Matt Uelmen a rozhovor pro Diablo ESP

Španělská fanstránka měla možnost vyzpovídat geniálního hudebního skladatele, který stojí za soundtrackem pro Diablo.

Začneme od začátku. Jaké to bylo dělat v době vzniku Condoru? V tu dobu jsme vůbec nevěděli, že budete skládat soundtrack. Kde jste se inspiroval?

Condor byla práce snů. Plat byl na tu dobu a místo práce Silicon Valley velmi nízký. Ale věděl jsem, že tým měl dlouhodobý cíl a já chtěl být jeho součástí. Což se později potvrdilo.

Myslím, že hudba ve městě a hudba z akce vzešla ze dvou různých zdrojů. Město vychází z peruánských valčíků, starších US countryových a folkových skladeb, ranné sedmdesátkové akustické hudby známé od velikánů Page, Buckingham a Geffen (Jimmy Page, Lindsey Buckingham, David Lawrence Geffen). Hudba z dungeonů byla inspirována osmdesátkovým zvukem kapely Bauhaus. To je post-punkový experiment s prvky dub reggea, který se tou dobou objevil. To, jak se přikláním k efektu zpoždění můžete samozřejmě slyšet ve věcech, jako je Comfortably Numb. Ale ten jemný vliv echa jako rytmického efektu je spíše z pozdních osmdesátek.

Nejznámější melodie je Tristram. Proč zní tak nezvykle? Jaké techniky (méně známé nástroje, post-produkce) byly použity, že zní tak… tíživě?

Samotné nahrávání bylo velmi levné. Chvíli před tím jsem vyměnil přímý mikrofon od AKG za SM-57, zapojil jsem to do Ensoniq ASR-10 16-bit sampleru, pak si zahrál pár not. Až mnohem později jsem viděl vlny v DATu a pak to převedl do první generace Sound Forge. Ensoniq byl slušný kus, zvuk byl čistý a jasný, v podstatě panenský, než jsem ho na jeden zátah hodil do 22 KHz. Diablo mělo v sobě, kvůli levnému postupu nahrávání, extra originalitu. Odlišoval jsem se od ostatních skladatelů, jelikož se všechno točilo okolo ASR-10. Ostatní tehdy frčeli na na knihovnách od Akai.

S Diablo 2 jste přinesl nové věci. Nová prostředí potřebovala nové styly. Místa jako pouště okolo Lut Gholeinu a džundle okolo Kurastu mají svoji osobitost. Jak jste vymýšlel hudbu k těmto oblastem?

Snažil jsem se hodně nastudovat, nakoupil jsem si hudební nástroje z Asie, Centrální Ameriky, Afriky a hrál na ně. Gong, který je ústředním motivem, je skutečný gong z čínského města Wugan a byl 30 let starý. O 20 let později se lidi snaží využívat více instrumentálních zvuků, které jsou specifické pro danou kulturu, ale nemyslím si, že je to správný přístup. Já se tehdy snažil užít si zvuky na smyslné, zábavné úrovni a oprostit se od kulturního pozadí. Vůbec toho přístupu nelituji.

Některé melodie měly nový nový „vibe,“ ale vždy si zachovávaly ten tíživý zvuk (ty bubny!). Co si myslíte, že byl to hlavní zlepšení Diablo 2 soundtracku v porovnání s Diablo 1?

Byl to úplně jiný projekt. Měl jsem za úkol udělat čtyři věci: Upravit starý Tristram materiál; Udělat nový základ, který odkazoval na starý, ale nebyl až moc velký derivát toho původního; S rozdílnými oblastmi ve hře dát muzice světový nádech; A nakonec dát finálnímu souboji vrcholný okamžik. Tímto se hodně odlišuje od jednoho města a čtyř dungeonů v Diablo 1.

Diablo 1 mělo ohromný úspěch. Když jste dělal na pokračování, cítil jste se svobodnější při hledání nových věcí, nebo spíše svázaný?

Cítil jsem, že musím dostát tomu, co byl původní slib hry. Byl jsem fanouškem žánru co se týče objevování velkých, otevřených oblastí, něco jako Ultima III. Lidi až moc zdůrazňovali nevraživost mezi Bay Area a hlavním studiem Blizzardu, ale retrospektivně, Diablo 2 bylo stupínek směrem k WoW, které zachytilo velikost her Ultima.

Poslední skladba z Diablo 2 soundtracku (Coda) je založna na skladbě Frédérica Chopina – Prelude in C Minor. Nikdy nebyla použita ve hře. Inspiroval jste se i jinými velikány?

Chopin je jeden z nich. Mám takový vzláštní vztah s klasickými tvůrci. Je to velmi dlouhý seznam. V posledních letech mě nejvíc všeho mě ovlivnil Mussorgsky. Vyroslt jsem na Mozartovi, Beethovenovi, Scriabinovi, Debussym, Bizetovi, Verdim, Wagnerovi… není to krátký seznam.

