Behind the SEoC : Blueposty, hotfixy, herní „problémy“, jak vzniknulo Diablo a další …

Ahoj,

vzhledem k tomu že přípravu na SEoC mívam kompletně sepsanou v textové podobě a nedávno někdo říkal že by to radši viděl jako novinku z duvodu větší přehlednosti s tím že si některé části musí pouštět  vícekrat, jsem se rozhodnul že každé pondělí / úterý budu uveřejňovat text který obsahuje 99% všeho co se v SEoC řeklo. Tímto vám teda dávám k dispozici mojí přípravu na váš oblíbený pořad…

POZOR:

Tento podklad k SEoC obsahuje chyby, nepřesnosti a spousty pravděpodobně nesmyslných poznámek.


 

Ahoj, vsem tyden je zase u kaonce a jak uz byva zvykem je tu seoc. ktery se zabiva
novinkamy ze sveta diabla 2,3 .. a krome ruznych stripku, blue postu se zabyvame i minulosti
a vyvojem teto herni serie.

dnes to bude opet takovy mix vseho mozneho protoze hlavni tema se me nepodarilo vytvorit.
dnes si opet pootocime kolem casu a bude to trosku vetsi pootoceni nez byva protoze informaci o
vyvoji diabla se obevilo opravdu hodne.

samozrejme podekuju jako vzdy nekolika lidem co pomahaji s pripravou a dnes to jsou :

gezousek, krmic

———————————

zacneme bug fixama :

armor goldskin ktery dava 100% goldu navic uz nefunguje na monstra

Sokahr the Keywarden (to je ten v actu 2) by se uz nemel zasekavat na 1 hp

uz je take opravena chyba kdy si hrac dal dvourucni zbran do jedne ruky

goldy by uz nemeli dropovat do vduchu a na spatne lokace
– diky tomuto bugu nesli sebrat

———————————

jAK uz u blizzu byva zvykem opet nezdokumentoval vsechyn zmeny v patchi. nastesti diablofans.com
prislo se seznamem zmenenych veci :

Wizardův pet již neútočí když kouzlíte Town Portal.

Když prodáváte v RMAH a zvolíte platbu PayPal, hra si tuto změnu pamatuje.

Demon Hunter ma nové aury:
-modrou když máte divočáka
-červenou když máte netopýra.
*proc se blizzard snazi delat ke vsemu nejake aury ?

Skill Overpower má novy a hlasitější zvuk.

Zvuk při identifikaci veci a kouzlení Town Portal uz nejsou stejné.

Watch Tower ma predelane patra a v obou uz mohou byt elitky.latá bedýnka uz není garantovana.

Kostlivci v questu Jar of Souls neumrou po vyprseni casu

Witch Doktorova runa Manitou uz nici i predmety ve hre.

zmenil se graficky effect u identifikovani veci

———————————

a protoze patch je uz delsi dobu venku zacinaji se obevovat i „stiznosti“ nebo psise diskuse
o ruznych hernich mechanikach a gameplay

jedno z temat je i reflect dmg ktery pripada nekterym hracum prilis nebezpecny v 1.0.5.

*lylirra*
vime ze reflect dmg muze byt pro nektere hrace nebo postavy trosku challegne nebo vyzva
v tomto patchy i presto ze sme hodne naslouchaly zpetne vazbe hracu. protoze jsme nic nemenily
tak to spise vypada na „problem“ diky MP

vzhledem k tomu ze potvory maji na vysich urovnich mp vetsi hp tak boje tvaji dele
a hraci musi udelat a mit ohodne vetsi dmg aby sve cile zabili. samozrejme to znamena
ze behem delsich boju dostavate po delsi cas reflect. takze by jste se meli popremyslet o vasi vybave jako
je regen hp armor a velek hp. proste a jednoduse kdyz chete prezit reflect na vysich mp musite tomu
prispusobit gear

mohli by jsme udelat nejake upravy v reflectu na priklad ze by vasi vyvolani peti
neuplatnovali reflect na reflect vas. zkousime si treba pohrat s myslenkou ze by reflect dmg
mohl byt activovan jen jednou za cas v nejakych casovych intervalech ale zatim nejsme rozhodnuti.

************

na tohle se obevil komentar ne prosim neposlouchejte ty qq deti…

*lylirra*
pokud budeme mit pocit ze tato zmena bude k lepsimu pro hru a jeji mechaniky
tak tuto myslenku rozvineme a uskutecnime. urcite nam ale stale rikejte vase anzory a myslenky.

************

byl bych rad aby reflect monstra meli nejakou vyditelnejsi auru. bezne se stava ze nez prijdete
nato ze maji reflect uz jste mrtvi.

*lylirra*
predam tento navrh dal.

