Skills.txt

Návody jak co udělat a upravit

Moderátor:Dark_Deamon

Odpovědět
Uživatelský avatar
Javurek
Warlord
Příspěvky:2713
Currenly, I'm playing:Diablo 2
Skills.txt

Příspěvek od Javurek » 14.05.2009, 17:42 hod.

Zatím postupně budu doplňovat, jak bude probíhat překlad.

ČÁST 1

ZÁKLADNÍ NASTAVENÍ SKILLŮ

Skill - ID skillu, které je provázáno s CharStats.txt, Missiles.txt and Monstats.txt, SkillDesc.txt, a také může být použito s within AutoMagic, Gems, MagicPrefix, MagicSuffix, MonProp, QualityItems, Runes, SetItems, Sets a UniqueItems.txt. Naneštěstí mechanismy těchto souborů jsou zabugované a skilly s mezerou v názvu mohou způsobit to, že skilly nebudou vždy fungovat správně tak jak by měli. Nikdy nepoužívejte stejné ID vícekrát, jinak budou některé skilly ignorovnány.

Id - aktuální identifikátor skillu, toto číslo musí být unikátní, hra umožňuje celkem 32767 skillů, ale nebudete schopni je všechny použít ve spojení s věcmi, pokud nemodifikujete v ItemStatCost.txt zakódované statistiky (šance na zakouzlení level xxx yyy na zzz, a charges), které mohou být pouze do hodnoty 1023. Je třeba dát pozor na nějaká ID, protože jsou přímo provázána v kódu hry. Neměli byste různě přesouvat a mazat staré skilly pokud nevíte, které z nich jsou hardcoded.

Charclass - určuje, jaké postavě je skill určen. Kontroluje hlavně to, jaké jsou vybránky DCC ikony skillu a jakými bonusy bude skill obohacen(např. + amazon skills). Všechny charaktery musí mít stejný počet skillů, nebou pouze ten charakter, který jich má nejvíce bude moct založit nebo se připojit do hry. V případě že chcete mít postavu s více skilly než ostatní, pouze přidejte nějaké skilly, které nic dělat nebudou a přiřaďte je ostatním aby byl počet vyrovnán. Ponechání tohoto sloupce nevyplněného znamená, že skill není primárně připojen žádné postavě.

Skilldesc - identifikátor ze souboru SkillDesc.txt, který kontroluje kde se ikona skillu u postavy(strom skillů) objeví, jaký text se zobrazí po najetí myši na ikonu a určuje jak je poškození a útočné hodnocení zobrazeno ve statistikách postavy.Nikdy nepoužívejte 2 stejné názvy, pokud se chcete vyhnout pádům hry.

SERVER-SIDE FUNKCE SKILLŮ

Tyto funkce byli až do verze 1.09 zakódovány v dll souborech. Od 1.10 jsou však v txt souborech. Tato pole jsou srdcem všch skillů. Skoro vše co dělá skill odlišný od ostatních, je určeno těmito poli. Tyto hodnoty kontrolují, ale nejsou tím limitovány, jaké údálosti(states) se na skill přidají, jaké kalkulační sloupce jsou pro výpočty použity, jak jsou střely spouštěny a vše možné co se dá vůbec předdstavit.

Srvstfunc - Startovací funkce serveru, která kontroluje jaká funkce se spustí když někam kliknete pravým tlačítkem nebo shiftem spolu s levým tlačítkem.

Srvdofunc - Dokončovací funkce serveru. Kontroluje funkci spuštěnou, když je dokončena funkce startovací. Dá se použít přirovnání, že dokončovací funkce se spustí, když je tlačítko myši uvolněno, nebo může být vyvoláno opakující se událostí.(např. paladinovi aury nebo blade shield).

Prgstack - Hodnota použita nabíjecími skilly(charge-up), pokud ano(ANO=1), znamená to, že různá nabití se slučují dohromady(Fists of Fire, Claws of Thunder and Blades of Ice). Pokud ne(NE=0), znamená to, že nové nabití přepíše nabití předchozí(Např. Phoenix Strike).

Srvprgfunc1 - Funkce serveru pro provedení při dokončení(použití dokončujícího úderu) nabití č. 1.

Srvprgfunc2 - Funkce serveru pro provedení při dokončení(použití dokončujícího úderu) nabití č. 2.

Srvprgfunc3 - Funkce serveru pro provedení při dokončení(použití dokončujícího úderu) nabití č. 3.

