Patch 1.0.4. : Witch „Doc“ Doctor

Witch Doctorovi se dostalo v patchi 1.0.4. nejvíce pozornosti ze všech povolání v Diablu 3. Náš cíl, stejně jako v případě ostatních herních postav, byl jednoduchý – nejprve identifikovat nepopulární nebo těžko použitelné schopnosti, zjistit co na nich nefunguje a zlepšit je. V některých případech šlo pouze o lehké úpravy jako zvýšení poškození nebo prodloužení trvání. U některých však bylo potřeba udělat větší změny. A právě na ty se v tomto článku podíváme.

Oficiální link

Můžeme je rozdělit do následujících kategorií:

  • Větší výdrž vyvolaných pomocníků
  • Vision Quest – úprava fungování
  • Splinters a Zombie Bears jsou nejpoužívanější skilly, co s tím?

 

PETS (POMOCNÍCI)

Jedním ze základních stylů hry Witch Doctora je vyvolávání pomocníků (mnoho hráčů si také přesně kvůli tomu Witch Doctora vybralo). I když si pomocníci vedou dobře v Normal obtížnosti, na vyšších obtížnostech mají problémy přežít, dokonce i jen několik vteřin. A to je z našeho pohledu špatně. A jelikož se s tím nechceme smířit, dostanou pomocníci v 1.0.4. patchi řadu vylepšení. Cílem těchto změn není jen zvýšení využitelnosti pomocníků ve vyšších obtížnostech, ale zpříjemnění hry hráčům, kteří se rozhodli postavit svého Witch Doctora okolo různých pomocníků.

Chceme, aby pomocníci byli více odolní a mohli vám dobře „tankovat“, nechceme však aby byli nesmrtelní, aby jejich cooldown měl nějaký smysl. Chceme aby byly okamžiky, kdy jsou vaši pomocníci mrtví a jejich cooldown ještě není připraven na opětovné použití. Chceme, aby ve hře byly tyto chvíle zvýšeného napětí, kdy se hráč snaží stabilizovat situaci jak jen to jde. Na druhou stranu však chceme, aby hráči, kteří svůj styl hry a vybavení založili na pomocnících, nebyli frustrováni nefunkčností tohoto stylu a hru si také užívali. A proto chceme pomocníky tak silné jak jen to jde.

Pokus a omyl

První věc, kterou náš interní testovací tým zkoušel, bylo zvyšování životů Zombie Dogs společně s Witch Doctorem, který je povolal (Do té doby přebírali Zombie Dogs jen hodnotu Armoru a Resistancí). Výsledky však byly poněkud rozporuplné. Pokud hráč měl hodně životů, armoru a resistancí, Zombie Dogs byli schopni „tankovat“ většinu Actu 1 a 2 na Infernu. I když původní záměr zvyšování životů atd. podle hráče byl dobrý, zabraňovalo to jednomu z herních stylů – Glass Cannon Witch Doctorovi s pomocníky jako živým štítem. A tak jsme se rozhodli celý systém předělat.

Další pokus spočíval v tom, že Zombie Dogs dostali fixní počet životů, který byl zvýšen o 35% životů Witch Doctora. Jak se zvyšoval počet vašich životů, rostly také životy vašich pomocníků. A i když hráč hrál stylem Glass Cannon, měli Zombie Dogs do začátku své vlastní „základní“ životy. Abychom je učinili odolnějšími, dostali také pasivní schopnost regenerace životů. Tento druhý test byl mnohem úspěšnější, Zombie Dogs dokázali přežívat jak v Actu 1, tak i v Actu 2. Ale v Actu 3 a 4, Zombie Dog dostal jednu, maximalně dvě rány a byl mrtvý. Zvýšili jsme bonusové životy o 100% a dokonce i o 150%, jen abychom zjistili, že to nemá cenu. Poškození monster v těchto aktech bylo příliš vysoké.

Udělali jsme tedy další úpravy, zvýšili jejich regeneraci životů, zvýšili jejich resistance na AoE (plošné) efekty jako je Plague, Frozen a Mortar. Výsledek byl ucházející v Actu 1 a 2, ale v Actu 3 a 4 stále nic.

Finální upravy

Nakonec dostali Zombie Dogs vlastní verzi Wizard skillu Force Armor, který limituje maximální výši poškození z jednoho útoku na 35% maximálních životů. Pomocníci dostávají všeobecně více poškození než hráči – neustupují když se jejich životy blíží k nule, nestaví se do dveří aby snížili počet útoků, které do nich jdou a ani se nevyhýbají útokům, které jsou pomalé ale pokud zasáhnou, tak dávají obrovské poškození.
I když jsme jim přidali Force Armor, stále chceme aby se jim životy, resistance a armor zvyšovaly společně s hráčem. Místo klasických 35%, které poskytuje Force Armor hráči, jsme se rozhodli, že maximální poškození z jednoho útoku se bude vypočítávat podle armoru a resistancí, nikoliv jako procenta z celkových životů.
To může být poněkud matoucí a tak vám to předvedu na příkladu 60 level Witch Doctora. Ten má 32000 životů, o 45% snížené poškození za armor a o 30% za resistance (což znamená, že 55% poškození projde přez armor a 70% přez resistance).