/////////
co vy nato ? je reflect spatna vec a nebo je to dobre ze vas hra nuti v nekterych pripadech se trosku
vice starat o vas gear treba tim ze musite do sveho vybaveni pridat LOH nebo regen hp ?
je dobre ze hra se snazi ruznymy affixy menit vas styl boje? – odpovedi jsou na vas …

ano je zde par cest jak upravit reflect a ano neni to fer ze napriklad LOH na nekterych skilech je
jiny nez na jinych ale presto :

rikate ze to „ma“ byt tezke
ze cele inferno by „melo“ byt tezke
azmodan a diablo „ma“ byt tezky
act 3 keywarden „ma“ byt tezsi

ale … podivejte se kde to jsme. lide zabijeji azmodana na mp10 za necelou minutu s miliony dmg.

nezapomenme ze tu hovorime o veliteli pekelnych jendotek a ted ho porovnejme s s refelct dmg packem

kdo z nich je tezsi ? – odpovedi jsou na vas …

———————————
/////////////////////////////////
a nez budeme pokracovat dame si oddechove video a tentokrat s mojim oblibencem : witch doctorem

[Diablo 3 Machinima] Gigolo Witch Test

———————————
tak a mame tu dnesni prvni vylet do dob kdy se o pocitaci v domacnosti vetsine populace na
teto zemi jen zdalo

*********
/////////
Založení Diabla

V zari 1993 programator David Brevik a umelec Max a Erich Schaefer zalozili vlastni studio Condor, Inc.
Ve kterem vytvorili hry jako Justice League Task Force a NFL Quarterback Club 95, Condor byl pro tyto
chlapiky akorat aby mohli zacit budovat svuj vlastni team. Jak pracovali taky douofali ze jednoho dne
budou mit dost prostredku na vytvoreni jejich snu… Diabla, ktere bude zalozeno na ruznych lokacich kde
hrac bude bojovat s demony a hledat magicke veci.

Stastnou nahodou se Dave Brevik seznamil Allen Adhamem, prezidentem Blizzard Entertainment,
na prumyslovem veletrhu v roce 1994. Po te co Blizzard vydal WarCraft: Orkove a Lidi dalo vedeni
blizzu Allenu novy ukol a to najit novy projekt ktery by mohli zrealizovat. Proto v roce 1995
Allen navstivi Condor Inc. K nasemu stesti v projektu Diablo videli velky potencial a dali mu zelenou.

a Projekt snu se mohl rozjet.

Tvurci vzpominaji:

************
Max Schaefer:
Najali jsme ty nejlepsi lidi, ale presto udelat hru jak jsme chteli bylo velmi velmi narocne a nase pozadavky
byli velmi prisne. Bylo to hodne psychicky a dusevne narocne vytvorit hru, ktera by mohla konkurovat jinym hram.
Chteli jsme vytvorit hru, s atmosferou ktera se mohla stat realnou.

***********
Eric Sexton, umlec, Condor inc
Prisel ke me chlapek a zacal se mnou pohovor. Dal si nohy na stul,
hezky pekne bez bot a ja jsem si rekl: Yeah tohle je to co chci delat. Nechci pracovat nekde kde budu muset
nosit oblek a kravatu. Chci se „poflakovat“ kolem a nosit co se me libi a hrat video hry.

***********
Rick Seis, programator, Condor inc
Vsichni jsme byli v kuchyni protoze to bylo nejvetsi mistnost co jsme meli. Zde jsme rozhodovali zda
Diablo bude real-time nebo turn-based. Rekl bych ze tak 90% lidi z teamu bylo pro aby to bylo real-time.

***********
//////////
Koncem Unora 1995, Dave Brevik, Max a Erich Shaefer pripravovali posledni kousky hry, kterou by ukazali Blizzardu.
Blizzard byl spokojen a tak uvolnil pro Condor inc 300.000 dollaru. Podpisem smlouvy v Condor inc vzrostlo nadseni.
Jejich sen o vytvoreni hry, kterou Dave Brevik chtel udelat uz od stredni se mohl posunout z papiru do virtualni
reality. Condor Inc, ale potreboval vydavat jeste dalsi hry aby zaplnili mezeru po vydani Justice League.
Proto najali jeste dalsi programatory a umelce.

*************
David Brevik:

Max a Erich pracovali na Super Nintendo version Gorda106, kde producent byl Matt Householder. S Mattem jsme chteli
vytvorit nejaky spolecny projekt pro M2 druhou generaci 3DO mechaniky.
Matt Householder videl ve spolupraci s David Brevikem potencial, protoze vedel ze Brevik s takvymi hrami
jiz nejake zkusenosti mel. Dave vytvoril Super High impact pro domaci konzole za pouhe 3 mesice.

*************
Ken Williams, obchodni reditel, Condor
V roce 1994 jsem investoval penize do Condor Inc. O rok pozdeji jsem byl v Kalifornii v baru a premyslel jsem
jestli nebylo lepsi abych pracoval pro advokatni firmu. Condro potreboval nekoho kdo by mu pomohl a rozbehnout
celou firmu, nekoho kdo by se staral o finance a oni se mohli soustredit na vydavani her.

