Diablo 2 - Misc (koncept nového modu pro Diablo 2: Resurrected)

Moderátor: Dark_Deamon

Odpovědět
Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2616
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Diablo 2 - Misc (koncept nového modu pro Diablo 2: Resurrected)

Příspěvek od ZOMB » 05.04.2021, 14:53 hod.

Zdravím všechny!

Úvod

Jak asi všichni víte, Blizzard na tento rok ohlásil vydání Diablo 2: Resurrected - remaster Diabla 2, v rámci kterého se hra dočká modernější grafiky, ale mimo toho i lepší podpory pro modifikace. Přesná podoba hry zatím není známá (co vše se bude měnit), ale zatím se zdá, že vývojáři budou konzervativní a moc toho v mechanismech hry měnit nebudou.

Bedlivě ale sleduju diskuze kolem D2R - návrhy, co vše by hráči chtěli změnit, co by chtěli zachovat, co by chtěli přidat apod. A tady nastupuju na scénu já.

Jakožto autor několika módů pro D2 (a profesně softwarový inženýr) mám poměrně dobrou znalost toho, jak hra po technické stránce funguje, tudíž by pro mě nemělo být obtížné vytvořit mód nejen pro aktuální D2, ale i budoucí D2R.
Zároveň jsem člověk, kterého zajímají herní mechaniky, hraje a analyzuje různé hry (především ARPG) a přemýšlí o tom, jaké by měly různé změny dopady na herní zážitek. Už několik let si tvořím představu o tom, jak bych D2 chtěl změnit, nicméně s aktuální verzí hry je technicky velmi obtížné něco takového implementovat. D2R ale v tomto ohledu vypadá velmi slibně a je tudíž možné, že následující změny bude jednoduché implementovat. Pokud tato situace nastane, vrátím se k módování a implementuju tento mód.

Misc - představení modu
Čeho se mod bude snažit dosáhnout? Ve zkratce - zvýšit množství způsobů, jakými lze (do)hrát hru.
Jakým způsobem by se toho mělo dosáhnout? Především úpravou dovedností, předmětů a monster.

Plánované změny
- Balanc skillů (podobným způsobem jako v modu Skiller - aby každý skill stál za investici 20 bodů)
- Opravení mana burn bugu (dobrá zpráva nejen pro Energy Shield sorcky)
- Zvýšení množství vrhacích zbraní (kdo někdy jel throwera chápe - není zábava každou chvíli navštěvovat město)
- Snížení hustoty monster ve hře, jejich posílení a náležité zlepšení dropu
- Balanc předmětů (především oslabení RW)
- Vytvoření velmi vzácných a specifických unikátních předmětů (příklad - předměty lehce upraví parametry skillů, které jsou jinak neměnné - např. zvýší dosah Novy, zvýší frekvenci dopadů kamenů u Armageddonu, prodlouží dobu trvání ohně na zemi u Immolation Arrow, zkrátí a zprudší působení jedu Venomu, zrychlí pohyb Bone Spiritu, zmenší radius a dodá freeze efekt k Holy Freeze, zvýší dosah Battle Cry...)
- Zlepšení rozhraní pro gamblení (aby nežralo tolik času)
- Zmražení (chill effect) zpomalí nejen attack speed, ale i cast speed
- Oslabení monster útočících na dálku
- Opravení rozbitých skillů

Zvažované změny
- Odstranění / značná redukce MF na předmětech
- Zvýšení významu defense (snížení penalizace při běhu, aplikovat attack rating i pro elementální skilly?)
- Změna systému odolností z aditivního na multiplikativní a zrušení imunit (vysvětleno níže)
- Kompletní revize skillů (použití různé rychlosti castění pro různé skilly, předělání synergií - nově by ovlivňovaly další parametry skillu kromě dmg...)
- Zvýšení obtížnosti celé hry
- Přidání "miniskillerů" (large charmy přidávájící +1 konkrétní skill (class only))
- Odstranění cooldownu na skillech (nahrazení pomalejším castěním)

Vysvětlení principů a mého pohledu na hru
Rád bych ještě dovysvětlil některé koncepty a vysvětlil své názory na hru.

Endgame do D2 nepatří
Při pohledu na různé mody pro D2 (Median, Project Diablo 2, Path of Diablo) ale i další ARPG hry (D3, PoE) může člověk nabýt dojmu, že "endgame content" patří do ARPG her, a tudíž i D2. Já si to nemyslím.
Jako protipříklad bych uvedl hru Grim Dawn, která je IMHO ze všech ARPG nejvíc podobná D2. Grim Dawn, podobně jako D2, není hra zaměřená na "co nejdřív projdi příběhem, protože hra opravdu začíná až po něm", ale klade silný důraz na pomalý a zajímavý průchod hrou (příběhovým modem). Toto dle mého patří i do D2.