  • Zombie dog ma svých základních 10.000 životů.
  • S bonusem za životy hráče to dělá 21.200 (10.000 + 32.000*35%)
  • Maximální poškození, které Zombie Dog dostane bude 3850. (10.000*55%*70%)

Pokud budeme ignorovat pasivní regeneraci životů, Zombie dog přežije vždy minimálně 5,5 zásahů od nepřátel.
Když k tomu připočteme pasivní regeneraci životů a lečení pomocí Health Globes, Zombie Dogs budou i na Infernu solidní volbou.

Hráči, hrající stylem Glass Cannon, budou mít kvalitní živý štít na krátkou dobu. Zatímco ti, kteří hrají Witch Doctora okolo pomocníků a přizpůsobili tomu třeba pasivní schopnosti – Fierce Loyalty, Zombie Handler a Jungle Fortitude dostanou na oplátku pomocníky, kteří budou schopní přežívat ve všech aktech na Infernu.


VISION QUEST

V současné době je to tak, že bez Vision Questu většina Witch Doctorů má stále málo many. Nechápejte to špatně, to že hráč cítí, že nemá dostatek many je dobrá věc, bez toho by náš systém zdrojů nebyl dobře nastaven. Ale i tak má Vision Quest dva „problémy“, které jsme se chtěli pokusit vyřešit.

První z nich je „Feast or Famine“ pocit, kdyz ho používáte. Střídají se pocity nekonečné many (Feast) a pocity „vyhladovění“ (Famine), kdy naopak manu nemáte téměř žádnou. Druhý problém, a na ten se chceme zaměřit především, Vision Quest vás nutí mít čtyři skilly na cooldownu. To může být frustrující pro Witch Doctory, kteří chtějí své skilly používat takticky, ale jsou nuceni sesílat kouzla ihned, jen proto, aby splnili podmínku Vision Questu a zvýšili si regeneraci many.

Vezměme si Big Bad Voodoo pro příklad. Big Bad Voodoo je dobré mít připravené na střetnutí z těžšími monstry, ale hráč ho potřebuje mít na cooldownu kvůli Vision Questu. Takže při první příležitosti ho sešle, i kdyz na obrazovce je jen pár obyčejných monster. Pak ani ne za 20 vteřin narazí na silný Elite Pack, kde by se mu Big Bad Voodoo hodilo, ale on ho nemá k dispozici. A to může být dost frustrující zkušenost. Toto dilema, před které je hráč postaven nebylo našim záměrem a proto v patchi 1.0.4. dojde k přepracování celého Vision Questu.

Co se změní:

Chceme zachovat zaměření Vision Questu na regeneraci many, nechceme však hráče omezovat tím, že bude muset nesmyslně sesílat kouzla s vysokým cooldownem jenom proto, aby se mu rychleji regenerovala mana. A proto zvyšujeme zakladní regeneraci many všech Witch Doctorů z 20 na 45 many za vteřinu. Nejen že tím vyřešíme „Feast or Famine“ pocit, ale zvýší se tím regenerace many těm, kdo nepoužívají Vision Quest.
Vision Quest sám o sobě bude zvyšovat regeneraci many o 30% na 5 vteřin poté, co Witch Doctor dá poškození skillem Firebomb, Corpse Spiders, Poison Dart nebo Plague of Toads.

Jedním z pozitiv je, že pokud používáte runu Spider Queen (pro skill Corpse Spiders) nebo Pyrogeist (pro Firebomb), bude vám Vision Quest regenerovat manu po celou dobu, kdy bude Spide Queen nebo Pyrogeist aktivní.

Na první pohled se může zdát, že 30% je poněkud málo. Sice se zvýšila základní regenerace a nová mechanika skillu způsobuje, že bude aktivní velmi často a velmi dlouho, ale bude to stacit?

V průběhu interního testování jsme zkoušeli, zda hráč na levelu 60 bude schopen stále vyvolávat hordy Zombie Bears. I když nemůžeme počítat úplně se všemi kombinacemi skillů ve hře, naším cílem však bylo, aby při vhodné kombinaci skillů a vybavení byl Witch Doctor stále schopen vyvolávat hordy Zombie Bears minimálně několik vteřin. Nový Vision Quest je jiný, někteří již nebudou schopni vyvolávat hordy Zombie Bears tak dlouho jako doposud, ale na druhou stranu budou mit stálý přísun many a co je nejdůležitější, nebudou muset držet skilly na cooldownu, ale budou je moci používat strategicky, aby dosáhli co nejlepšího efektu. A tyto změny podle našeho názoru vytvoří dlouhodobě mnohem zajímavější a vyváženější postavu s větším množtvím voleb.