Prgcalc1 - Kalkulace použitá serverem pro nabití č. 1.(tento sloupec je také použit skillem Shock Web a Blade Fury protože funkce těchto skillů to zpřístupňuje.

Prgcalc2 - Kalkulace použitá serverem pro nabití č. 2.

Prgcalc3 - Kalkulace použitá serverem pro nabití č. 3.

Prgdam - Souvisí s hardcoded postupnými statistikami. 1 znamená, že je spojeno s PROGRESSIVE_DAMAGE, 2 znamená, že je spojeno s PROGRESSIVE_STEAL, 3 znamená, že je spojeno s nepoužitým PROGRESSIVE_OTHER, a 4 znamená, že je spojeno s PROGRESSIVE_ stats. Funkce tohoto pole ještě není zcela prozkoumána.

SERVER-SIDE NASTAVENÍ STŘEL

Tyto sloupce kontrolují různé aspekty spuštěných střel na straně serveru.

Srvmissile - Primární střela spuštěná když spuštěna startovací funkce serveru.Toto je spuštěno nezávisle na zapojení startovací funkce. (stejně jako když není spuštěna žádna funkce - podívejte se na firebolt a fireball pro ukázku).

Decquant - Hodnota, která kontroluje o kolik vám skill sníží zásobu např. šípů., pokažde když je funkce spuštěna.(např. u skillu Srafe je tato funkce vypnuta(=0), což umožní spotřebování všech vystřelených šípů z toulce na jedno spuštění).

Lob - Hodnota, která když je aktivována(=1) určí, že střela bude odpálená na určité místo. Odpálená střela zmizí, pokud se dostane do místa(střet s povrchem), kam se kliklo při výstřelu. Odpálená střela pouze opíše oblouk a poškodí cokoliv, co je přímo v místě dopadu. Je však ještě třeba modifikovat missiles.txt aby tento efekt fungoval správně.

Srvmissilea - První sekundární server-side střela(jak a jestli je zpřístupněna, zavisí na funkci na straně serveru při aktivování skillu).

Srvmissileb - Druhá sekundární server-side střela(jak a jestli je zpřístupněna, zavisí na funkci na straně serveru při aktivování skillu).

Srvmissilec - Třetí sekundární server-side střela(jak a jestli je zpřístupněna, zavisí na funkci na straně serveru při aktivování skillu).

SERVEREM KONTROLOVANÉ EFEKTY(OVERLAYS)

Srvoverlay - Efekty jsou obvykle kontrolovány kódem client-side, nicméně kritické zásahy jsou kontrolovány stranou serveru. To obvykle použije tyto aplikované efekty na cíl útoku, když je spuštěna funkce na straně serveru. Efekty kritických zásahů jsou použity útoky na dálku, na blízko, různými kletbami a nabitími nepřátel, a skillem Fist of Heaven(pohybuící se střela směrem dolů už je sám o sobě efekt(overlay) ). Je to hodnota z ID sloupce v Overlays.txt.

NASTAVENÍ SKILLŮ NA BÁZI AURA, BUFF(ENCHANT) A KLETBA

Tyto sloupce nemusí být primárně určeny pouze pro aury,kletby a buff. Např. , hra používá tyto pole pro skilly, které mají různé druhy radiusu nebo AoE(Area of Effect=oblast efektu)

Aurafilter - toto je dvojkový filtr, který kontroluje jaké typy cílů jsou ovlivněny skillem. Ne všechny aura filtry fungují se všemi skilly. Velmi záleží na tom, jak je nastavena funkce vyhledávání cílů(nepřátel) na straně serveru. Diskuze o aura filtrech je k nalezení ZDE.

Aurastate - Okolnost(state), aplikovaná na uživatele aury/ buff / kletby. V případě okouzlení(enchant) je aplikováno i na cíl okouzlení. Hodnota je z ID sloupce v states.txt.. Nemělo by se používat více okolností(states) na více než 1 skillu,, pokud jsou oba zároveň aplikovatelné na hráče nebo monstrum. Hra kontroluje které okolnosti jsou na hráči/monstrech a neaplikují znovu stejnou okolnost dokud trvá ta dříve aktivovaná. To však neznamená, že hra vždy toto ošetřuje. Znamená to, že je třeba si na to dát pozor aby nevznikali různé chyby.