Proč bych odstranil MF na předmětech
Kvalita a kvantita dropvaných předmětů by měla být závislá na obtížnosti monster, ne nasazených předmětech.

Proč chci méně monster, zato silnějších
Mody jako PD2 nebo PoD přišly s konceptem "splash damage" - tedy plošného účinku pro útoky zblízka. Řeší se tím problém toho, že v D2 je poměrně vysoká hustota monster, a to hráče vede k upřednostňování plošných skillů. Já bych na to šel obráceně - o něco snížit hustotu monster a učinit je silnější, protože single-target skillů je v D2 poměrně dost a dává mi smysl je tak nechat zachované.

Multiplikativní systém odolností a zrušení imunit
Rozdíl mezi aditivním a multiplikativním systémem odolností bude asi nejlepší vysvětlit na příkladu:
Mějme několik zdrojů fire res - např. rukavice +50%, boty +40%, grand charm +25%, helma +15%.

V aditivním systému je to jednoduché - všechny položky se sečtou (50+40+25+15=130) a ohraničí případným maximem - v případě hráče 75% ("max resy", nemáme-li je nějak povýšené pomocí např. Guardian Angel), v případě monster jsou neomezené. Takže jako hráč mám odolnost:
Normal: 75%
Nightmare: 75% (130-40=90)
Hell: 30% (130-100=30).

V multiplikativním systému se mezi sebou jednotlivé položky násobí, a protože je systém lépe škálovatelný, není ani potřeba nijak nastavovat maximum. Takže jako hráč mám odolnost:
Normal: 81% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15))=0,8087)
Nightmare: 73% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15)×(1−−0.4))=0.7322)
Hell: 62% (1−((1−0.5)×(1−0.4)×(1−0.25)×(1−0.15)×(1−−1))=0.6175)

Vzorečky u multiplikativního systému můžou působit složitě, ale svým způsobem jsou jednodušší a intuitivnější.
Pokud bychom se totiž rozhodli sundat helmu s 50% fire res, multiplikativní systém má tu hezkou vlastnost, která říká: "pokud si sundáš předmět s 50% fire res, jakékoliv ohnivé škody, které jsi předtím přijímal, jsou nyní dvojnásobné" - a to samé platí i obráceně pro nasazení předmětu.
Toto u aditivního systému neplatí - stačí si vzít opět příklad předmětu s 50% fire resy.
Pokud jsme předtím měli -100% fire resy, nově máme -50% fire resy, tudíž nově přijímáme o 25% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli -50% fire resy, nově máme 0% fire resy, tudíž nově přijímáme o 33% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 0% fire resy, nově máme 50% fire resy, tudíž nově přijímáme o 50% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 25% fire resy, nově máme 75% fire resy, tudíž nově přijímáme o 67% méně ohnivých škod.
Pokud jsme předtím měli 50% fire resy, nově máme 75% fire resy, tudíž nově přijímáme o 50% méně ohnivých škod.

Multiplikativní systém je ale lepší především v tom, že lze lépe škálovat, a IMHO u něj imunity nedávají moc smysl, stačí je nahradit nějakou vysokou (95+%) odolností.
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
ZOMB
Warlord
Příspěvky: 2616
Currenly, I'm playing: Diablo 2
BattleTag: zomb#2334

Re: Diablo 2 - Misc (koncept nového modu pro Diablo 2: Resurrected)

Příspěvek od ZOMB » 05.04.2021, 14:56 hod.

Jen poznámka: tohle vlákno slouží především pro utříbení mých myšlenek.
Pokud ale máte nějaké komentáře k popsaným návrhům, klidně je sem napište, budu za případné postřehy jedině rád ;)
Fanoušek, hráč a modder hry Diablo 2
Obrázek

Uživatelský avatar
Attia
The Butcher
Příspěvky: 1042
Currenly, I'm playing: Diablo 2
Bydliště: Ultima Thule

Re: Diablo 2 - Misc (koncept nového modu pro Diablo 2: Resurrected)

Příspěvek od Attia » 10.09.2021, 01:40 hod.

Ciao ZOMBíku...;-) Po dlouhý době rád zareaguju. Jedná se o můj pohled samozřejmě, žádný pravdy ani moudra v tom samozřejmě nehledej.

