Blizzard se zamýšlí, jak vyřešit problematiku Crowd Control skillů (CC, tedy skilly kontrolující dav) a jejich atraktivity pro hráče. Zezačátku vývojáři popisují, jaké měli myšlenkové pochody při navrhování CC skillů, poté objasňují, jak by je nejraději vylepšili. Na závěr uvádějí také pár příkladů pro lepší pochopení herních mechanik.
Wyatt Cheng, vývojář Diabla 3, Senior Technical Game Designer:
Pamatuji si, jak Jay krátce po vydání Diabla 3 hrál za barbara. Užíval si zabíjení monster a rozhazování jejich vnitřností s každým úspěšným zásahem. Něco ho však trápilo. Byl znepokojen, protože Ground Stomp, jedna z jeho nejoblíbenějších schopností, se zhoršovala. Jak postupoval na vyšších obtížnostech, zdálo se mu, že jeho charakter slábne, a to i navzdory lepšímu vybavení a statistikám.
Všichni souhlasíme, že hra musí být na vyšších obtížnostech těžší. Jayovi se ale nelíbil způsob, jak toho hra dosahuje. Hlavní problém měl s omezením efektů CC. Během vývoje hry jsme mnohokrát diskutovali ohledně CC a mysleli jsme si, že jsme vymysleli poměrně funkční systém. Jay ale měl dojem, že jsme to mohli vymyslet lépe.
Před vydáním jsme zamýšleli, že CC skilly budou mít snížené trvání na vyšších obtížnostech, např. jako má většina CC skillů zredukovanou efektivnost na obtížnosti Hell a Inferno o 65%. Jayovi se však nelíbilo, že by měl Ground Stomp a jiné CC skilly oslabit kvůli kratšímu času trvání. Nebyl si ale vědom toho, že na vyšších obtížnostech je potřeba CC omezit tak, aby to vedlo ke ztížení hry.
Než vám řeknu, co uděláme pro to, abychom posílili CC skilly a zároveň abychom zajistili hru obtížnější, řekněme si pár důvodů, proč efekty CC ve hře omezujeme:
-
Monstra potřebují čas na to, aby vás mohla ohrozit.
-
Zatímco nekonečná rotace CC skillů vypadá skvěle, pokud by byly CC skilly příliš silné, zjednodušilo by to většinu herních mechanik a hra by byla nudná.
-
Hráči v multiplayeru mají tendenci synchronizovat své CC skilly.
Omezování CC skillů přináší také vedlejší efekty. Jedním z největších problémů vidíme v systému zmírňování škod, které dostáváte od nepřátel. CC skilly neobstojí v konkurenci ostatních skillů při procházení přes Nightmare, Hell a Inferno. Když totiž skill podobný Ground Stomp zmírňuje obdržené poškození, umožní vám kontrolu v boji a je skutečně zábavné ho používat. Na vyšších obtížnostech je jeho redukce času trvání skutečně znát. Skill je pak mnohem méně efektivní.
Na druhou stranu skill Ignore Pain redukuje obdržené škody nehledě na obtížnosti. Pokud nabýváte dojmu, že je tento skill mnohem spolehlivější, protože jeho síla není snížená, nebudete jistě sami.
V následujících grafech se podívejte na pár příkladů, které ukazují, jak jsou stávají CC skilly méně používané hráči v průběhu postupu na úroveň 25, 45 a 59 (těchto úrovní dosáhnete cca ve třetích aktech obtížností Normal, Nightmare a Hell).
Není překvapením, že jak se efektivita CC skillu snižuje, jejich relativní hodnota, zejména vůči skillům, které vám dávají buff, se snižuje také. Můžete si tak připadat jako slabší hráč, což vás nutí k využívání úzkého okruhu herních buildů. Na závěr nutno konstatovat, že pokud nějaký skill časem zeslábne, není už pro hráče tolik atraktivní. Mnohem zajímavějšími skilly jsou pro hráče ty, které si svou účinnost ve hře ponechávají.
Zkoušky a omyly
Kontrola davu u monster je nejen takticky výhodná, ale i zábavná. Naším cílem je poskytnout hráčům tento pocit i na vyšších obtížnostech. Chceme, aby se hráči cítili silní a heroičtí i když používají CC skilly, bez ohledu na jejich úroveň. Zde je několik možností, jak toho dosáhnout:
Nápad #1: Redukce trvání CC efektů v co-op hrách
První řešení je redukovat trvání CC efektů jen v co-op hrách a ponechat původní trvání CC v single player hrách. Sólo hráčům by to poskytlo zábavu a pomohlo by to vyřešit problém nekonečného používání CC v co-op. Navodilo by to dojem slabého využití CC skillů.
