DiabloFans.cz je fan web hry Diablo 4 pro českou a slovenskou komunitu (CZ/SK). Najdete zde buildy, návody a novinky ze světa Diabla.

Image
Lilith - SEO web bgr
ImageImage

Rozhovor s vývojáři Diabla 4 pro Maxroll

6 listopadu, 2022
 / 
DiabloFans.cz
 / 

Redaktoři diablo sekce serveru maxroll.gg Rob a wudijo měli jedinečnou příležitost si společně pohovořit se stěžejními lidmi z vývoje nového Diabla. Můžete tak detailněji nahlédnout pod pokličku a podívat se, jaký recept pro Diablo 4 mají ďáblovi šéfkuchaři Rod Fergusson (manažer Diablo franšízy), Joe Shelly (herní ředitel) a přední herní designéři Angela Del Piore a Zaven Haroutunian

Legendární síly a schopnosti

Ze které herní „fičurky“ máte fakt radost, že se ji povedlo do hry implementovat?

Rod: „Z pohledu hráče jsem nadšený mimo jiné z možnosti extrahovat a nahrazovat legendární affixy předmětů. Mechanismus typu „aha, nechci mít tenhle affix na botách, tak ho vyndám a dám si ho na helmu“ umožní hráčům lépe ovládnout svůj build. Žádná hra ze světa Diabla předtím neměla takovou úroveň kontroly nad legendárními schopnostmi, které používáte.“

 Obchodování

Jak si představujete proces výměny mezi hráči?

Angela: „Při spuštění chceme zvolit jednoduchý přístup. Budeme podporovat obchodní kanál ve hře a umožníme tak hráčům obchodovat tímto způsobem. Přidali jsme také nástroje, pro ovladače, aby bylo snazší říct „žádám toto za určitou částku zlata‘. Bude tak rychlejší linknout předmět, přidat hodnotu a poslat vše do chatu. Při spuštění nebudeme podporovat víc než to.“

 Rovnováha mezi skupinovým a sólovým hraním

Jaký je design, co se týká efektivity skupinové vs sólové hry?

Zaven: Bude se to lišit podle typu obsahu, což je i případ předchozích her. Skvělým příkladem jsou World Bosses. Systém je nastavený tak, že kdykoli se je pokusíte porazit, budete v podstatě automaticky seskupeni s partou dalších lidí. Dungeony ale lze hrát zcela samostatně. Více lidí je vždy určitým zvýšením efektivity, ale ve skutečnosti nemáme žádný systém, který by se odvíjel od času do dokončení, takže zvýšení efektivity přímo nekoreluje s herní odměnou. Jinde ale můžete hrát úplně sami. Hráči obvykle přijdou na způsoby, jak mezi sebou spolupracovat a být ve skupině efektivnější, protože se lépe zkoordinují.

 Soupeření mezi hráči

Jaký je záměr pro režim PvP v Diablu 4? Je to spíše vedlejší aktivita, nebo je to také něco, co by Blizzard mohl v budoucnu rozvinout do nějakého soutěžního režimu, jako je například aréna ve stylu PvP ve World of Warcraft?

Angela: Všechny odměny za PvP jsme udělali v podstatě prestižní nebo kosmetické záměrně. Neplánujeme totiž Diablo 4 balancovat kolem PvP.

Zaven: Do PvP jsme taky přidali složku PvE. Když vstoupíte na Fields of Hatred, není to jen souboj na život a na smrt, kde vyhrává ten, kdo má lepší vybavení. Ve Fields of Hatred je důležité i PvE. Zabíjíte potvory a z nich prostě může spadnout to, co by normálně spadlo jinde. Základní věcí je, že pokud chcete hrát PvP, nemusíte to dělat za cenu toho, že nebudete mít pravidelný PvE postup.

Otevřený svět

Tady se musím zeptat znovu, protože je to něco, co v Diablo franšíze zatím nemá obdobu. Takže z jaké „fičury“ máte radost, že se vám ji povedlo do hry implementovat?