Jen ze začátku bych rád nastínil svůj pohled jak by se mi líbilo D2 opravený/upravený. Většina tvých změn dává smysl a mají hlavu a patu. Ale, je tu za mě jedno velké ALE. Nevím jak tohle vnímají jiní hráči, ale tvý navrhovaný změny by D2 razantně změnily. Myslím tím principy fungování hry. Ať už imunity, ať už překopání většiny skillů jak píšeš tak i změny fungování Magic Findu apod.

Já jsem a vždycky jsem byl casual hráč. A po 20ti letech se nechci učit nový mechanismy v D2. Mám radost když si zapnu diablo i po x letech, vše se mi během pár hodin vybaví a já vím, že tohle funguje tak a tamto zase takhle. Že když chci nafarmit základní itemy, musím sem, když chci boostnout tuhle postavu, musím složit tohle RW a když chci výzvu, zvolím tuhle kombinaci skillů který normálně nevyužívám ale vím jak fungují. A od tohodle by se odrážel můj hlavní pohled na věc. Pokud změny, tak jen ty co hru kazí nebo zbytečně otravují.

- Balanc skillů (podobným způsobem jako v modu Skiller - aby každý skill stál za investici 20 bodů)
Tohle je strašně tenkej led. Oprava bugnutých skillů? OK, Balanc využitelnosti/náročnosti na manu apod? OK, předělání synergií nebo celej princip skillu aby stál za 20 skillů? NE. Důvod je ten že jakmile začneš razantně měnit skilly, spadneš do škatulky "V tom modu už je moc změn, klasika je lepší..." Každej takovej mód lidi baví chvíli ale stejně se většina vrátí ke klasice. Proto bych v tomhle šel cestou oprav, mírnýho balance a tím bych končil. I když chápu tvý důvody a z velký části s nima souhlasím. Jen si myslím že vělký změny nikdy nepovedou k velký hratelnosti většiho počtu lidí delší dobu. Pokud tedy chceš aby ten mód lidi hráli a není to mód čistě jen pro tvou radost ;-)
Jinak co se skillů týká taky bych upravil nějaký prereq lajny. např zmiňovanej Armagedon. Fire druid už tak je slabej proti Wind druidovi a je blbost mu brát dalších 5 bodů kvůli prereq skillům. Totéž platí u FoHu u paladina apod.
- Opravení mana burn bugu (dobrá zpráva nejen pro Energy Shield sorcky)
určitě OK
- Zvýšení množství vrhacích zbraní (kdo někdy jel throwera chápe - není zábava každou chvíli navštěvovat město)
určitě OK, nebo možná kdyby šlo nastavit častější výskyt Replenishes Quantity
- Snížení hustoty monster ve hře, jejich posílení a náležité zlepšení dropu
Stejnej problém jako u skillů. Tenkej led. Možná tenčí než u skillů. S touhle změnou by totiž musela zákonitě dojít změna v získávání zkušeností a s tím spojený levlování. Jinej výskyt monster/těžší monstra = jinej princip levelování postav. A pokud to nevychytáš dobře, totálně rozházíš cestu k 99lvl. Buď ji razantně prodloužíš nebo razantně zkrátíš. Ani jedno není podle mě správná cesta.
- Balanc předmětů (především oslabení RW)
Za mě určitě ne. Některý slova jsou OP, jiný jsou trash. Ale stejně jako u skillů musí být ve hře silný a slabý RW. Na co bych se zaměřil je spíše změna jejich složení. Např. Spirit by nebyl Tal+Thul+Ort+Amn ale třeba Tal+Lum+Ort+Amn. Aby nebylo tak snadný ho získat tak brzo. Nebo jít ještě dál a dát tam Tal+Pul+Ort+Amn. Udělat to slovo hůř získatelný, ne je měnit. Naopak u trash RW snížit požadavky na runy. Aby lidi tolik nebolelo je skládat a časteji se využívaly. Klasicky třeba RW Wrath - Pul + Lum + Ber + Mal. Prakticky nikdy nevyužitelný protože když už dropnete BER, NIKDY ji nevrazíte do tohodle RW. Takže bych tam dal třeba - Pul + Lum + Eth + Mal.
- Vytvoření velmi vzácných a specifických unikátních předmětů (příklad - předměty lehce upraví parametry skillů, které jsou jinak neměnné - např. zvýší dosah Novy, zvýší frekvenci dopadů kamenů u Armageddonu, prodlouží dobu trvání ohně na zemi u Immolation Arrow, zkrátí a zprudší působení jedu Venomu, zrychlí pohyb Bone Spiritu, zmenší radius a dodá freeze efekt k Holy Freeze, zvýší dosah Battle Cry...)
Proč ne, ale obecně vytváření nových itemů chce moc času na balance abys neudělal nějakou OP prasárnu xD A nebo tyhle itemy právě využít jako boosty pro běžně nevyužitelný chary. Např spešl clawy pro Blade Fury assu, nebo spešl Scepter kterej by boostul Conversion nebo nějakej item pro Arctic Blast Druida kterej by třeba zvětšoval šířku toho blástu apod. Jiný itemy by mohli třeba boostovat spelly až od danýho počtu base pointů. Třeba item pro sorceresku kterej na hell zvýší účinnost static fieldu o 1,5% za každej investovanej bod v tom skillu ale zároveň zvýší náročnost na manu o xy procent.
- Zlepšení rozhraní pro gamblení (aby nežralo tolik času)
určitě OK
- Zmražení (chill effect) zpomalí nejen attack speed, ale i cast speed
určitě OK
- Oslabení monster útočících na dálku
určitě OK
- Opravení rozbitých skillů
určitě OK