Je tady pár mechanik (jako například vlastnost On Kill), které odrazují hráče od co-opu a my nechceme, abyste říkali, že „mé CC je méně efektivní“ a brali to jako výmluvu, proč nehrát v partě. Takže tuto myšlenku jsme zamítli.
Nápad #2: Zmenšit redukci trvání CC
Diskutovali jsme o nápadu udělat CC efekty kratší, ale neoslabovat je (ani v single ani v co-op hrách).
Mluvili jsme například o tom, že skill Ground Stomp bude vždy trvat 2 sekundy i když ho získáte na úrovni 1. Ano, skill už nebude tak dobrý jako předtím, ale alespoň se nebude časem zhoršovat jeho účinnost.
To by ale znamenalo, že by veškeré CC skilly musely být od začátku slabší. Řeší to sice původní problém postupně slábnoucích CC skillů, ale zároveň vytváří nový problém: „moje CC skilly nikdy nebudou silné.“ A to rozhodně nechceme.
Nápad #3: Postupné oslabování
Přemýšleli jsme, že implementujeme postupné oslabování jako je to v World of Warcraft. První omráčení, které použijete, bude mít plné trvání, druhé omráčení bude mít jenom poloviční trvání, třetí omráčení bude mít jenom čtvrtinové trvání a pro čtvrté a další omráčení bude nepřítel imunní.
I když ve WoW tohle funguje, pro Diablo III se to nejeví jako dobrý nápad. Nejenom, že hláška „Immune“ zní divně, ale také to omezuje co-op ve smyslu pořadí, v jakém vy a vaší spoluhráči použijete CC skilly.
Řekněme, že máte 5-sekundové omráčení a váš spoluhráč 1,5 sekundové omráčení. Když ho vy použijete jako první, nepřítel bude omráčen na 5 + 0,75 = 5,75 sekundy. Když váš spoluhráč použije omráčení, jako první nepřítel bude omráčen na 1,5 + 2,5 = 4 sekundy. Pořadí, v jakém jste použili omráčení, se liší o 1,75 sekundy. To není mechanika, kterou bychom chtěli použít do hry jako je Diablo III.
Je pár metod použití CC, které jsou skutečně velmi silné. Obzvláště některé buildy Wizarda a Mnicha. Jak jsme zkoumali CC, uvědomili jsme si, že chceme, abyste měli z CC dobrý pocit, ale zároveň aby i tyto buildy byly udržitelné a hratelné. Chceme podpořit udržitelnost CC bez toho, abychom poškodili hráče, kteří objevili některé dobré kombinace CC. To je také důvod, proč jsme se rozhodli zamítnout systém postupného oslabování CC jak je to ve WoW.
Jak vidíte, každá z probraných možností má viditelné nevýhody, a proto jsme je zamítli. Jay na to jednoduše řekl: „Je jasné, že musíme snížit účinnost CC, ale i tak se mi to nelíbí. Pracujte na tom dál.“
Vývojáři, shromážděte se
Když jsme začínali s vývojem patche 1.0.4, rozhodl jsem se získat nový pohled na situaci a kontaktovat pár designérů z WoW a Starcraft II. Jednou ze skvělých věcí na práci v Blizzardu je možnost využití zkušeností ostatních vývojářských týmů a zároveň vytvořit tu správnou věc pro Diablo sekci. Přestože kolegové pracují na vývoji jiné hry, mnoho z nich hrálo Diablo III a uvědomil jsem si, že mi mohou pomoct získat hlubší náhled do hráčského pojetí hry.
Po zamítnutí našich myšlenek došlo k malému osvícení: „Co kdybychom postupné oslabování udělali jinak?“
Co kdyby monstra nebyla nikdy imunní? A co kdyby namísto procentuelního redukce délky CC bylo trvání redukováno na základě délky CC, což by odstranilo problém pořadí užití CC skillů v co-opu, jak již bylo zmíněno v nápadu #3?
Zde je systém, s kterým jsme přišli…
Jak to funguje
Každý nepřátel získá „CC odolnost“
CC odolnost začíná na 0%. Za každou sekundu, kterou je nepřítel pod vlivem CC získá 10% odolnost vůči CC.