Auratargetstate - Okolnost, které je aplikováná na toho kdo auru / buff / kletbu obdrží. Hodnota je z ID sloupce v states.txt.. Nemělo by se používat více okolností(states) na více než 1 skillu,, pokud jsou oba zároveň aplikovatelné na hráče nebo monstrum. Hra kontroluje které okolnosti jsou na hráči/monstrech a neaplikují znovu stejnou okolnost dokud trvá ta dříve aktivovaná. To však neznamená, že hra vždy toto ošetřuje. Znamená to, že je třeba si na to dát pozor aby nevznikali různé chyby.

Auralencalc - Toto pole může obsahovat kalkulaci nebo přímou hodnotu. Kontroluje, jak dlouho(ve framech) je aura / buff / kletba aktivní. Pravé aury toto nepoužívají, protože jsou obnovovány v intervalech.

Aurarangecalc - Toto pole může obsahovat kalkulaci nebo přímou hodnotu. Kontroluje jak velká oblast je zasažena efektem aura / buff / kletba. Některé další typy skillů používají také toto pole pro určení vyhledávajícího okruhu(radius) nebo okruhu poškození, jím vystřelených projektilů.

Aurastat1-6 - Okolnost aura / buff / kletba, která dále vylepšuje skill. Hodnota je brána z pole ID v ItemStatCost.txt.

Aurastatcalc1-6 - Hodnota, která se přidá nebo odečte z okolnosti. Toto pole je limitováno hodnotami od -2147483647 do +2147483647. Vyšší nebo nižší hodnoty se přepočítají přes 0.

Auraevent1-3 - Toto pole specifikuje jak jak bude reagovat aura/ buff / kletbaThis když nastane tato událost sesilateli skillu. Je to hodnota z ID sloupce v Events.txt.

Auraeventfunc1-3 - Toto pole specifikuje funkci ke spuštění když nastane odpovídající událost.(toto se vztahuje pouze k sesilateli skillu). Přehled funkcí událostí je k nalezení ZDE. Pozor však na to, že většina těchto funkcí nemusí fungovat správně když je spuštěna skillem.

Auratgtevent - Neotestováno a efekt není zcela jasný.

Auratgteventfunc - Neotestováno a efekt není zcela jasný.

NASTAVENÍ PASIVNÍCH SKILLŮ

To, zda je skill pasivní nebo není, zavisí na tom zda je nastavena hodnota passive na 1 nebo nic. Chování pasivních skillů závisí na funkci skillu na straně serveru. Pasivní vlastnosti mohou fungovat jako sekundární efekty skillu, rozšíření aur,buffů, kleteb nebo mohou být aplikovány na vyvolané pomocníky.

passivestate - Okolnost použitá hrou k přiřazení statistik a událostí daných touto pasivní vlastností na hráče nebo příšeru. Hodnota je brána ze sloupce ID v States.txt.Platí zde stejné pravidlo jako u aur. Nepoužívat stejnou okolnost na více skillech pokud mohou být na jedné postavě nebo nepříteli.

passiveitype - tento sloupec používá spojení mezi pasivními statistikami a mistrovstvím zbraní. Obsahují ID z ItemTypes.txt, který typ zbrani obdrží bonus z pasivní statistiky.Toto však nefunguje s ničím jiným, něz s tím co se týka zbraní. Jediné statistiky, které fungují, jsou :passive_weaponblock and passive_mastery__, period...

passivestat1-5 - Pasinví statistika která je přiřazena pasivnímu skillu. Hodnota je brána z pole ID v ItemStatCost.txt.

passivecalc1-5 - Toto pole může obsahovat kalkulaci nebo přímou hodnotu, která se přičte nebo odečte. Sloupec je limitován hodnotami od -2147483647 do +2147483647. Vyšší nebo nižší hodnoty se přepočítají přes 0.

passivevent - Neotestováno a efekt není zcela jasný.

passiveeventfunc - Neotestováno a efekt není zcela jasný.

NASTAVENÍ VYVOLÁVÁNÍ POMOCNÍKŮ

Speciální statistiky jsou přidávat povolaným buď pomocí MonEquip.txt, MonProp.txt a pomocí aurastat nebo passivestat columns.

Summon - Tato hodnota spefifikuje jaké příšera je vyvolána skillem. Je brána ze sloupce ID MonStats.txt.

Pettype - Sloupec kontroluje v jaké skupině monster je příšera umístěna. Kontroluje jaká ikona se zobrazí, zda může být vyvoláno pouze 1 monstrum stejného typu(jako golemové) a jak se bude chovat. Je to hodnota ze sloupce ID v PetTypes.txt.