- Odstranění / značná redukce MF na předmětech
určitě ne. Změníš princip grindění itemů na kterej jsou lidi zvyklí.
- Zvýšení významu defense (snížení penalizace při běhu, aplikovat attack rating i pro elementální skilly?)
určitě OK
- Změna systému odolností z aditivního na multiplikativní a zrušení imunit (vysvětleno níže)
V tomhle se nijak zvlášť nevyznám, takže nerad bych plácnul blbost, ale myslím že tohle je mi v principu jedno. Zase by mě asi štvalo jen to že mechaniky který znám nefungují a funguje to celý jinak. Rozuměj tomu správně, to není o tom že by tvůj návrh byl špatně, jen já jsem línej se učit nový věci xD
- Kompletní revize skillů (použití různé rychlosti castění pro různé skilly, předělání synergií - nově by ovlivňovaly další parametry skillu kromě dmg...)
Jestli to chápu správně, změníš tím celej význam a fungování FCR tak jako ho známe? Pokud ano, tak za mě určitě ne.
- Zvýšení obtížnosti celé hry
Stejnej problém jako u bodu se změnou počtu monster. Zvýšení obtížnosti je za mě OK, ale jak chceš adekvátně k tomu měnit XP? nebo nehceš?
- Přidání "miniskillerů" (large charmy přidávájící +1 konkrétní skill (class only))
Spíš ne, protože tím opět jen zvýhodníš už tak zvýhodněný caster chary. Protože jak víme +skill Multishot Amazonce jsou k ničemu oproti +skill sorceressce. Musel by jsi opět přidat charmy pro melee chary, pro fyz.dmg chary apod. A zase se dostaneš do kolečka strašně těžkýho balance.
- Odstranění cooldownu na skillech (nahrazení pomalejším castěním)
nope, opět, základní fungování hry jako FCR breakpointy apod patří ke hře a tímhle by jsi je vlastně zrušil nebo celý překopal, nebo se pletu?
Endgame do D2 nepatří
Při pohledu na různé mody pro D2 (Median, Project Diablo 2, Path of Diablo) ale i další ARPG hry (D3, PoE) může člověk nabýt dojmu, že "endgame content" patří do ARPG her, a tudíž i D2. Já si to nemyslím.
Jako protipříklad bych uvedl hru Grim Dawn, která je IMHO ze všech ARPG nejvíc podobná D2. Grim Dawn, podobně jako D2, není hra zaměřená na "co nejdřív projdi příběhem, protože hra opravdu začíná až po něm", ale klade silný důraz na pomalý a zajímavý průchod hrou (příběhovým modem). Toto dle mého patří i do D2.
Na tom se asi shodneme, i když mě maping v PD2 baví, ke klasice to asi úplně nepatří. Na druhou stranu pokud už by jsi šel do módu kde měníš vše nahoře psané, nevidím důvod proč nějakej endgame do hry dát. Ne třeba tak velkej jako je v PD2 ale nějak ozvláštnit 90+ expení, proč ne. Ale jak říkám do klasiky bych to necpal.

Takhle to vidím já. Kdyby jsi někdy chtěl dělat módy pro velkou masu lidí, myslím že se budeš muset držet více při zemi a spíše pokračovat v duchu D2 i s jeho slabejma a silnejma stránkama. Moc úprav nikdy moc lidí nehraje a většina se stále drží u klasiky. Tak to bohužel / bohudík je. Ale jakjsem psal, jde o to z jakýho důvodu bys tohle dělal. Pro sebe? pro kámoše? nebo pro veřejnost? Každopádně pokud budeš někdy modovat D2R, určitě to přinejmenším vyzkouším.

Měj se ;-) *A*

Odpovědět

Zpět na „Mods By ZOMB“