*************
Daved Brevik:
Ken byl kamarad Maxe a Erciha. Prisel do firmy jako investor a aby nam pomohl. Nemeli jsme nikoho kdo by se nam
staral o nase finance a ucetnictvi. Do tedka tomu nikdo z nas poradne nerozumi 🙂 Proto jsme byli radi kdyz
Ken prisel a zacal se o tyhle veci starat a my jsme se mohli soustredit na vydavani her.

*************
Max Schaefer:
Diablo byla hra spise pro Davida a Ericha oba vzdycky hrali spise RPG nez ja. Jako deti jsme delali hodne
sportovali a me se libila myslenka delani fotbalovych her. Takze kdyz se objevila sance delat fotbalovou
hru pro M2 sel jsem do toho.Ve stejnem casu jsem ale pomahal delat i Diablo, protoze Diablo bylo pro nas
pro vsechny velmi emocialni projekt, protoze to byl NAS projekt a bylo to neco noveho.

V dobe kdy jsme potrebovali dalsiho vytvarnika Max najal Kellyho Johnsona, ktery pracoval na charakterech v
Diablu spolecne s Michio Okamurou a Tomem Byrnem, kteri delali animace pro NFLPA Superstar. Dave a Rick byli
zaneprazdneni ostatnimi projekty a tak Kelly zacal najimat kamarady a kamarady kamaradu, jako Brian Piltin
ktery programoval fotbalove hry.

**********
Rick Seis:
Chteli jsme aby lidi kteri pro nas budou pracovat, svoji praci maji opravdu radi a v idealnim pripade,
aby to byli lide co zustanou v dobrych i zlych casech. Neni nic lepsiho nez sdilet zkusenosti,
jako nabojovem poli. To je ma oblibena metafora: V bitve jsou drsne casy ale i opravdu uzasne.

***************
Erich Schaefer:
Zpatky v tech den jsme nemeli zadnou velkou zakazku na hry, tak jsme si rekli: Okey koho opravdu potrebujem
Potrebujem programatory a vytvarniky. Ani jsme nepremysleli o najmuti disajneru. Meli jsme jenom programatory
a vytvarniky. Dokonce i najmuti zvukare nam narusilo rozpocet. Proste jsme rekli privedte nekoho kdo proboha
neni programator nebo vytvarnik.

Sexton se vratil s kamaradem ktery nam prinesl cracknutou versi 3D studio, program ktery vytvarnici pouzivaji
k modelum animace. Protoze byl program cracknuty nemel zadne instrukcni napovedy. Prace s programem byla tedy
trochu pokus omyl.

*****************************
*****************************
*****************************

———————————

tak a nyni bude malinka pauza v podani atworku witch doctora
– adorall

———————————

Pracuj tvrde, hraj tvrde

/////////////
Eric Sexton po zaslani sve hry spolecnosti Condor inc, musel na svou praci snu cekat jeste dalsi rok.
Na toto obdobi vzpomina.

**********
Eric Sexton:
Nenajali me jeste behem dalsiho roku. Tak jsem se rozhodl ze jim budu kazdy den jednou tydne volat a reknu:
Hey, Jak to jde? Jsem porad tady a cekam. Az jednoho dne me rekli: Opravdu te chceme najmout ale tedka
proste nemuzeme.

//////////
O rok pozdeji 1995, Condor Inc, uvolnilo zdroje a najmula Sextona jako vytvarnika. Svuj prvni den v praci
jsem byl velmi vzruseny a pripraveny predvest co umim, ale na svem pracovisti jsem nasel jenom prazdny stul…
Rick Seis a zbytek jeho „gangu“ Sextonoj vysvetlili co se od nej jeho prvni den ocekava.

*********
Rick Seis:
Sextone vezmes si Volkswagen a pojedes do skladiste se stolama. Vybers si svuj vlastni stul dotahnes si ho sem,
neboj kazdy ti pomuze. Das si ho kam budes chtit a tam budes pracovat.
Sexton si vybral velke otevrene misto v hlavni mistnosti Condoru a pripojil se k praci.
Zacal pracovat na Game Boy versi NFL Quarterback Club jako grafik. Jako ostatni Sexton miloval otevrenou
atmosferu Condoru. Pokazde kdyz se zasekl mohl se tocit na sve zidli nebo se kohokoliv zeptat na pomoc.
Sexton nebyl jedinym kdo byl najmut jako novy clen Condoru. Take Matt Uelmen ktery psal hudbu.
Moznost nabirani novych lidi do Condor Inc, dalo Davidovi Brevik moznost pracovat s jeho mladsim bratrem, Petem –
pokud se tedy Pete osvedci jako platny clen. Po absolvovani Chico State se zamerenim na obchod,
se Pete prestehoval k bratrovy a jeho zene Wendy. Jednou jsem se zeptal brachy zda by pro me nebylo misto
v Condor Inc. Po case se Dave rozhodl sveho bratra umistit do tzv. treninkoveho tabora programatoru v Condoru.