Joe: Jedna z věcí, kterou jsem si vždycky přál v minulých verzích Diabla, byla, aby se to rozhodování, co budu dělat dál, odehrávalo v tom světě. Lobby pro naši hru je v podstatě Kyovashad nebo Cerrigar nebo jedno z těch dalších míst. I když jdete do akce, kterou jinak zvládáte vykonat sami, jako je dungeon, stále tu máte možnost se do ní ponořit s ostatními lidmi vedle vás a to prostě vyzní mnohem silněji, když tu akci děláte zprostřed živého města.

Jaká zpětná vazba vás nejvíce překvapila v uplynulých fázích testování?

Joe: Určitě nějakou dobu trvalo, než se události ukázaly v dobrém světle. Chceme zajistit, aby hráči, kteří běhají po světě, viděli události, ale také nechceme, aby docházelo k situacím, kdy jsem právě dokončil jednu událost a objeví sehned další. Stále to nemáme úplně vychytané, ale už jsme docela blízko. Toto nám zabralo hodně úsilí.

Rod: Když se lidé poprvé pustí do otevřených světů, rychle zjistí, že naprostá a absolutní svoboda není úplně to, co právě hledají, protože se nakonec buď příliš soustředí na jednotlivosti nebo jsou naopak něčím neustále rozptylování. Tak vznikl systém Renown. Dáváme hráčům jakýsi návod typu „hele, tady je věc, kterou můžeš dělat“, místo toho, abychom jim řekli „tady jsou všechny tyhle věci, jdi si je najít“ a vy stojíte jako opaření a nevíte jak dál.

Systém Renown vám zkrátka dává další důvod, proč se vydat do světa a využívat jeho výhod a proč se vydat do dungeonů, pevností a také proč si všechny věci, které odemknete, přenášet na ostatní postavy. Například když založíte novou postavu, máte už díky této herní mechanice připraveno třeba 7 dovednostních bodů na vaší druhé postavě, což je opravdu velmi dobrý pocit.

 Instance a stavy v otevřeném světě

Začíná kampaň ve sdíleném otevřeném světě a jaká je rovnováha mezi otevřeným světem a vloženým obsahem?

Zaven: Výzamné části hry začínají jako soukromé jen pro vás, a jakmile dokončíte některé části kampaně, stanou se sdílenými. Obecně filozofií sdíleného světa je, že pokud zabíjíte nějaké „goatmany“ a já jen projdu kolem, neměli by vám automaticky začít víc ubližovat. Ve hře jsou různé mechanismy, které zajišťují, že to, že se někdo jen fyzicky objeví (pozn. ve hře), neznamená, že vám nepřátelé začnou hned způsobovat větší škody. Očekává se, že když jste uvnitř instance, existuje tam nepsaná společenská smlouva: Hej, pojďmě to dělat společně! Takže je tu očekávání, že budete více kooperovat!

Můžete nám říct nějaké podrobnosti o tom, jak se hráči rozřazují s ostatními lidmi?

Joe: Hra samotná zaplní oblasti do určitého počtu hráčů. Přesné počty ještě ladíme, ale o cílech mluvit mohu: Jsou oblasti, které jsou více sociálně zaměřené, například města, která pojmou více hráčů, a oblasti, které jsou spíše pro dobrodružství, ty pojmou méně hráčů. Chceme se trefit do toho správného bodu, kdy se při dobrodružném putování světem cítíte opuštěně a zároveň máte pocit, že na vašich konkrétních činech záleží. Takže když narazíte na obchodníka a ten potřebuje pomoc při boji s Goatmeny, není tam už pět dalších hráčů, kteří bojují s těmi samými Goatmeny, což opravdu podkopává to ponoření se do světa. Chceme ale také, aby existovaly příležitosti, kdy narazíte na událost a uvidíte tam dalšího hráče, který se do ní zapojí. Chceme zabezpečit, že způsob, jakým se hráči ve světě potkávají, působí dobře a konzistentně.

Přijali jste opatření, abyste zabránili zneužívání tohoto systému, jako je přivádění příliš velkého počtu lidí do zóny nebo nepřivádění žádných lidí do zóny, např. tím, že tam někdo odstaví AFK charakter /extra účty?