TOP SKILLY A ALTERNATIVY K NIM

Možná se divíte, ale Splinters a Zombie Bears zůstávají v tomto patchi stejné jako doposud. Jsou to dva nejpopularnější skilly u Witch Doctora a nemyslím si že je to kvůli jejich zvukovému nebo grafickému ztvárnění (i když oba dva skilly jsou po těchto stránkách velmi „cool“). Je jasné, že jejich popularita je založena na jejich atraktivitě, jak z pohledu poškození, tak i celkový pocit ze skillu je dobrý. Abychom pomohli jiným nepoužívaným schopnostem Witch Doctora, většina z nich bude posílena , aby mohly konkurovat výše uvedeným skillům.

Velký počet Witch Doctor skillů není používaný proto, že se hráčům zdá, že jsou poněkud „pomalé“. Například Firebomb, Corpse Spiders a Plague of Toads mají pomalou animaci, což bude v 1.0.4. patchi vyřešeno. Všechny tři skilly se budou vyvolávat rychleji a hráči jimi budou pohotověji reagovat. Také zvyšujeme poškození některých skillů, například Acid Cloud, Firebats, Firebomb a Spirit Barrage.

                                                                

                                                                                                                         

                                                                                                                                    Pro DiabloFans.cz přeložil Gezousek

25 komentářů u „Patch 1.0.4. : Witch „Doc“ Doctor

  1. WD som zacal hrat iba kvoli petom a kedze boli doteraz na tom tak ako boli tak som rozbehal ine chary bo ako cisty summoner nestal za vela na inferne
    zmenam davam velku zelenu 

    avsak jedna vec ma trocha mrzi : ze som predal komplet cely life rege + thorn eq asi mesiac dozadu
    ale tak dufam ze ho v aukcii poskladam za prijatelnu cenu

  2. @ Novada: aby si mal tych 30% musis pouzivat jeden z primary skillov, ktory si mozes vybrat sam, uz od zaciatku bolo jasne povedane ze primary skilly maju fungovat ako mana regeneratory. Nechces ani jeden, nemas vela many. 

    + k zombie dogs — som ohromeny, podla prepoctov kazdy moj pes znesie 19.5 ran. nie ze by som sa netesil ale to uz mi pride trochu over power 😀   

    PS: A.Jay skvelá práca

     

  3. Zdá se mi, že si Blizzard neví s Diablem rady. Tohle jsou zásadní změny, které měli vyjít už v původní hře. Bylo jim snad jasné, že většina skillů jsou na Inferno nepoužitelné (Dogs, Gargantuan). Taky nechápu, proč jim vadí, že některé skilly jsou používané více a některé méně, i kdyby to překopali 100x, tak stále tu budou skilly „lepší“ a „horší“. To jsem zvědavý, co udělá mích 70k HP na Witchovi s petama Cože?! Usmívající se

  4. Jak je to vůbec s PS Tribal Rites? Když jsem ji používal, nefungovala na Fetish Army. Ti by také potřebovali stáhnout cooldown a přidat na dmg. Jen doufám, že po vydání patche bude souhrn změn, takové předtím a potom, aby bylo možné porovnat, co se vlastně změnilo. U WD toho evidentně bude plno a nepřekvapuje mě to, sám jsem měl problémy bez aukce procházet Inferno a zasekl jsem to u Ghoma.

  5. Já jako glass cannon witch doctor můžu říct jen fuj. Pro mě je tohle nerf glass cannon witch doctora, stejně  jsem plánoval přejít na tanka a mám pocit, že tohle mě k tomu donutí. Stejně jsem momentálně prodal svůj gear a čekám s 80M na patch 1.0.4. Jen ten vision quest mě prostě dost zklamal. Vycastění dobrého dmg skillu stojí něco mezi 100-150 many a teď bude regenerace 45+30%= 58.

  6. No konecne s tim nece delaji.

    Byl jsem zvyklej z D2 na „hračičku“ necromanta delanyho na kostry a revive.

    Tady to doposud byla totalni katastrofa, vydrz na normal jeste ok ale uz na NM nevydrzi ani prd.

    Nikde zadny itemy co treba pridavaji % k hp, armoru k dmg pomocniku.

     

    V D2 to bylo o skilech hnanych NAD maximum diky + all skill vecem, to jiste kdo hral vi.

     

    Uvidime jaky to bude az to vydaji, trebas ho zase zkusit provetrat …

Napsat komentář