Greyhollow Island

V konceptech jsme objevili jeden zapomenutý článek a tím je představení Greyhollow Island, lokace představené v patchi 2.4.0.

V očích pálí sůl a prohlubuje už tak velkou bolest z nekonečné bouře. Bezpočty lodí, které narazily na rozeklané pobřeží stále vyskakují v tvé mysli jako údery blesků ozařující hluboký les okolo tebe. Těžká vůně borovic a mokřadů je přerušována nasládlou vůní hnijícího masa. V dáli jsou vidět tisíce mrkajících očí. To vše je jako varování, že když nepodlehnete šílenství, tak vás určitě zabijí bestie obývající tyto nehostiné kraje.

Co bylo zapomenuto by mělo zůstat zapomenuto

Mnoho mil od pobřeží Westmarche leží ostrov, kteří mnozí považují za více než legendu. Odstřižen od ostatních vyspělých civilizací byl kdysi Greyhollow centrem velkého impéria. Často tyto izolované společnosti rostou neskutečným tempem, Greyhollow není žádnou vyjímkou. Obyvatelé oddali svůj život jedné zlé entitě, tak jak se to v Sanctuary opakovaně stává. Z dodnes neznámých důvodů tato neskutečně pokroková civilizace upadla a zanechala za sebou ruiny, chaos a ve vzduchu vznášející se prokletí.

Během let vidělo ostrov z dálky mnoho dobrodruhů, mnoho z nich jej však považovalo za iluzi, past nastraženou zlými bytostmi obývajících tento svět. Ti, kdož neodolali volání dobrodružství, se vydali na průzkum ostrova s vidinou nekonečného bohatství. Ale každé dobrodružství skončilo tragédií. Hlupáci, kteří se vydali do neprobádané země ,již nebyli nikdy spatřeni.

Vdechnutí života ostrovu Greyhollow

Vytváření příběhu, který stojí za Greyhollow Island, bylo opatrné a zvažovalo se několik témat. Ostrov, kus nadpřirozeného kusu přírody, je protkán strašidelným prostředím, proto jsme chtěli, aby celková nálada byla přítomna v každém aspektu dané zóny, ať už se jedná o umění, vizuály, gameplay a desing postav.

Les pokrývající ostrov se povedlo dát dohromady velmi rychle, jelikož naši výtvarníci byli dychtiví po tom, aby vdechli život do této zóny. Myšlenky a koncepty byly dokončeny spíše organicky než tradičními způsoby. To znamená, že bylo zapotřebí méně skic, nebo vodítek pro návrhy. Greyhollow byl od začátku zcela jasný a bylo potřeba málo úsilí na vytvoření klíčových v našich interních nástrojích.

Bylo jasné, že pokud chceme mít téma „člověk vs. příroda,“ bude zapotřebí se vyhnout humanoidním kreaturám. Senior Game Designer Joe Shely vysvětluje tento záměr:

Greyhollow je o osamění v lese během noci. Je to divoký ostrov plný přírodních i nadpřirozených nebezpečí.

Monstra tento koncept reflektují, např. v podobě nepřátel Primeval Hunter, Glowing Death, Hive Mother a Silverback.

Inspirace vzešla z mnoha míst, ale osobní zkušenost Technical Artist Neala Wojahna z pacifického severozápadu hrála klíčovou roli při vytváření smrtících námořních elementů. Neal vyrostl v tomto regionu a vzpomíná si na kus pobřeží, kterému se říkalo „Pohřebiště pacifiku,“ oblasti, ve které je obrovské množství vraků lodí. Naleznete zde nejvíce vraků v celém pacifickém oceánu.

„Greyhollow je zasazen do podobného zrádného prostředí. Mám živé vzpomínky na to, že když jsem jako dítě jel s rodinou po pobřeží do Oregonu, zahlédl jsem potápějící se vraky lodí bičované šedou silou přírody.“

Tyto vzpomínky jsou viditelné po celém ostrově. Abyste poznali sílu přírody, stačí jen chvíli sledovat silné nárazy vln a hřmění oceánu. To je přesně to, co chtěl tým přenést do hry.

Nekonečné prozkoumávání

S novými oblastmi v Adventure Mode, které nebyly přítomné v kampani, tým taktéž experimentoval s novým způsobem vyprávěním příběhu. Senior Level Designer Matthew Berger říká:

„Neexistoval způsob, jak prostě zasadit zónu doprostřed rozjetého příběhu. Bylo to pro nás výzvou, jelikož Adventure Mode není o příběhu, je to místo, kam jdou hráči, aby si užívali herní obsah stále dokola.“

Chystlavý příběh ostrova Greyhollow je komplexní úsilí než jen proběhnutí zóny. Když prozkoumáváte ostrov, odhalíte tajemství, které se jako tenká červená linka táhne každým zápiskem v deníku a každou herní údálostí. Každý hráč si prožije ten příběh jinak a každý hráč dojde k jinému rozuzlení. Je na každém dobrodruhovi, zda se zaměří na odhalování, nebo zda jen prosviští zónou, aby si odškrtl další bounty.

Greyhollow byl taktéž skvělou příležitostí, jak objevovat svět Sanctuary mimo běžné události Eternal Conflict. Senior World Designer Leonard Boyarsky vysvětluje, že vyprávění příběhu ostrova Greyhollow je založeno na objevování, ne na prostém vyprávění.

„Zaměřili jsme se méně na hlavní příběh, a o to více na tajemství a vedlejší příběh, chtěli jsme, aby si hráč sám dal dohromady, co se na ostrově odehrávalo.“

Tento přístup dělá svět Sanctuary větší a mnohem živější. Vyjde najevo příběh stojící za intrikami andělů, démonů a dobrodruhů.

Ostrov hladoví

Atmosféra, nepřátelé, gameplay, to vše dělá z Greyhollow hrůzu nahánějcící, osamělou destinaci navrhnutou tak, aby těm, kteří se ztratí v příkrovech lesů, vlila beznaděj do žil. Flora i fauna mohou být popsány jako lačnící po krvi, a jen ti nejoddanější dobrodruzi odhalí tajemství pohřbená v lesích. Těšíme se, až se hráči ponoří do tohoto světa a začnou dávat dohromady díly skládačky legendy, kterou za sebou zanechali záhadní obyvatelé. Pozor dobrodruzi, aby se z vás nestala další obět rozdrcená neznámým zlem.

Zdroj: Battle.net

Komentáře 2

  1. Kde najdu tu loklaci? Jestli je teda ve hře:-)

  Přidat komentář