Joe: Ano, počet osob, které mohou být v insatnci přítomny, je omezen. Když tvoříme událost, o níž si myslíme, že by hráče mohla motivovat k potenciálně zneužitelnému chování, jako jsou treasure goblini nebo world bossové, existují na to dodatečné kontroly a způsob, jakým spawnujeme příšery ve hře, je odolný vůči tomu, aby hromada hráčů stála kolem a byla AFK.

 Servery

Můžete nám poskytnout nějaké podrobnosti o struktuře serveru?

Joe: Nerozhodujete o tom, na jakém serveru nebo v jakém regionu hrajete. Prostě jdete do hry a vidíte ostatní hráče kolem sebe. (Poznámka: to znamená, že hra NENÍ regionálně uzamčená jako jiné tituly od společnosti Blizzard)

 Kampaň a sezonní obsah

Otázka: Musíte kampaň hrát každou sezónu?

Joe: Po dokončení kampaně na svém účtu budete moci použít zaškrtávací políčko „Přeskočit kampaň“.

Sezonní update

Jaké jsou vaše plány na sezónní aktualizace nad rámec typických očekávaných nových položek a tématu pro každou ligu. Představíte nové zóny? Nové dovednosti? Co můžeme očekávat?

Joe: V tuto chvíli nemohu sdělit žádné podrobnosti o tom, co bude v jednotlivých sezónách. V end-game si z jednotlivých sezón odnesete následující: Změny v každé z nich budou opravdu rozsáhlé a dotknou se spousty systémů, dokonce i takových jako jsou typy příšer nebo oblasti k prozkoumání. Chceme, aby se hra opravdu měnila a působila při každém novém ročním období jinak. Máme mnohem ambicióznější plány, než tomu bylo doteď.

Rod: Naší ambicí je, abyste hned po spuštění hry pocítili, že je tady něco jinak. V D3 to občas bývá „Dostat se na 70. Úroveň. Hotovo. Dostat se na určitý počet Paragonů. Hotovo. A teď už zjistím, o čem že je ta nová sezóna a můžu se do ní zapojit?. V D4 by to opravdu mělo být tak, že od začátku vím, co se mění a vůbec nemusím hrát dlouho. Navíc chceme experimentovat a zjistit, kam se mohou sezóny posunout a kam se vyvinou.

Přemýšlíme dlouhodobě a D4 nevnímáme jako ‚jednorázovku‘. Naše práce je o budování základů. Chceme se ujistit, že tato platforma funguje, abychom mohli přidávat zajímavé sezóny a rozšíření a abychom mohli hru posunout. Hodláme ji podporovat tak, jako jiné Diablo v minulosti podporovány nebyly. Tým, který na tom bude pracovat bude také větší, než jaký kdy na Diablech pracoval. Hlavní, co chceme, aby si lidé odnesli je, že ať už dáme do krabice cokoli, ať už se chystáme uvést na trh cokoli, je to jen začátek cesty, není to její konec.

Stream s vývojáři

Už se těšíme, až se na oficiálních kanálech Diablo Twitch a YouTube dočkáme 15. prosince v 11 hodin dopoledne živého vysílání vývojářů, na kterém vystoupí herní ředitel Joe Shely a zástupce herního ředitele Joseph Piepiora a prozradí podrobnosti jak o výrobě hry Diablo IV, tak o novém systému Codex of Power. Níže také najdete wudiho video, které natočil k rozhovoru a v němž se věnuje některým detailům nejen z tohoto příspěvku.

Byli jsme velmi nadšeni z příležitosti sdílet s vámi detaily ze hry a netrpělivě očekáváme její vydání. Připravíme pro vás všechny podstatné informace, které potřebujete k úspěšnému hraní Diabla IV. Zůstaňte naladěni na další novinky!

S láskou,
Váš DiabloFans.cz team ♥

Přeložil: NexiuZ
Editace: Caliboss

Diskuze k článku

Image
Sprava uctu Diablofans.cz