Buďte zdrávi lidičkové - sem se k Diablu opět po cca roce vrátil (ztratil heslo na svůj účet na Diablofans + starej mail). A pařím teď D2SE (ať žije UberTristram a podobný vymoženosti). Tím pádem se víc orientuju ve změnách verzí vyšších než 1.07 :-).
Budu srovnávat verzi 1.13 c s 1.07 (páč si nejsem jist... co souvisí s 1.07 a co s nějakou nižší záplatou). A vše jsou spíš jen pozorování z mnoha her... nic nemám ověřeno skrz nějaký editor.
Uvedené platí pro 1.07
Experience - Nejsem si jist, jestli už v 1.07 existovalo rozdělení na: level postavy vs obtížnost + lokace - aby expy rostly rychleji. Každopádně - pokud člověk hraje 1.07 - roste mu experience neúměrně pomaleji (dle mého pozorování napříč všemi obtížnostmi) než v 1.13 (bez commandu players X).
Drahokamy - mají jiný zvuk.
Barvy některých itemů jsou odlišné (méně výrazné). Nejsem si jist co všechno má jinou barvu. Krásný příklad je u RUN - ty mají barvu bílou (snadno se přehlédnou).
Fire Wall (skill socky) - má mnohem delší dobu trvnání a ačkoliv je ve verzích vyšších synergie - troufám si tvrdit že v 1.07 je mnohem mnohem silnější (pokud nemá postava ten nejlepší gear třebas v 1.13).
Frozen Orb/Cold Mastery- v 1.07 jde zabít skrz Cold Mastery i monstrum mající Cold imunity. Na druhou stranu mám dojem, že díky synergiím je FO (a obecně cold kouzla) na ostatní monstra v 1.13 silnější.
V 1.07 neexistují Guest Monsters.
Full revuation - v 1.07 z každého zlatého vypadnou minimálně 2 fullky, z každého šampiona vypadne minimálně jedna. Fullky jsou také lehčí na výrobu (no... je to relativní). V horadické kostce funguje recept - 3 červený lahve+3 modrý + libovolný gem = fullka (a 3 červený + 3 modrý = menší fialová).
Zlatí Flayer Shamani - pokud umřou - jejich nosič bude obyč monstrum (nikoliv zlatý).
Nihlaptaak - jeho Corpse exploze je mnohem brutálnější/silnější než v 1.13. Exploze je nejen mnohem silnější, ale poloměr výbuchu je taky větší.
Stygian Doll - je patrně buglá - pokud je zlatá nebo champion. Pokud hebne - prostě hebnete taky (barb s 3000 hp hebne - nejsem si jist jakej strop její smrt může mít... a co všechno její výbuch ovlivní). I obyč ubírají svou smrtí víc (v 1.13 sou oproti těm v 1.07 procházkou růžovým sadem).
Oblivion Knight - čaruje Iron Maiden (tohle mě štve na verzích vyšších - že to oddělali

).
Baalův magický superútok - krom toho že je supersilný (obvykle instakill - jak je napsáno na první straně), má jinou animaci než mana rift. Nejsem si jist jestlii se vůbec dá nazvat mana riftem :-). Taky si myslím, že ho Baal používá na mnohem větší vzdálenost než mana rift ve verzích vyšších. Animace útoku vypadá jako kouzlo, kterým Baal zabije otylýho dědka (rozuměj: patrně Harogathskýho council membera) v Akt V intru.
Frenzy - funguje v 1.07 trochu jinak - nabíjí se na nejvyšší rychlost seků rychleji. Na druhou stranu mi přijde - že barbar se v 1.07 pohybuje s max nabitým frenzy pomaleji (ale ohledně pohybu je to jen můj dojem).
Berserk - krom toho co už jsem napsal kdysi (berserk nesnižuje DEF na 0 ale na polovinu a po shoutu naopak zázračně DEF zvedá do nebeských výšin) si myslím že i síla/efektivita/pureDMG skillu je vyšší.
Rezistence. Tady si nejsem jist - ale mám dojem že pokud má postava v 1.13 určité rezistence na hell - v 1.07 je má vyšší (HUD je vyšší ukazuje - jak je to ve skutečnosti netuším).
Charmy - v 1.07 padají charmy s obrovským nárůstem k minimálnímu i maximálnímu DMG (grand charm s +100 k AR a 20 k DMG je na hell poměrně častým úkazem). Naopak patrně neexistují charmy přidávající elementární DMG.
Merc - pokud přetáhnete postavu z 1.07 s Mercem do verze 1.13 - vaše postava bude v pohodě. Merc nebude v pohodě - bude buglej. Ztratí mnoho levelů a nejspíš ztratí schopnost levelovat (tím že ztratí levely - ztratí i atributy... takže gear na něm bude k ničemu). Toto se netýká hraní v 1.07... spíš taková (celkem logická) zajímavost (člověk si halt musí koupit v 1.13 Merce novýho).