***********
Peter Brevik:
Muj prvni uspech ve spolecnosti byl se hrou Centipede a potom jsem vytvoril hru Pac-Man.

////////////
Max a Kelly vytvareli velmi detailni fotbalisty a mamuti stadiony, zatimco Brian Piltin bojoval zuby nechty
proti nepekne mlhave architekture M2.

***************
Brian Piltin, programator, Condor
Pro me pracovani na M2 hre bylo pekne tuhe. Na tuhle hru jsem musel uplatnit vsechyn moje knihy o fyzice:-)
Pamatuji si jak PlayStation prisel na trh. Sony invetovalo spousty penez do programu aby byl jednodussi,
ale pro M2 nebyla zadna podpora codu pro system.

///////////////
Kazdy z vyvojaru byl unaveny a obcas potreboval upustit paru. Par kluku bloudilo mezi stoly nebo zadali o rady.
Nekteri zase strileli demony v Doomoj nebo hrali NHL 94:-)

***********
David Brevik:
Nekdy jsme cele dny jenom sedeli a hrali NHL 94, predstirajic ze pracujeme:-)
Snazili jsme se rozdelit do skupin a poradat turnaje.

*********
Rick Seis:
Ke konci turnaju me Max zacal porazet. On byl jediny kdo me zacal porazet. Vzdy jsem dominoval po vetsinu casu,
ale stejne me porazil. Dave ten me nikdy nemohl porazit, ale pokazde porazil Maxe a tak kdyz nadchazel cas
turnaju chodil jsem za Davem a rikal: Prosim Dave poraz Maxe! Prosim Dave poraz Maxe!
Cela spolecnost fungovala jako rodina, na obedy se chodilo spolecne vse delalo spolecne.
Vzdycky okolo obeda jsme naskakali do Maxova VW a jeli na obed k Burger Kingoj.
Kdyz hodiny odbijeli pet, lidi sli domu, ale nekteri zustavali… bud protoze museli (pracovne) a
nebo proste zustali protoze nemeli duvod odchazet.

*************
Kelly Johnson:
Do prace jsme chodili radi, protoze to nebylo jako prace, ale spis jako klub kam jsi chodil se „poflakovat „
s prateli.

***********
Max Schaefer:
Lidi jsme najimali jednoho po druhem a najimali jsme jenom dobre a pohodove lidi. Chteli jsem aby cela
nase skupina drzela pohromade a myslim ze mit stalou skupinu lidi kteri spolecne pracuji je to nejlepsi.

———————————

a ted zpet do reality Dalsi blue post a dalsi pomerne zajimava a dulezita debata :

moznosti kupovani veci nazpet od obchodniku
– ktere jste proste uz prodali
– treba i nechtene

*lylirra*
moznost kupovani veci na zpet (kdyz je prodate) je dobra vec v diablu 3. vydite poslednich 12 prodanych veci
dokud neopustite hru. jakmile ji opustite veci jsou navzdy ztracene a neni sance je zjiskat zpet.

ja vim ze je naprd kdyz ztratite / prodate neco co jste chteli spenezit treba v AH nebo jste danou vec
chteli nosti sami ale v d3 expistuje hodne jinych veci. a kdo vi treba cam padnou brzy lepsi itemy…

to rika lylirra obecne ale ted uz primo k blue postum

************

prvni stiznost / navrh :

neslo by udelat neco jako item lock. hodne rhacum se stava ze prodaji veci v hodnote nekolik milionu a
bylo by fajn dat nejakou „pojistku“ proti nechtenym prodejum.

*******

lylirra :

pojistka je tab s prodanymi vecmi. „spatne veci“ se proste nekdy stavaji a
do urcite miry musi byt hrac sam za sebe zodpovedny a davat si pozor co prodava a treba si i
zkontrolovat buyback tab.

samopzrejme sme radi za spetnou vazbu od hracu a zvazujeme navrhy jako zvetsit tab s prodanymi vecmi
vlastne uz delsi dobu diskutujeme o nejakem item lock systemu ale zaroven mame stale v hlavach
ze hraci by si meli uvedomovat a kontrolovat co prodavaji a davat si pozor

////////
– osobne musim rict ze pak se hra ve meste stava pomalejsi a rozvaznejsi protoze nehctete riskovat ze si behem
identifikovani nechtene vymenite vec na postave a prodate ji. lock item by na veci na postave byl asi fajn.
////////

———————————-

dalsi z navstevniku fora pise :

mozna by jste mohli dat varovani ve stylu toho kdyz salvagujete legendarni predmety.
varovani by mohlo byt asi takto : snazite se prodat item ktery ste nedavno pouzivaly. chcete pokracovat ?

lylirra :

je fajn ze nam pisete ale mejte na pameti ze je tu nekolik otazek ktere si musite a my take polozit :

dat varovani kdyz prodavate vec co mate na sobe?
a co itemy co chete jen prodat a nemate je oblecene ?
a co dat varovani kdyz prodavate nejakou kvlaitni vec.
a jak urcit co je kvalitni vec ?
melo by byt varovani jen na legendarkach a setovkach ?
nebo to aplikovat na vsechny magic veci?

pokud by se okno obevovalo pri vsech magickych veci byl by to opruz pro hrace co farmi
a snazi se prodavat rychle bez zdrzovani.