Petmax - Toto pole může obsahovat přímou hodnotu, nebo klakulaci, která kontroluje kolik příšer stejného typu může být najednou povoláno ve stejný čas. Pokud se pole nevyplní, je počet nelimitovaný.

Summode - Animace, kterou vyvolané monstrum provede při vyvolání. Např. pokud chcete Zombie, aby při vypadalo, že vylézá ze země, zadáme hodnotu S1(speciální animace pro zombie). Obvykle je nejlepší použít NU(neutral), protože většina monster nemá speciální animaci S1.

Sumskill1-5 - Tato pole kontrolují skilly přiřazené povolaným příšerám. To však neznamená, že tento skill také budou používat.Nejčasteji je to používáno pro bonus ze synergie pro vyvolané pomocníky. To zda příšera skill použije, závisí pouze na nastavení její inteligence (AI). Zapomeňte na AI použitou necromancerovými pomocníky(NecroPet). jejich AI je totálně zakódována a nebude používat jiné skilly než má, ledaže by byla modifikována. Nejlepší možností je použití AI Shadowmaster. Mějte na paměti, že skilly, které má pomocník používat, musí být také vypsáni v MonStats.txt. Více o tom, jak funguje AI shadowmastera můžete najít ZDE.

Sumsk1-5calc - Tato pole můžou obsahovat přímou hodnotu, nebo klakulaci, která sdělí hře, jaký sLvl(skill level=level skillu)přiřadí odkázanému skillu vyvoalné příšery.

Sumumod - Tento sloupec kontroluje, jaký speciální modifikátor dostane povolaná příšera. To znamená že můžete dát svým povolaným pomocníkům např. schopnpost Lightning Enchanted nebo AUra Enchanted(náhodná aura). Hondota je brána ze sloupce ID z MonUMod.txt. Je zde pouze jeden postranní efekt, protože vyvolaní nejsou nastaveni jako bossové, jméno, které se objeví po najetí myši nad povolanou příšeru pomocí skillu unsummon, zobrazí jméno : Mind Maw the Slasher.

Sumoverlay - Toto pole kontroluje jaký grafický efekt se zobrazí při vyvolání monstra(efekt je na monstru).Hodnota je brána ze sloupce ID v Overlays.txt.

NASTAVENÍ ZVUKŮ A GRAFICKÝCH EFEKTŮ

Všechny sloupce končící na 'sound' jsou ID z Sounds.txt, stejně jako končící na 'overlay' jsou ID z Overlays.txt.

Stsuccessonly - Kontroluje zda přiřazený zvuk nebo efekt dále pokračuje i když je sesilatel přerušen(1=pokračuje).

Stsound - Toto pole kontroluje jaký zvuk bude zahrán, když je spuštěna startovací funkce skillu.. Bude hrát bez ohledu na třidu postavy.

Stsoundclass - Kontroluje jaký zvuk bude přehrán při startovací funkci skillu.. Bude hrát pouze pro třídu postavy, které je skill přiřazen ve sloupci charclass. Je to použitelné pro zabránění tomu, aby jiná třída postavy neřvala stejně jako druhá postava, která skill také používá.

Stsounddelay - Neotestovaná funkce nejasného účinku.

Weaponsnd - toto pole kontroluje, zda je nebo není zvuk spuštěn, když je postava vybavena specifickou zbraní při použití skillu.

Dosound - Kontroluje, který zvuk je přehrán pokažde, když se spust pokaždé, když nastane dokončovací funkce skillu.(např. u skillu Zeal při každém úspěšném úderu).

Dosound a - To jak funguje toto a následující pole, závisi na tom, která dokončovací funkce byla pro skill nastavena. Zvuk od útoku po zvuky vyvolaných příšer.

Dosound b - To jak funguje toto a předchozí pole, závisi na tom, která dokončovací funkce byla pro skill nastavena. Zvuk od útoku po zvuky vyvolaných příšer.

Tgtoverlay - toto pole kontroluje, který efekt nastane cíly skillu. Efekt je použit vždy když je spuštěna dokončovací funkce skillu. V případě skillu Zeal, počáteční úder nebude mít efekt, ale všechny další co následují, budou.

Tgtsound - Kontroluje jaký zvuk je přehrán při spuštění dokončovací funkce skillu. V případě skillu Zeal, počáteční úder nebude mít zvukový efekt, ale všechny další co následují, budou.

Prgoverlay - Jak je toto pole použito, závisí na tom, jaká je přiřazena funkce ke skillu. V případě nabíjecích skillů zobrazuje první efekt při nabití. Pro skilly jako Hurricane kontroluje, jaký efekt se zobrazuje,v případě, že skill je stále aktivní.