Nepřítel ztratí 10% z nashromážděné CC odolnosti za každou vteřinu, kdy není pod vlivem CC.
CC odolnost elitek je capnuta na aktuálně platných hodnotách pro elitky.
Jinými slovy CC odolnost elitek je capnuta:
- 35% v Normal
- 50% v Nightmare
- 65% v Hell
- 65% v Inferno
Co to znamená pro hráče
Na vyšších obtížnostech je postupné oslabování aplikováno na po sobě jdoucí omráčení a tím je redukována jeho účinnost.
Nikdy nedosáhnete hlášky „Immune“.
Postupné oslabování na elitkách má své maximum tak, jak to bylo dosud.
Jak vyplývá z výše zmíněného, znamená to, že buildy postavené na nekonečném CC budou stále fungovat, i když v omezenější míře. Je v pořádku, že tyto buildy budou stále životaschopné, protože máme radost z toho, jak se z nich hráči těší. (V budoucnu se také podíváme na tyto buildy a upravíme je, jestli nabudeme dojmu, že to pomůže svižnosti hry.)
Jestli v co-op hře budou dva hráči, pořadí, v jakém budou používat omračování, nebude důležité.
Hráči, kteří používají CC nepravidelně, mají zaručenou plnou dobu trvání na vyšších obtížnostech.
Příklady z praxe
Teď si ukážeme pár příkladů, jak nový systém funguje v praxi.
Přiklad 1
Wizard zmrazí elitku na Infernu na 3 sekundy pomocí Frost Nova. Elitka je zmražena na 3 sekundy a získává 30% odolnost na CC (+ 10% za každou sekundu zamražení = 30%).
V momentě, kdy zmražení skončí, Witch Doctor dá Horrify, které na 4 sekundy elitku vystraší. Protože elitka má již 30% odolnost na CC, je vystrašena jenom na 2,8 sekundy (3 sekundy * 70% efektivita). Elitka má již 58,4% odolnost na CC (30% ze zmražení + 28,4% z vystrašení)
Po 5,84 sekundách (trvání zmražení + trvání vystrašení) již elitka není pod vlivem CC. Předpokládejme, že 5 sekund poté nebude pod vlivem žádného CC. Během této doby ztratí 50% ze své CC odolnosti a zůstane jí 8,4% odolnosti CC (58,4% – 50% = 8,4% ).
Mnich dá Blinding Flash, který má účinek 3 sekundového omráčení. Elitka je oslepena na 2,75 sekundy (má ještě stále 8,4% odolnosti vůči CC) a po skončení oslepení má 35,9% odolnost CC.
Přiklad 2
Mnich s runou Pandemonium je v Nightmare a dá Seven-Sided Strike na jednoho nepřítele, což může vyústit až v 7 sekundové omráčení.
První zásah omráčí nepřítele na plných 7 sekund, ale dá mu 70% odolnost CC.
Druhý zásah také omráčí nepřítele, ale zasáhne po 0,4 sekundy od prvního zásahu. 70% odolnost CC je redukována automaticky na 50%, protože jsme v Nightmare, kde je maximum CC odolnosti 50%, takže druhé omráčení by mělo trvat 3,5 sekundy. Protože již je nepřítel pod vlivem omráčení a druhé omráčení není delší nežli prvé omráčení, nebude nepříteli přidána žádná CC odolnost, ale také nebude mít druhé omráčení efekt.
Přiklad 3
Parta 4 Mnichů se snaží udržet elitku v oslepení na Inferno. Všichni používají Blinding Flash s runou Self-Reflection, která oslepí elitku na 4 sekundy.
První Mnich oslepí pomocí Blinding Flash elitku na 4 sekundy, která tímto získá 40% odolnost CC.
Druhý Mnich ji po odeznění prvního oslepení také oslepí pomocí Blinding Flash. Druhé oslepení bude trvat 2,4 sekundy a zvýší odolnost CC u elitky na 64%.
Oslepení trvalo dohromady 6,4 sekundy. Třetí mnich po odeznění druhého oslepení zas oslepí elitku, což bude mít efekt oslepení jenom na 1,44 sekundy a zvýší to elitce odolnost CC na 78,4%.
Elitka byla prozatím oslepena na 7,84 sekundy a čtvrtý mnich čeká na svojí příležitost. I když technicky má elitka odolnost CC 78,4%, maximum pro Inferno je 65%. Po oslepení čtvrtým Mnichem trvá efekt 1,4 sekundy. To přidává dalších 14,4% odolnosti na výsledných 92,4% odolnosti CC (efektivní odolnost CC je stále 65%, ale 92,4% je počítáno na pozadí pro účely odpočtu % odolnosti.)
