Pandemonium

Poslední ozvěny nekonečné bitvy rezonují ve zničené krajině starověkých křižovatek. Kdysi místo, kde vypukl Eternal Conflict. Nyní se před vámi rozprostírá bitvou zničené pole, přízračně tichá, s vyjímkou občasných půtek mezi hloučky vojáků a primitivními obyvateli, kteří dokázali zužitkovat tuto nehostinou krajinu.

Opuštěná pevnost se rýsuje v dáli. Kdysi poslední místo, bašta Světla, před branami pekla, nyní obývaná zlem, jaké svět zatím nepoznal.

Vítejte v Pandemonium!


Zářný příklad nekonečného sváru

Pandemonium je jizva, Která zůstala po zrození světa. Místo, kde andělé a démoni bojovali o kontrolu nad Worldstone. Dávný artefakt, který měl moc utvářet realitu. Vlastnit Worldstone znamenalo změnit tok času. Jak se měnil vlastník, vznikaly nové světy a posléze pomalu chřadly. A tak stále dokola.

Ti, jež znají historii Sin War, ví, že odpadlý anděl Inarius a dcera Mefista Lilith ukradli Worldstone a stvořili svět, známý pod jménem Sanctuary. Artefakt byl velmi dobře ukryt v tomto útočišti. Díky tomu se postupem času počet bitev snížil, až nakonec docela ustaly.

Inarius a Lilith

Hráči budou mít možnost znovu vstoupit do míst, kde se odehrávaly staré bitvy. Ti, kdož pamatují Pandemonium Fortress z Diablo 2, zažijí něco nového. Nikdy před tím na tato bitevní pole nevstoupila noha hrdiny Sanctuary. Pevnost Pandemonium kdysi byla základnou pro 4. akt Diabla 2, ale pro současné nephalem je daleko méně pohostinná.

Nehostinné prostředí a ostatky válčících stran lemují věčné bojiště Pandemonia…

Pandemonium bylo kdysi zbudováno Tyraelem, aby chránilo Worldstone. Má však jednu vlastnost, bere na sebe podobu těch, kdo jej zrovna ovládá. Mnohorát bylo dobyto a znovu získáno zpět. Od té doby, co uvnitř hradeb není předmět sváru, opadl zájem z obou stran o tuto pevnost. Tento nezájem ovšem dělá prim v ukrývání jiných artefaktů a tak je Pandemonium navždy jazýčkem na váhách nekonečného konfliktu.


Nová představa bitevního pole

Pandemonium je dějiště bitev, u kterého si naši designéři a autoři přáli, abyste jej mohli kompletně prozkoumat, aby to, co jste viděli v Diablo 2 bylo jen zlomkem toho, co může nyní nabídnout. Koncept jakési spojky mezi High Heavens a Burning Hells dává smysl, zachytit jej jako jiný svět bez toho, aniž bychom zašli moc daleko, to byla velká výzva.

Pandemonium je alfou a omegou Věčného konfliktu.

Pandemonium se v Diablo 2 sotva někdo dotknul v rámci přípravy hry, takže jsme měli spoustu volnosti. Každý z designérů, vývojářů, ale i hráčů D2 měli představu jak by Pandemonium mohlo vypadat. Nekonečné možnosti zvítězily nad těmito koncepty. Sázkou do loterie bylo vzít všechny tyto nápady, smíchat je, povařit je a vytvořit jednotnou představu místa, které vás donutí zastavit se a říct "Jo, tohle je Pandemonium".

Jasně, je důležité, abyste cítili, že toto místo je něco, co jste před tím v Sanctuary neviděli, něco pro nephalem absolutně neznámého. Místo, kde andělé a démoni válčili po staletí. Místo, kde by hráči hořeli zvědavostí, jak to tam vypadá, kdo tam žije? Mrchožrouti, kteří se živí zbytky nalezených na bitevních polích? Dávno zapomenutí andělé a démoni, kteří stále svádějí bitvy? Nová monstra, jako například Realm Walker, dávná bytost obtěžkaná portálem do věčného vězení (eternal prison)? To vše nám vzešlo z návrhů.

Pandemonium mělo být v našich plánech synonymem pro nekonečný konflikt (The Eternal Conflict). Pandemonium bylo, a v některých ohledech stále je, středobodem války. Jako pomyslná křižovatka mezi sférami všech existencí, každá novinka musela být důkladně promyšlena a umístěna, aby zapadla do chaotické rovnováhy, kterou nikde jinde nenajdete.


Posunujeme hranice

Vnější zóny jsou největší výzvy. Pandemonium tomu ovšem dává nový rozměr. Bitevní pole i pevnost měli zahrnovat pocit starodávnosti a nekonečna. A to bez toho, aby se hráči přestali soustředit na hru samotnou. Designérům se zcela povedlo vyhnout pocitu, že se hráč ocitl na jiné planetě nebo na vnějším okraji Sanctuary. Výzvou bylo udržet pocit velkolepého světa, kde se mohou procházet obrovští nepřátelé, vzbudit pocit nadšení z objevování a zachování myšlenky obrovské, starodávné pevnosti.

Tenhle druh noření se hlouběji do podzemí je novinkou do světa Diabla, zatím se objevuje jen v pátém aktu. Pandemonium měla být úplně jiná než Ruins of Corvus nebo Bastion Keep. Nenaleznete zde lidské stavby. Tato vznášející se pevnost sice má ozbrojenou posádku, ale chybí jí pasti, které byste očekáváli, kdyby jí postavili lidé.

Vyvážit všechny aspekty nebylo v silách jednotlivce. Lead Level Designer Dave Adams prozradil, jak vývoj Pandemonium vypadal:

 

Rozdělili jsme se do skupinek a snažili jsme se vytvořit jednoduché události na ploše 240 x 240 stop a sledovali jsme, co z toho vzejde. Rozdílnost nápadů byla úžasná. Často používáme tuto metodu. Měli jsme spoustu nápadů, které z těchto hrátek vzešly a nakonec se objevily ve hře.

 


Klepání na smrtelnou bránu: poslední odpor

Pevnost Pandemonium se stala domovem "hlavní hvězdy" datadisku Reaper of Souls. Malthael doufá, že se mu podaří ukončit Eternal Conflict jednou pro vždy, bez ohledu jaké důsledky jeho činy mohou mít a jakou cenu jej budou stát, kolik životů bude ztraceno. Je čas hrdino, abys překročil práh možností a zastavil Anděla Smrti od zničení všeho co znáš a miluješ.

Poznámka autora překladu: V židovské kultuře je Smrt představována jako Anděl Života a Smrti. Ten se jmenuje Malach HaMavet. Odtud je to už jenom kousek k Malthaelovi.

Napsat komentář