Prgsound - Jako předchozí pole, nastavení závisí na tom jaká je použita funkce pro skill. Obsahuje zvukové efekty pro všechny nabíjecí skilly nebo pro skill stále aktivní, jako Hurricane.

Castoverlay - Kontroluje, jaký efekt je zobrazen při zakouzlení skillu. Efekt je zobrazen při zakouzlení. Neznamená to však při úspěšném zakouzlení. Je tím míněno, pouze když je spuštěna startovací funkce skillu.

Cltoverlaya - Obvykle pracuje jako předešlé pole, ale záleží na tom jaká je použita funkce skillu.(příkladem jsou ledové štíty kouzelnice).

Cltoverlayb - Obvykle pracuje jako předešlé pole, ale záleží na tom jaká je použita funkce skillu.(příkladem jsou ledové štíty kouzelnice).

FUNKCE SKILLŮ NA STRANĚ KLIENTA

Tyto funkce byli až do verze 1.09 zakódovány v dll souborech. Od 1.10 jsou však v txt souborech. Tato pole jsou srdcem všch skillů. Funkce skillu klienta určují, jak bude skill vypadat na obrazovce klienta. Měli byste se držet už spárovaných funkcí klient/server, které jsou použité. Jinak se může stát, že pokud bude skill dělat něco úplně odlišného než se zobrazuje na obrazovce, povede to k chybám a pádům hry.

Cltstfunc - Startovací funkce clienta, která kontroluje jaká funkce se spustí když někam kliknete pravým tlačítkem nebo shiftem spolu s levým tlačítkem.

Cltdofunc - Dokončovací funkce klienta. Kontroluje funkci spuštěnou, když je dokončena funkce startovací. Dá se použít přirovnání, že dokončovací funkce se spustí, když je tlačítko myši uvolněno, nebo může být vyvoláno opakující se událostí.(např. paladinovi aury nebo blade shield).

Cltprgfunc1 - Funkce klienta pro provedení při dokončení(použití dokončujícího úderu) nabití č. 1.

Cltprgfunc2 - Funkce klienta pro provedení při dokončení(použití dokončujícího úderu) nabití č. 2.

Cltprgfunc3 - Funkce klienta pro provedení při dokončení(použití dokončujícího úderu) nabití č. 3.

Uživatelský avatar
Javurek
Warlord
Příspěvky:2713
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Skills.txt

Příspěvek od Javurek » 14.05.2009, 17:44 hod.

ČÁST 2

NASTAVENÍ STŘEL NA STRANĚ KLIENTA

Tyto sloupce kontrolují různé aspekty spuštěných střel na straně klienta.

Cltmissile - Primární střela spuštěná když spuštěna startovací funkce klienta.Toto je spuštěno nezávisle na zapojení startovací funkce. (stejně jako když není spuštěna žádna funkce - podívejte se na firebolt a fireball pro ukázku).

Cltmissilea - První sekundární client-side střela(jak a jestli je zpřístupněna, zavisí na funkci na straně klienta při aktivování skillu).

Cltmissileb - Druhá sekundární client-side střela(jak a jestli je zpřístupněna, zavisí na funkci na straně klienta při aktivování skillu).

Cltmissilec - Třetí sekundární client-side střela(jak a jestli je zpřístupněna, zavisí na funkci na straně klienta při aktivování skillu).

Cltmissiled - Čtvrtá sekundární client-side střela(jak a jestli je zpřístupněna, zavisí na funkci na straně klienta při aktivování skillu).

CLIENT-SIDE KALKULACE SKILLŮ

Cltcalc1-3 - Tato pole mají speciální účel a vztahují se k funkcím skillu na straně serveru. To jak fungují, naprosto závisí na propojení s funkcemi. Odkazy se mohou určit v ostatních kalkulacích pokud si to přejete, nebo pokud je potřeba dodateční místo na dlouhé vzorečky výpočtu hodnot skillu.(Ujistěte se však, že použité funkce skutečně nezpřístupňují tato pole jako první). Tento sloupec může obsahovat přímé hodnoty nebo vzorce.


OSTATNÍ NASTAVENÍ I


Warp - Neznámá funkce. Pravděpodobně má něco společného s Multiplayer hrami a synchronizací. Pokud se chcete vyhnout problémům, nechte toto pole být.