Chudák elitka již byla oslepena na 9,24 sekundy, ale Mnichové již nemají cooldown na Blinding Flash.
Další Blinding Flash přijde hned jakmile bude mít první Mnich možnost. Jelikož je cooldown Blinding Flash 15 sekund a uběhlo jenom 9,24 sekundy od oslepení prvním Mnichem, musí počkat ještě 5,76 sekundy. Během té doby se snížila odolnost CC elitce o 57,6% na 34,8%.
První Mnich dá opět Blinding Flash. 4 sekundové oslepení je redukováno na 2,61 sekundy ( 4 sekundy * (100% – 34,8%) = 2,61 sekundy) a odolnost CC u elitky bude zpátky na 60,9%.
Přiklad 4
Scénář 1
- Hráč 1 dá omráčení na 1 sekundu. Nepřítel získá 10% odolnost CC
- Hráč 2 dá omráčení na 6 sekund, ale bude trvat jenom 5,4 sekundy. Nepřítel získá 64% odolnost CC
Scénář 2
- Hráč 1 dá omráčení na 6 sekundu. Nepřítel získá 60% odolnost CC
- Hráč 2 dá omráčení na 1 sekundu, ale bude trvat jenom 0,4 sekundy. Nepřítel získá 64% odolnost CC
Scénáře 1 a 2 ukazují, jak nezáleží na pořadí, jakým hráči použijí své CC na nepřátelích. V obou případech bude délka trvání CC 6,4 sekundy.
Myslíme si, že tyto úpravy dělají CC schopnosti atraktivnější, hlavně na vyšších obtížnostech. Máme v plánu je aplikovat v nadcházejícím patchi 1.0.5. I když je patch stále v přípravě, doufáme, že budete experimentovat s čísly. A neváhejte nám říci vaše názory nebo případné dotazy.
dufam ze planujete po patchi aktualizovat aj postavy – skilly na stranke 🙂
příjde mi to fajň jen si říkám drop 10%/sec mi příjde moc rychlí, jde mi o to že moje sorcka z crit. masem a meteorem přimrazí protivníka nahodí na něj 3 meteory a mrazí znova prakticky do nekonečna málo co přežije 5-6 meteorů které na něj za pár sekund zpadne a pokud to ustojí néni nic jednodušího než si hrát 10 sekund na honěnou a můžem začít znova. možná by to měli udělat stylem čim dýl je potvora mimo tim dýl ji padá CC rezist, žekněme při 0-10% -10%/sec, při 10-40 -7%/sec, při 40%-75% -5%/sec nad 75% jen -3%/sec prostě aby když člověk nedá elitku hned aby dostala slušnou šanci to hráči vrátit.
Honza ako keby si mi čítal myšlienky 🙂
Proc ne obtiznost na infernu si pak kazdy navolí podle sveho….
Zdravim vsechny parany. Ten system se mi zda jako docela slusne reseni problemu CC. Takze ja davam palec nahoru kazdopadne. Palec dolu davam za obtiznost Inferno – v patchi snizily snizily HP elit snizily HP monstrum a paradoxne pridali paragon LVL. Paragone neni spatny to nerikam ale v teto kombinaci je to moc velky nabostovani postavy oproti dmg a HP vseho co potkate. Urcite jsou tu lidi, kteri hraji od zacatku jako ja. Osobne si pamatuji na zacatek meho prichodu na inferno z HELL, jak jsem prisel v 1. actu do catedraly a 1. elity me sejmuli s fire chain jenom tak ze mnou prosli tak jsem mazal zpatky na Hell a farmil equip (nekupoval), to byla spravna obtiznost inferna monstra meli poradnou vydrz nebylo to jen o tom postoupit na dalsi obtiznost nybrz se tam dostat a udrzet Nebylo to pro zadny lamy. Jenomze tim by si odradili spoustu lidi od obchodu a to museli vyresit .