*************

————————————

a protoze byl nedavno halloween tak jako kazdy rok se urodila velka psousta artu prevleku a fotek.

tak si dame dalsi slideshow na tema halloween a budou to dyne

————————————

kratsi Death timer se blizi

fanousci dali par otazek ohledne banneru a jejich vyuziti k portum. lylirra odpovedel a taky
vysvetlil jake moznosti by to poskytlo k exploidum. dale take rekl neco o kratsim odpoctu po smrti
coz hraci s castym umiranim uvitaji

**************
prosim vyuzijte bannery k respawnum. nekdy je strasne zdlopuhave bezet odp osledniho checkpointu
pres vycisteny dungeon.

*lylirra*
nekolik hracu uz toto navrhovalo ale ozivovani na bannerech by mohlo prinest i complikace kterym
se chceme v d3 vyhnout. i diky tomu jsme daly pryc portaly jako byly v d2 protoze stejne pouzivani
by mohlo vest k exploidum a vecem ktere nechceme.

samozrejme si cenime spetne vazby a dale zvazujeme co s bannery. rozhodne s nima chcemem neco dalsiho podniknout
i proto nam piste sve navrhy.

naprosto souhlasim momentalne v soucasne dobe jsou bannery nudne a plne nevyuzite.

co se tyka nadchazejiciho patche bude v nem zmena : po umrti bude odpocet 5 sekund takze sankce za umrti
uz nebude stoupat.

-prijde me to jako dalsi ustupek od blizzu

co se tyka banneru tak samozrejme na vyzvu se hned obevila psousta navrhu :

kdyby se udelal nejaky postih zato ze jdete na banner

– dat vsem nepratelum v okoli banneru regen hp a mirne jim boostnout dmg a stackovat to
za kazde dalsi umrti az do 50% dmg a full life vsem mobum na orazoovce u banneru

– respawn na vasem banneru by zredukoval vas maximalni pocet hp a vasi resourcu a pridal cooldown skillum
jako je to napriklad ve final fantasy xi (11)

– redukovat dmg co davate nebo zetsit dmg kterou dostavate a stackovat za kazde umrti.

– penalizovat procentualne expy z paragonu po kazdem respawnu u banneru – jako je to u FFXI kdy ztraci 10% expu
pokud umre

a dalsi :

– nemoznost pouzivat banner u bossu nebo v patre kde je boss

– dat nejakou respawn animaci pri ktere se nemuzete hybat ale muzete dostavat dmg

– pokazdy kdyz hrac umre banner by byl neco jako majak co by hned na sebe prilakal okolni moby

– dat bannerum hp ktere by moby mohly rozbit. a dat treba 1-2 minutu cooldown na novy banner s full hp

– dat omezeni kolikrat za urcitty casovy usek jde banner vyvolat

————————————

a pred druhym navratem do minulosti si dame dalsi video opet na halloween tema ale tentokrat cosplay

————————————

finale

Zatimco zbytek tymu se zabyval projekty, ktere mely zaplatit ucty, Dave a Erich travili spoustu casu v
Daveove kancelari a pracovali na designu Diabla. Prvni na rade bylo vzit design hry a predstavit ho
vydavateli, ktery nebude mit hluboko do kapsy. A splnilo to ucel.

******
ERIC:
Rekl bych, ze nas styl byl jedinecny/ vymecny. To rika mnoho vyvojaru,
ale nemyslim si, ze to mysli tak, jak jsme to myslrli my. Neco jsme vymysleli a pracovali na tom, tak aby to
byla zabava, pak jsme definovali proc je to zabava a udelali toho jeste vic a nebo se rozhodli, ze to
zabava neni a tak jsme toho udelali mene. Bylo to o tom, zacit s malou veci, vypilovat ji a zalozit na
takovychto malych vecech hru. Diky tomu jsme byli schopni menit jiz udelane veci velmi rychle.

******
/////////
Zacit s dungeonem plnym monster a pokladu se zdalo jako idealni start. To byly 2 zakladni veci, ktere
definovaly hru – monstra a loot a na tom jsme zacali stavet.

******
DAVID:
Prvni vec, kterou Erich udelal byla mistnost tvorena dlazdicemi. Pote nasledovaly prvni animace.
Takhle presne jsme pracovali, dostat neco na obrazovku a pak pracovat s velikostmi a perspektivou, dokud
se nam to nezdalo dostatecne dobre. „Dlazdicovy“ system byl zalozen na X-COMu.