Immediate - Sloupec, který kontroluje zda je aura aktivována okamžitě po stisknutí tlačítka myši(asi myšleno aktivování skillu i pomocí HOT KEY), nebo čeká na první aktivování po časové prodlevě aury. Aury, které přidávají nějaké hodnoty hráči by měli mít v tomto poli hodnotu 1. Aury typu conviction, holy fire atd., by zde neměli mít hodnotu 1.

Enhanceable - Sloupec s neznámou funkcí. Hodnota 1 je nastavena pouze u skillů, které stále zůstavají na slvl 1A. Nicméně to nemá vliv na to, zda skill dostane bonus ke skillu z věcí. Vypadá to, že tato hodnota nemá pro hru žádný význam a nic nedělá.

Attackrank - Toto pole souvisí s tím jak monstra reagují, když je proti nim skill použit. Čím vyšší hodnotá, tím agresivněji monstra jednají. Pokud je nastaveno na 0, monstra skill ignorují. Takto fungují např aury jako holy fire nebo holy shock.


NASTAVENÍ OEMEZNÍCH V SOUVISLOSTI S VYBAVENÍMI

Noammo - Kontroluje, zda hráč potřebuje střelivo pro použití skillu. Používá se ve spojení sloupce Decquant aby ostatní střely fungovali stejně jako Magic Arrow. Nastavení hodnoty na 1 znamená, že skill nepotřebuje střelivo.

Range - Toto pole může obsahovat 4 typy údajů. Kontroluje, jak je skill spuštěn hráčem. None znamená, že skill nemá žádné speciální nastavení(např. fireball), rng znamená, že skill působí na dálku(skilly s oštěpy a šípy), h2h znamená, že je skill pro použití na blízko(melee - bash,sacrifice), both znamená, že skill může být h2h a rng zároveň. Pozor na to, že nastavení skillu na h2h nezabraňuje spouštění skillu z dálky pomocí shift+click.

Weapsel - Toto pole kontroluje, zda je nutnost být vybaven věcmi pro použití skillu. Nevyplnění znamená, že není nastaveno nic speciálního(poze kontroluje zda je v pravé ruce držena zbraň). Při hodnotě 1 hra kontroluje, zda je držena zbraň v levé ruce. 2 kontroluje, zda je zbraň v levé ruce, 3 znamená, že jsou vždy zbraně v obou rukách. nebo v obou zároveň(použito pro skill Whirlwind). 4 znamená, že hra nepoužije zbraňa ale část zbroje. Dejte však pozor na to, žekód 4 je velmi zakódován a bude fungovat pouze s funkcemi skillů z čistého diabla 2.

Itype1-3 - Typ věci vyžadovaný pro použití skillu. Hodnota braná ze sloupce ID v ItemTypes.txt. Použito pro zbraň v pravé ruce.

Etype1-2 - Typ věci s kterou nemůže být skill použit. Stejným způsobem funguje např skill Attack, s kterým nelze použít házecí lahvičky.

Itypeb1-3 - Typ věci vyžadovaný pro použití skillu. Hodnota braná ze sloupce ID v ItemTypes.txt. Použito pro zbraň v levé ruce.

Etypeb1-2 - Typ věci s kterou nemůže být skill použit. Stejným způsobem funguje např skill Attack, s kterým nelze použít házecí lahvičky.

bubavanek
Gorebelly
Příspěvky:269
Currenly, I'm playing:Diablo 2
Bydliště:Jičín

Re: Skills.txt

Příspěvek od bubavanek » 15.06.2011, 17:28 hod.

Předpokládám, že synergy se nastavují zde ve skills. Bohužel nechtějí se mi zobrazovat ve skill tree. Nebyl by nějaký odkaz k tomuto problému. Ono to spíš asi nastavuju blbě.
Ale předpokládám že jsou to sloupce paramx.

děkuji

Uživatelský avatar
Tordah
Adviser
Příspěvky:276
Kontaktovat uživatele:

Re: Skills.txt

Příspěvek od Tordah » 15.06.2011, 18:07 hod.

zobrazovanie damage, mana cost, synergies, atd... riesi skilldesc.txt
“If you only read the books that everyone else is reading, you can only think what everyone else is thinking.” -H.M.

bubavanek
Gorebelly
Příspěvky:269
Currenly, I'm playing:Diablo 2
Bydliště:Jičín

Re: Skills.txt

Příspěvek od bubavanek » 15.06.2011, 18:14 hod.

Takže chyba byla někde trochu jinde.

Děkuji moc

Odpovědět

Zpět na „Tutoriály, Návody“