Vlastnosti – Faster Hit Recovery (FHR)

Jistě jste si všimli, že když vás potvora zasáhne (i elementálním útokem), vaše postava zůstane stát a nereaguje. Postava jakoby čeká na to, až se vzpamatuje, a pak útočí či kouzlí dál. Nazývá se to Hit Recovery a její dobu můžete zkrátit tak, že postavě dáte předměty, které mají vlastnost Faster Hit Recovery (zkráceně FHR). V následující tabulce jsou vypsány hodnoty FHR u jednotlivých postav a jejich některých forem v %, při nichž je dosaženo tzv. breakpointů (bodů zlomu). Kdy se hodnota počtu snímků skokově změní:

snimky

Zdroj: http://wiki.theamazonbasin.com/index.php/Class

Poznámky:

  • 1H = jednoruční zbraně s výjimkou předmětů typu dagger a javelin
  • 2H = obouruční zbraně typu Spear, Axe, Hammer, Polearm a Staff
  • ∗ Pokud se jiná postava než Druid převtělí do Vlkodlaka nebo medvěda, platí pro ně tytéž breakpointy u příslušné přeměny, jako u Druida.
  • ∗∗ Přeměna v upíra je možná po navlečení kompletního Trang-Oul’s Avatar setu.

Takže například Amazonce při FHR 0 – 5% trvá 11 snímků (Frames), než se zcela vzpamatuje z úderu. Při FHR 20% – 31% to již trvá pouze 8 snímků. (pozn. 25 snímků = 1 sekunda)

Dále vyvstává otázka, proč je důležité mít hodnotu FHR co nejvyšší. Jednoduše proto, že v Hit Recovery je postava zcela paralyzována a nemůže ani útočit, ani kouzlit a často nemá šanci ani utéci nebo vyvolat Town Portal a je zcela vydána napospas nepřátelským útokům. Proto je vhodné mít aspoň několik předmětů, které mají položku FHR jako jednu z vlastností.

fhr1

Pokud se bojuje proti osamocenému nepříteli, není nízká nebo nulová FHR život ohrožující, jen nepříjemná. Problémy jsou opravdu velké v případě obklíčení hloučkem monster s vysokým dmg a/nebo i s nižším dmg pod účinkem fanatismu nebo jiných dovedností urychlujících útok. Když je nepřítel schopen dávat údery rychleji, než je postava schopná se vzpamatovat, je postava bez šance jakkoliv reagovat kromě save and exit, jinak postavu čeká jistá a rychlá smrt. Další věcí, co může pomoci, je paladinská aura Concentration, která propůjčuje 20% šanci na odstranění činitelů přerušujících útok, mezi které Hit Recovery samozřejmě patří.

Není ale potřeba ale mít FHR úplně maximální, protože v mnoha případech nelze takových hodnot dosáhnout buď vůbec nebo by to bylo příliš na úkor ostatních vlastností, které mohou být potřebnější. Je vždy potřeba zvážit, zda nasazený předmět s FHR, který postavu neposune o další breakpointy, není nahraditelný jiným.

Mechanismus Hit Recovery

Když je v kterémkoliv bodě oznámeno, že za dané podmínky postava nebude poslána do Hit Recovery, jsou další body přeskočeny, jinak se jde postupně dle jednotlivých bodů.

Tento mechanismus platí jak pro postavy, tak pro žoldáky, vyvolané i všechny nepřátelé i pro bosse. Často můžete narazit na informaci, že do Hit Recovery postava spadne, když přijde o 1/12 života. Není to tak docela pravda, mechanismus je kapku složitější.