******
/////////
Dave rozebral do detailu system X-COMu, aby zjistil, jak presne funguje. Hra se odehrava na mrizce
tvorene ctverci (dlazdicemi), kdy kazdy charakter nebo objekt ma svoji vlastni dlazdici. Dave take
studoval system pohybu v X-COMu, kdy hrac pouziva mys k pohybu svych jednotek. Na zaklade techto
informaci jsme se rozhodli, ze Diablo bude pouzivat system dlazdic i system pohybu a prikazu pomoci mysi,
coz pomohlo k celkove jednoduchosti ovladani. Jednim kliknutim na mys se mohli hraci pohybovat, sbirat
veci, otvirat menu nebo prastit do monstra. A stejne jako v X-COMu, akce jako pohyb nebo boj mely byt
na principu tahu, stejne jako treba sachy.

******
DAVID:
pohravali jsme si se spoustou napadu, ale zaklad byl Muj tah – tvuj tah – muj tah – tvuj tah…
Chteli jsme mit predmety, ktere zvysi pohyb, a s tim bylo spojene oceneni jednotlivych akci body. Pohyb
z mista A do mista B za 10, po diagonale 14 atd.
Vymysleli jsme cely bodovy system, ale zdalo se nam to ponekud komplikovane.

******
/////////
V zacatcich nemelo Diablo zadny multiplayer. Hraci vstupovali do podzemi sami, vyzbrojeni jen svym
duvtipem, hrstkou minci a magickymi predmety, ktere nasli cestou. Obezretnost, planovani a taktika byly
klicove veci k preziti. Zatimco hrac stal na miste, mohl prohlizet okolni koridory, podivat se do
inventare a naplanovat si svoje dalsi tahy. Kdyz jste se pohnuli dale, privitali vas kostlivci, goatmani
a demoni. Hrdina, ktery bezmyslenkovite nabehl mezi nepratele se brzo ocitl v obkliceni a vzhledem k
tomu, ze na jedne dlazdici mohl byt pouze jeden objekt/monstum, obkliceny hrdina se nemohl pohnout.
Mohl si zkusit prosekat cestu na svobodu, nebo zemrit.

Prvni mistnost, kterou jsme nadesignovali se brzo zacala rozrustat do mensiho dungeonu, po kterem se
prohanely monstra a cennosti cekali, az je hrdina zvedne ze zeme. Vzruseni v tymu rostlo umerne se
zvetsujicim se kontentem.

******
ERIC:
Zatimco ja jsem pracoval na NFL Quarterback Clubu, ostatni designeri pracovali na modelech monster
a charakteru. Prvnim byl Warrior, vypadal jako tvrdak ve svem super zaricim armoru. Vypadal uzasne, ale
ja mel na mysli spise charaktera podobajiciho se Mad Maxovi. To byla cesta, kterou jsem ho chtel vest.

******
/////////
Spolecna kuchynka pro obcerstveni se stavala mistem, kde jsme se schazeli a diskutovali o vyvoji a
novych napadech. Karin Colenzo, Davidova kamaradka z vysoke skoly prisla jako Office manager, ale
take se nakonec zapojila do techto debat. Chteli jsme znat nazor kazdeho v Condoru a vsichni mohli
sdilet nove napady ohledne hry.

******
KARIN:
Kazdy mohl ke hre cokoliv rict, a vsichni chteli slyset ruzne nazory, dokonce i moje. Rikali,
nejsi sice hardcore hrac, programator nebo nekdo kdo pro nas kresli navrhy, ale alespon prinasis
perspektivu „normalniho“ cloveka. Opravdu chteli znat muj nazor a to bylo hezke.
Chteli jsme vytvorit skvelou hru, ktera bude mit u hracu uspech. Vsichni sli za stejnym cilem a
vsichni tim byli nadseni. Casto jsme se schazeli v kuchynce, vzdycky nekdo koupil koblihy a tak jsme
tam diskutovali nad hrou, novymi napady a jakym smerem by se hra mela vyvijet.

******
/////////
I kdyz byla hra teprve v zarodku, byla to zabava. Probihani dungeonem s posledim zbyvajicim hitpointem,
vymysleni planu, ktery pocital s kazdou moznosti a vyjit z neho zivy a mit novou zarivou zbran nebo
sperk. To vsechno nam prinaselo zaplavu uspokojeni.

Ostatni hry nam platily ucty, takze jsme se mohli v klidu venovat vyvoji Diabla. Tahovy system mel
jeste mouchy, ale az je tym vyladi, Diablo bude tajemna, strategicka a hlavne sakra poradne zabavna hra.

Pote, co si Blizzard Entertainment poprve zahrali hru, nevideli veci okolo hry stejne jako my.

*************
DUANNE STINNETT, Blizzard Entertainment:
Nase spolecnost mela vydat hru Condoru, ktera se mela jmenovat
Diablo. A po nekolik mesicu co jsme na tom s nimi spolupracovali jsme nevedli, ze ta hra bude kolova
(turn based). Kdyz jsme to zjistili, nase reakce byla: NO, that Sucks!
Pak jsme hlasovali. Reklo se, at zvedne ruku ten, kdo si tu hru koupi, kdyz bude turn-based. 2 lide
zvedli ruku. Kdyz se pote hlasovalo, kdo by si ji koupil kdyby byla real-time, zvedli ruku vsichni.
Takze jsme zavolali Davidovi a rekli mu, ze Diablo musi byt real time.

