu Skiller - aby každý skill stál za investici 20 bodů)
- Opravení mana burn bugu (dobrá zpráva nejen pro Energy Shield sorcky)
- Zvýšení množství vrhacích zbraní (kdo někdy jel throwera chápe - není zábava každou chvíli navštěvovat město)
- Snížení hustoty monster ve hře, jejich posílení a náležité zlepšení dropu
- Balanc předmětů (především oslabení RW)
- Vytvoření velmi vzácných a specifických unikátních předmětů (příklad - předměty lehce upraví parametry skillů, které jsou jinak neměnné - např. zvýší dosah Novy, zvýší frekvenci dopadů kamenů u Armageddonu, prodlouží dobu trvání ohně na zemi u Immolation Arrow, zkrátí a zprudší působení jedu Venomu, zrychlí pohyb Bone Spiritu, zmenší radius a dodá freeze efekt k Holy Freeze, zvýší dosah Battle Cry...)
- Zlepšení rozhraní pro gamblení (aby nežralo tolik času)
- Zmražení (chill effect) zpomalí nejen attack speed, ale i cast speed
- Oslabení monster útočících na dálku
- Opravení rozbitých skillů
Zvažované změny
- Odstranění / značná redukce MF na předmětech
- Zvýšení významu defense (snížení penalizace při běhu, aplikovat attack rating i pro elementální skilly?)
- Změna systému odolností z aditivního na multiplikativní a zrušení imunit (vysvětleno níže)
- Kompletní revize skillů (použití různé rychlosti castění pro různé skilly, předělání synergií - nově by ovlivňovaly další parametry skillu kromě dmg...)
- Zvýšení obtížnosti celé hry
- Přidání "miniskillerů" (large charmy přidávájící +1 konkrétní skill (class only))
- Odstranění cooldownu na skillech (nahrazení pomalejším castěním)
Vysvětlení principů a mého pohledu na hru
Rád bych ještě dovysvětlil některé koncepty a vysvětlil své názory na hru.
Endgame do D2 nepatří
Při pohledu na různé mody pro D2 (Median, Project Diablo 2, Path of Diablo) ale i další ARPG hry (D3, PoE) může člověk nabýt dojmu, že "endgame content" patří do ARPG her, a tudíž i D2. Já si to nemyslím.
Jako protipříklad bych uvedl hru Grim Dawn, která je IMHO ze všech ARPG nejvíc podobná D2. Grim Dawn, podobně jako D2, není hra zaměřená na "co nejdřív projdi příběhem, protože hra opravdu začíná až po něm", ale klade silný důraz na pomalý a zajímavý průchod hrou (příběhovým modem). Toto dle mého patří i do D2.
Proč bych odstranil MF na předmětech
Kvalita a kvantita dropvaných předmětů by měla být závislá na obtížnosti monster, ne nasazených předmětech.
Proč chci méně monster, zato silnějších
Mody jako PD2 nebo PoD přišly s konceptem "splash damage" - tedy plošného účinku pro útoky zblízka. Řeší se tím problém toho, že v D2 je poměrně vysoká hustota monster, a to hráče vede k upřednostňování plošných skillů. Já bych na to šel obráceně - o něco snížit hustotu monster a učinit je silnější, protože single-target skillů je v D2 poměrně dost a dává mi smysl je tak nechat zachované.
Multiplikativní systém odolností a zrušení imunit
Rozdíl mezi aditivním a multiplikativním systémem odolností bude asi nejlepší vysvětlit na příkladu:
Mějme několik zdrojů fire res - např. rukavice +50%, boty +40%, grand charm +25%, helma +15%.
V aditivním systému je to jednoduché - všechny položky se sečtou (50+40+25+15=130) a ohraničí případným maximem - v případě hráče 75% ("max resy", nemáme-li je nějak povýšené pomocí např. Guardian Angel), v případě monster jsou neomezené. Takže jako hráč mám odolnost:
Normal: 75%
Nightmare: 75% (130-40=90)
Hell: 30% (130-100=30).
V multiplikativním systému se mezi sebou jednotlivé položky násobí, a protože je systém lépe škálovatelný, není ani potřeba nijak nastavovat maximum. Takže jako hráč mám odolnost:
Normal: 81% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15))=0,8087)
Nightmare: 73% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15)×(1−−0.4))=0.7322)
Hell: 62% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15)×(1−−1))=0.6175)
Vzorečky u multiplikativního systému můžou působit složitě, ale svým způsobem jsou jednodušší a intuitivnější.
Pokud bychom se totiž rozhodli sundat helmu s 50% fire res, multiplikativní systém má tu hezkou vlastnost, která říká: "pokud si sundáš předmět s 50% fire res, jakékoliv ohnivé škody, které jsi předtím přijímal, jsou nyní dvojnásobné" - a to samé platí i obráceně pro nasazení předmětu.
Toto u aditivního systému neplatí - stačí si vzít opět příklad předmětu s 50% fire resy.
Pokud jsme předtím měli -100% fire resy, nově máme -50% fire resy, tudíž nově přijímáme o 25% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli -50% fire resy, nově máme 0% fire resy, tudíž nově přijímáme o 33% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 0% fire resy, nově máme 50% fire resy, tudíž nově přijímáme o 50% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 25% fire resy, nově máme 75% fire resy, tudíž nově přijímáme o 67% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 50% fire resy, nově máme 75% fire resy, tudíž nově přijímáme o 50% méně ohnivých škod.
Multiplikativní systém je ale lepší především v tom, že lze lépe škálovat, a IMHO u něj imunity nedávají moc smysl, stačí je nahradit nějakou vysokou (95+%) odolností.