  • Nejprve hra zjišťuje, jestli a jakým způsobem se útok provedl. (např. zda se vůbec zásah povedl, jestli je potom postava mrtvá, či žije, apod.)
  • Když postava úspěšně provedený útok přežije, zkontroluje se, zda není postava z útoku omráčena. Když ano, jsou další kroky přeskočeny a postava je poslána do Hit Recovery.
  • Potom se hra ptá, zda je postava zmrzlá například z cold útoků. Pokud ano, postava není poslána do Hit Recovery.
  • Pak detekuje, jestli byla udělena škoda aspoň 256/256…tedy za 1 nebo zda je postava tímto útokem otrávena. Pokud není aspoň jedna z těchto dvou podmínek splněna, postava není poslána do Hit Recovery.
  • Následně hra načte maximální Life postavy (dále maxL) a nastavuje proměnnou „divisor“ dle způsobu úderu od nepřátelské jednotky (dále d). Nastavení se děje i pomocí položky Hitclass v Skills.txt nebo Missiles.txt (výchozí a nejčastější hodnota d je 16, jinak nabývá hodnot 8,16,32 nebo 64).
  • V dalším kroku se provede výpočet: X = maxL / d
  • Pokud X > škody nepřátelského útoku, postava není poslána do Hit Recovery.
  • Hned potom se provede podobný test: Y = maxL / 0,5d
  • Když Y ≥ škody nepřátelského útoku, provede ještě jeden test pro nízké hodnoty škod. Je vybráno náhodné číslo Z = 0 nebo 1. Když Z = 0, postava není poslána do Hit Recovery.
  • Když Z = 1 nebo Y < škody nepřátelského útoku, je proveden další test: A = maxL / 0,25d
  • Když A > škody nepřátelského útoku, je vybrána proměnná B z čísel 0,1,2 nebo 3. Když B = 0, postava není poslána do Hit Recovery.
  • Tedy závěrem: Pokud je postava útokem omráčena nebo A ≤ škody nepřátelského útoku nebo je B = 1,2 nebo 3, POSTAVA JE POSLÁNA DO HIT RECOVERY.
  • Závěrečný krok je trochu úsměvný, protože hra až teprve na konci kontroluje, zda je dotyčná postava vůbec způsobilá k tomu býti jakkoliv poslána do Hit Recovery.

Zdroj: http://phrozenkeep.hugelaser.com/…iewtopic.php?… – Nefariusův výzkum

Na závěr zde uvedu ještě pár názorných příkladů…vše na hell:

Př. 1

Do čarodějky s 825 životy (bez Energy Shieldu) udeří Preserved Dead minion s vlastností Extra Strong a udělí škody za 190 (což je přibližně maximum za daných vlastností).

  • maxL = 825
  • škody = 190
  • d = 16

Útok byl proveden úspěšně a žádné omráčení ani zmrznutí nebylo uplatněno. Škoda byla rozhodně >1 a z této potvory je možné dostat i jedem, takže můžeme být posláni do Hit Recovery.

  • X = 825/16 = 51,5625 , což znamená X < škody, pokračujeme dál.
  • Y = 825/(16/2) = 825/8 = 103,125, což znamená Y < škody, tudíž přeskakujeme kontrolu menších škod (nepočítáme Z).
  • A = 825/(16/4) = 825/4 = 206,25, což znamená A > škody.

Potom platí 75% pravděpodobnost, že čarodějka bude poslána do Hit Recovery.

Př. 2

Stejný případ nepřítele, ale nepovede se perfektní úder. Půjde tentokrát o Paladina s 1340 životy.

  • maxL = 1340
  • škody = 144
  • d = 16

Útok opět úspěšný, žádné omráčení, žádný mráz. Škoda>1 a jed může být uplatněn, takže jdeme počítat.

  • X = 1340/16 = 83,75 … X < škody, pokračujeme.
  • Y = 1340/8 = 167,5 … Y > škody, určíme Z a je 50% šance na neposlání do Hit Recovery.
  • A = 1340/4 = 335 … A > škody, tedy je šance 75% poslání do Hit Recovery.
  • Díky hodnotě Y ale víme, že je již 50% šance na vyhnutí se Hit Recovery, takže těch 75% platí pro zbylých 50%.
  • A 75% z 50 je 37,5%.

Tudíž pro tento případ máme 37,5% pravděpodobnost, že bude paladin poslán do Hit Recovery.

Př. 3

Barbar tváří v tvář Minionovi of Destruction s aurou might. Má i s BO celkem 4720 života.

  • maxL = 4720
  • škody = 235 fyzický + 45 elementální = celkem 280
  • d = 16

Útok úspěšný, ale tentokrát je postava omráčena, takže jde automaticky do Hit Recovery.

Př. 4

V případě, že barbar z př.3 nebude omráčen (jednalo by se o jiný typ jednotky, ale škody budou stejné):
X = 4720/16 = 295 … X > škody, tedy postava nebude poslána do Hit Recovery.

Př. 5

Stejný případ zase, ale jednotka je nyní Venom Lord minion od bosse s aurou might a s extra strong a spectral hit. Hraje se na players 8 a navíc se mu povede 5% šance na kritický úder, takže se mu zdvojnásobí fyzický i elementální útok.

  • škody = (122×(1+0,49+1,7)+45) x 1,4×2 = 434 x 1,4×2 = 1215
  • X = 4720/16 = 295 … X < škody, pokračujeme.
  • Y = 4720/8 = 590 … Y < škody, pokračujeme, nepočítáme Z
  • A = 4720/4 = 1180 … A < škody, tudíž v tomto případě je Barbar poslán do Hit Recovery vždycky.

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — —

« Zpět do sekce Vlastnosti předmětů.

Napsat komentář