*******
////////
Kdyz se Allen Adham dohadoval s Condorem, ze Blizzard vyda Diablo, chtel vydat real-time hru, ve ktere
hrac nebude mit moznost nekonecne dlouho rozmyslet svoje dalsi kroky v turn-based systemu. Kazdy krok
v Diablu mel byt do-or-die (hop nebo trop)
David, Max a Erich prikyvovali Allenovym argumentum, ale odmitli ustoupit.

*******
MAX SCHAEFER:
Nejprve jsme nechteli o zmene vubec slyset. To bylo charakteristicke u nasi spolecnosti,
nechteli jsme si nechat nic od nikoho diktovat, byli jsme nezavisli. Chteli jsme plavat nebo se utopit
s nasimi vlastnimi napady, ne si nechat od nekoho neco diktovat nebo pouzivat jeho napady.

*******
////////
Allen a jeho tym argumentovali, ze real-time system je mnohem intensivnejsi a nezapomenutelnejsi, jako
priklad pouzili Warcraft. Nejlepsi Warcraftovi hraci prezivali a byli uspesni diky tomu, ze dokazali
vymyslet svuj postup pod casovym tlakem, kdyz nepratele nabihali do jejich zakladny ze vsech smeru.
David, Max a Erich ale oponovali tim, ze Diablo ma byt znovuzrozenim zanru dungeon-slasher her, kterym
propadl Dave na universite.

Jeste na konci leta 1995 ani Condor ani Blizzard neustoupili ani o pid. Potom se Allen rozhodl pouzit
svoji nesilnejsi vyjednavaci zbran.

********
PATRICK WYATT, programator, Blizzard:
Existuje jev, ktery nazyvame Sametove kladivo. Allenn Adham je
typek, ktery pouziva Sametove kladivo a tim je jeho pomale tap-tap-tap (poklepavani), a jeho schopnosti
byly potrebne, jelikoz vetsina zmen tykajicich se Diabla musela byt projednana.

Nemuzete k vyvojari hry prijit a rict, ze to bude takhle a takhle. Vyvojari na takove veci neslysi a
radi delaji veci po svem.

********
////////
Allen „proklepal“ cestu az ke kompromisu. Proc se nezeptat tymu Condoru co chteji? Ti souhlasili a jeste
ten den se konalo setkani, byl to patek. Vsichni se sesli v kuchyni a zacala energicka debata.

***********
ERIC SEXTON:
Vzpominam si, ze sefove svolali poradu a ptali se, co si kazdy z nas mysli o tom, ze by
Diablo bylo real-time. V te dobe byl tahovy system stale velmi popularni a byla to urcite cesta, kterou
by se Diablo mohlo vydat. Preci jen je neco na tom lehnout si do kresla, do jedne ruky sendvic a proklikat
se hrou v tempu jake se vam libi.

***********
MATT UELMEN:
Nasi nejvetsi devizou v tomto obdobi byla nase otevrena mysl. I kdyz v te dobe jeste
real-time nebyl format, ve kterem RPG hry fungovaly. I kdyz jsme vsichni vedeli, ze to jednou prijde, byla
to pro nas stale jen budoucnost. A pro nektere z nas to bylo stale sokujici, ze budoucnost uz je tady.

************
MAX SCHAEFER:
Bylo to neco jako … Pockat, musime se domluvit, co to vlastne real-time znamena. To jako
nebudeme moci v prubehu boje prohlizet inventar? A musime doresit, jak takova vec zasahne do designu hry.
Ale na kazdou namitku tu byl dobry protiargument.

*********
RICK SEIS:
Byla tam spousta lidi, kteri byli totalne pro real-time, protoze si mysleli (a pravem), ze
turn-based je zastaraly system. Ano, existovalo stale spousta turn-based her, ale system se zdal opravdu
uz zastaraly.

Dostatek lidi byl pro real-time, stejne jako cely Blizzard South, coz bylo rozhodujici.

********
/////////
Potom se hlasovalo a obrovska vetsina byla pro real-time. Bossove odlozili mitink a sli se poradit s
Davidem do jeho kancelare. Demokracii bylo ucineno za dost, ale byly tu urcita technicka omezeni, ktera
bylo potreba projednat. Takze zavolali BIlla Ropera, producenta Blizzardu, aby s nim celou situaci
probrali.

********
ERICH SCHAEFER:
Blizzard South navrhoval uz od chvile, kdy jsme jim poslali prvni verzi, aby hra byla
real-time. My jsme s tim nechteli souhlasit, byla to preci jen nase hra. Ale nakonec nas udolali, byl to
asi hodinovy telefonicky rozhovor a na konci jsme tedy souhlasili, ze to zkusime. Ale upozornili jsme je,
ze to bude hodne dlouho trvat a projekt taky bude stat neco navic.