-) tak to zacali zlehcovat. Takze na zaver bych dodal jen muj osobni nazor. Pokud budou do hry implementovat neco podobnyho jako je paragon lvl kterej vas vylepsi dokonce vic nez o 100 % tak hru by meli ztizit vratit monstrum dmg 1 hrac ok 2 hraci o treba 75 % vetsi dmg atd atd… Zjednodusuji jenom kvuli obchodu a to mi vadi. hra je to dobra kazdopadne. Ale nelibi se mi ze se zapomina na stary dobry poctivy parany ktery to nechcou jen projit (mit to zadarmo) ale dostat se na dalsi uroven spoustou hodin eqpeni farmeni atd.. A poradne se radovat s pokroku ne jen hmm tak sem vcera dohral inferno ale to by melo znit spis tak Vcera sem dohral inferno po 800 odehranych hodinach to byla pecka nakonec nez sem sel do 4 actu 300 H farmy, nez sem sel na diabla dalsich 50 . No myslim ze to spousta lidi pochopy jak to myslim. Mejte se a chvalim team za preklad. Ale je mi to lito ale ja to proste zase pripomenu . Aktualizujte skilly u postav podle ofiku, je to potreba spouste lidi ulehcite praci a tech lidi tu bude tim padem treba vic. Je to jenom o tom jak se k tomu stavite. Mejte se
Borgi*: Oni to dělají proto, aby byli CC skilly na Infernu použitelný. Kdyby tam hodili společný CD, tak by to zase nikdo nepoužíval, což oni nechcou. Je těžký ty CC skilly vybalancovat tak, aby na něco byly ale zároveń aby nebyly OP…
kojot – Tak by třeba přidali nějaký společný cooldown na CC skilly. Jeden dá Frost novu – CC skillům v partě se prodlouží cooldown. Blizzard je opravdu zoufalý a neví si rady a tohle překopávání celé hry to jen dokazuje.
A proto je tady Monster Power, aby grupa elitek nelehla nikdy, ani po 5 spellech…
kojot – proč se obtěžovat s nějakými cc efekty ? …. stačí seslat 1-2 silné spelly s dostatečným damage (dps) a grupa elitek lehne.
Tohle má smysl řešit možná v pvp. Inferno je lehké tak jako tak. Kdyby to nechali jako ve dvojce nemusejí vymýšlet nesmysly.
Ježiši, zase ty prezidentský komentáře 😀 jak bude všechno lehký atd.. 😀 Ale skutečnost je taková, že máte equip v hodnotě 1m a tady se naparujete 😀 Dejte si max monster power a dejte ve 4 monkách elitu za 10 vterin :-DDDDDDDDD to bych chtel videt :-DDDDDDDDD lolci
Borgi by měl pracovat v Blizzardu. K čemu tým lidí, když on to vyřeší v jednom postu na fóru. Jednoduše a efektivně. Lol.
Borgi*: To bys to taky moc nevyřešil. V partě kde by měli všichni jinej char by to bylo ještě horší. Monk by dal blind, Barb ground stomp, Wiz frost novu a WD nějaký fear a nebo confuse a Elitky by si ani nebouchli…
Opäť na Diablofuns.cz užitočné preložené články, výborne len tak dalej …
Tohle není řešení xD Pokud budou elitky z 15sec 9 sec oslepené, tak 4 dobře vybyvení mnichové je rozsekají za 10sec a Inferno bude pro děcka. Proč neudělají společný Cooldown na společné skilly? 4 mnichové, jeden použije blind – všem se začne počítat cooldown, jak jednoduche a efektivní. Tohle nikdy fungovat nebude a stejně to zase nerfnou.
Sarevok. Já si myslím že už D3 bude důstojným nástupcem D2. Ale až tak s příchodem 1.1.0 patche. V tu dobu už by to mohla být hotová hra a mít ukončený placený betatest co je teď 🙂 Nic to nemění na tom že se i teď u toho dokážu zabavit na dost hodin 🙂
děkujeme za překlad (nová posila v týmu?)
Super. Myslím že se máme na co těšit. Už se nemůžu dočkat na všechny plánované změny v patchi 1.0.5. Snad přijde co nejdřív.
priznam sa ze som poslednu dobu dost pochyboval o schopnostiach blizzardu, no ked som prednedavnom cital tento clanok na ich serveri tak som musel uznat, ze tam skutocne robia talentovani ludia a vyvijaju enormne usilie vylepsit kazdy detail tejto hry o ktorom maju pocit ze nefunguje dobre. naozaj skvele riesenie dost zamotaneho problemu. zacinam byt optimista. ak nie datadisk pre diablo3 , tak diablo4 bude isto dostojnym nastupcom dvojky. teda za predpokladu, ze nepolavia v tempe…