Proč je téměř nemožné udělat Diablo 2 Remaster

Na Novém Zélandu právě probíhá Exilecon, sraz fanoušků Path of Exile. Mezi pozvanými byli i tvůrci Diablo II – Max Schaefer, Erich Schaefer a David Brevik, které vyzpovídal server GameSpot.

Na jednom z panelů se „otců“ Diablo II zeptali, jaký byl nejstrašidelnější moment, který tvůrce potkal. Jeden z těchto momentů by se dal popsat jako noční můra. Erich a Max si vzpomněli, že když už za sebou měli téměř hotovo, v podstatě „za pět minut dvanáct,“ zdrojový kód a data byly ztraceny. Max Schaefer říká:

Ne jenom zdrojový kód, ale všechna data byly fuč. Nezvratně a fatálně poničena. Všechno bylo fuč. Měli jsme si dělat zálohy, ale zanedbávali jsme to. Den dva jsme strávili panikařením.

Blizzard Notrh se naštěstí povedlo většinu zdrojového kódu a dat zrekonstruovat z verzí Diablo II, které si vývojáři vzali domů. Ale původní části kódu a dat byly očividně ztraceny. Což znamená, že současný Blizzard by měl velké problémy vytvořit Diablo II Remaster.

Blizzard Notrh se naštěstí povedlo většinu zdrojového kódu a dat zrekonstruovat z verzí Diablo II, které si vývojáři vzali domů. Ale původní části kódu a dat byly očividně ztraceny. Erich Shaefer poté dodává:

Povedlo se nám většinu věcí dát dohromady díky věcem, které měli lidé doma. Já měl vělkou část. Šel jsem domů, vytáhl disk, vlastně si to ani nepamatuji. Několik dní jsem strávil rekonstrukcí všeho. Nakonec to fungovalo dobře, ale ztratili jsme starší verze Diabla. Ztratili jsme data, grafiku. Proto by bylo těžké v současné chvíli udělat Diablo 2 Remaster, všechna data, která jsme měli, jsou v podstatě ztracená. Museli by vše udělat od začátku.

Sourozenci Schaeferovi vyvíjeli Diablo pod hlavičkou nezávislého studia Condor. Blizzard je koupil v roce 1996, nedlouho před vydáním Diablo 1. Erich říká, že akvizice nemohla přijít v lepší moment, jelikož se Condor nacházel ve velmi tíživé finanční tísni. Prý byli na tom tak špatně, že nemohli ani platit některé daně.

Nikdy jsme za neodváděli za zaměstnance zálohy na daň. To jsou peníze, které strhnete zaměstnanci z výplaty a pošlete je vládě. Nikdy jsme vládě nic neposlali. Byli jsme v podstatě bez peněz. Jedno dne jsem došel do práce a tam byla výzva: Do tří dnů zaplaťte, nebo půjdete do vězení. Bylo to drsné. Fakt to bylo děsivé. Dali jsme dohromady nějaké peníze na doplacení daní, a naštěstí v ten pravý moment přišla dohoda s Blizzardem. Zachránilo nám to zadky.

Během přednášky Max Schaefer prozradil, že na vývoj prvního Diablo inkasovali 300 000 dolarů, což prý bylo „žalostně málo.“ Studio tou dobou prý bylo „vždy bez peněz,“ což bylo velmi stresující. Takže finanční záruky, které mohl Blizzard poskytnout, byly pro tým velmi atraktivní. V konečném důsledku mohli dělat i na Diablo II.

Diablo I předčilo všechna očekávání. Bratři Schaeferové očekávali, že prodají 20 000 kopií, to by jim vydělalo na vydání pokračování. Hry se nakonec prodalo mnohem více a pomohlo dát základy žánru aRPG. Ten je neskutečně populární až do dnešních dnů.

Brevik a Schaeferové po dokončení Diablo 2 opustili Blizzard, založili si vlastní studia a pracovali na nových projektech. Brevik vystřídal různé pozice v několika různých firmách. Mezi nejznámější patří to v Gazillion Entertainment (hra Marvel Heroes). Poté si založil vlastní studio, Greybeard Games, a dělá na vlastní aRPG hře It Lurks Below. Hra běží na PC, minulý týden byla oznámena verze pro Xbox One.

David Brevik tvrdí, že žánr aRPG má stále spoustu místa růst a vyvíjet se. Předvídá, že elementy z MMO a aRPG se spojí v nový typ hry, která je společensky inspirovaná, hráči budou spolupracovat na pokořování bossů a dalších kooperativních elementů. Gazzilion se o to pokoušel již s Marvel Heroes, ale hra byla v roce 2017 vypnuta.

Zdroj: Gamespot

Jeden komentář u „Proč je téměř nemožné udělat Diablo 2 Remaster

Napsat komentář