V Diablo II: Lord of Destruction objevujeme nová prostředí, jako je zasněžený Harrogath. Jednou z mých nejoblíbenějších skladeb je Harrogath. Jaké nápady jste měl pro ledovou, sněhem zapadanou krajinu. Jak jste to udělal, že hudba nezní jako vánoční písnička?

Snažil jsem se při skládání držet se Holsta, Debussyho a Wagnera. Myslím, že jsem se v menší míře snažil zachytit sníh, hory a pevnost a více podchytit barbary, kteří tam měli domov. Taktéž jsem se snažil dostát fantazy žánru použitím žesťových nástrojů, tak jak je to v klasikách “Mars” a tím, co udělal Poledouris v sérii s Conanem.

Stačilo použít úvodní tóny z Tristram melodie, aby se lidi dostali do varu, když bylo Diablo 3 oznámeno v roce 2008. Na soundtracku k Diablo 3 jste se podílel jen malou měrou. Co nám můžete říct o Diablo 3 od Blizzard North? Jak to ovlivnilo vaši muziku?

Víte, 90 % toho, co bylo nahráno v roce 2005 a mělo být použito v Diablo 3, bylo nakonec použito pro World of Warcraft. Byl to rozumný krok, hudba pasovala do fantazie té hry a WoW tehdy procházel raketovým vzestupem předplatitelů. Nad kytarovou částí, která byla použita, jsem neměl kreativní kontrolu. Byla to jedna z posledních věcí, než jsem v lednu 2007 odešel. Hydra byla jediná skladba, kterou jsem v Blizzardu zanechal ve stavu, kdyby vyšla, tak bych byl spokojený. Vše co vyšlo, není moje práce.

Když jste odešel z Blizzardu, vy a pár dalších ex Blizzard North jste založili Runic Games. Vydali jste Torchlight, Torchlight II a Hob. Torchlight je považován jako neoficiální pokračování Diablo, a jeden z důvodů je soundtrack, který je velmi ovlivněn soundtrackem Diablo. Jaké to bylo skládat hudbu pro zcela nové aRPG v malém, nezávislém vývojářském studiu? Jaké to mělo výzvy?

Je to trošku jinak. Runic se odštěpil od Flagship, jelikož v tu dobu zkrachoval. Já a bratři Schaeferovi jsme tam byli skoro od začátku, ale hlavní hvězdou byl Travis Baldree, který si neprošel Blizzardem. Mezi odchodem z Irvine a nástupem v Seattlu uběhly dva roky, ve kterých jsem se věnoval rodičovským povinnostem. Design a svět Torchlight je zcela evidentně nástupce Diablo, ale Travis vnesl do hry zcela jiný herní styl. Byla to zábava pracovat s tím týmem, hlavně první rok dva, když byla ekonomická situace v Seattlu klidnější a já měl v sobě mladíka, který zvládal hodně alkoholu.

Když bylo uzavřeno studio Runic Games, spousta lidí odešla do různých firem. Co dnes děláte vy?

Měl jsem štěstí. Max (Schaefer) mě vzal do jeho nového týmu. Jmenuje se Echtra a vytváří Torchlight Frontiers. Bylo to dobré v tom směru, že jsem mohl (konečně) začít skládat hodně brzy, než začal vznikat obsah. S blížícím se vydáním jsem si mohl odskočit do Runic a dokončit Hob. Echtra je nadšená z našeho audio. Erika Escamez je skvělá producentka, Guy Somberg je nejlepší audio programátor v oboru. Snažili jsme se v našem přístupu být co nejvíc moderní a muzika je kvůli tomu velmi dynamická a modulární. Celé je to pro mě nové. Po 25 letech v oboru je skvělé být součástí týmu a mít takovou kreativní zkušenost.

Jedna věc, na kterou se ptá hodně lidí: Vrátil byste se jako skladatel, nebo konzultant pro příští Diablo hru?

Jsem šťastný tam, kde jsem a chystám se skládat tak dlouho, jak jen to půjde. Jako Jerry Goldsmith. Stát se může cokoliv.

Vaše hudba je ke slyšení ve Valencii, v místím akváriu. Hraje tam muzika z prvního aktu, třeba Wilderness, Rogue a Sisters. Velmi příjemné překvapení, zážitek z akvária je o to silnější.

Miluji akvária a miluji Španěly, tak skvělé!

Díky za váš čas. Doufáme, že bry uslyšíme vaše další skladby.

Já děkuji, užil jsem si to.

Zdroj: Reddit

Poznámka redakce: Rozhov byl nejspíš veden ve španělštině a poté byl přeložen do angličtiny, tudíž je možné, že některé věci byly „ztraceny v překladu.“

Jeden komentář u „Matt Uelmen a rozhovor pro Diablo ESP

Napsat komentář