********
//////////
Pote, co vsichni odesli z prace na vikend, David sedl k pocitaci a pustil se do Diablo kodu. Hra byla
napsana tak, ze kazda akce – pohyb, boj, piti lahvicky – zabirala nejaky cas. Monstra se zacala pohybovat
hned jak hrac zadal prikaz. Pote co vyprsel cas na akci, hra se prepnula a hrala druha strana. Klasicky
turn-based model. Jedine co musel David udelat, bylo zkratit cas mezi jednolivymi „koly“ temer na nulu.

David zacal pracovat na kodu, nevsiml si ani, ze uz zaslo slunce a je noc, ani si nevsimal obcasneho
vetru, ktery nadzvedaval jeho hokejove plakaty nad psacim stolem. Ani jednou neodtrhl oci od monitoru.

O nekolik hodin pozdeji, vytvoril novou verzi hry, vzal mys a zacal hrat…

********
DAVID BREVIK:
Pamatuju se na ten moment, jako kdyby to bylo vcera. Sedel jsem, pracoval jsem na kodu a
udelal jsem mistnost, ve ktere byl Warrior s mecem a na druhe strane mistnosti stal kostlivec. Pracoval
jsem hlavne na tom, aby pohyb byl plynuly a ovladani hry intuitivni. Kliknu a postava svihne mecem.
Chteli jsme, aby takove veci byly automaticke. Kliknu, postava dojde na misto, kam jsem klikl a svihne
mecem.

Velmi zive si pamatuju, jak jsem poprve kliknu na monstrum, muj warrior k nemu prisel, seknul ho a
kostlivec se rozpadl a sesunul se k zemi.

Svetlo z nebes ozarilo klavesnici skrze okno v kancelari a ja rekl „O, boze, tohle je uzasne“. V tu
chvili jsem vedel, ze to je nejen dobre rozhodnuti (udelat hru real-time), ale ze popularita Diabla bude
proste obrovska. Byl to nejvyraznejsi moment me kariery a nejdulezitejsi moment pro tento zanr her.
V te chvili se zrodil zanr akcnich RPG a bylo neuveritelne byt osobou ktera ho tvori a koduje. Byl sem
sam ve sve kancelari a pracoval jsem na Diablu, prvnim akcnim RPG. Bylo to proste uzasne.

——————————–
na zaver dotazy od vas spoluhracu :

 

Paloska
Ahoj AJey. Pokud máš nějaké informace ze světa ohledně duplikování věcí tak nám něco o tom pak řekni prosím.
Děkuji

– puvodne sem vubec nechtel reagovat ale ok
– co otom jde sakra rict? dupuje se dupovalo se a asi jeste dlouho bude
– muze stim blizz neco udelat ? pravdepodobne muze
– … co vic otom chcete slyset? veskere debatovani okolo tohodle je uplne k nicemu
* cast lidi to nastve
* cast lidi bude hledat navody jak na to
* cast lidi jako ja nad tim mavne rukou protoze s tim nic neudelame

********************

Lodest
Ahoj. Těším se na SEoC. Měl bych tu téma do diskuze (pravděpodobně o tom bude mluvit i AJey) –
jak jste na tom s lagy a odpojováním ze hry? Hraju prakticky jen na EU serverech a od patche 1.0.5.
je prakticky nemožné hrát za HC postavu aniž bych se bál, že zemřu na lag/disconnect.
Před patchem jsem žádné problémy neměl a latency jsem měl 50 ms. Hraji teď raděi jen SC,
ale i tak mě to štve, když mě to občas odpojí. Neříkám, že se to děje pořád, občas hraju
třeba 3 hodiny bez problému (jen jsou semtam problémy s lagy a dropem FPS na známých místech – viz Maghda),
dokud to ale Blizz neopraví, tak holt nebudu hrát HC.

– tak to je velky problem a u kazdeho hra po patchy 105 reaguje jinak
– ja osobne mam nacitaci lagy do hry
– potom nacitaci lagy na prvnich mobech
– a jerste za kazdou postavu zvlast

– jini maji velkou latenci jen po zapnuti hry ve meste a pak uz jsou v pohode

* o tomhle vsem blizzard vi blizz forum je plne techto stinosti. co s tim udela tezko rict
zda se ze patch 105 rozhazel vice veci nez mohli tusit

– i nadale plati globalni problemy. samo odpojovani ze hry az do logovaci obrazovky
– rollbacky – DH s vaultem je optet jako na lede
– propadavani do textur na ktere muete ale nemusite umrit

* k toum propadavani kdyz uz se propadnete stalem uete utocit am oby do vas
blizz tam dal takovou ochranu ze jste nesmrtelni bohuzel moc nefunguje
je hlaseno hodne umrti v techto pripadech a jak viem blizz takkto ztracene postavy
NEVRACI !

takze si mylsim ze na blizzard

Trochu přitvrdíme. Čas vyjednávání vypršel. Říkejte si tomu extrém, ale navrhuji abychom
šli tvrdě a bez prodlení zaútočili skutečně masovou letákovou kampaní…

rozlouceni

– behind the seoc ocekavejte zase na utery a textu tentokrat bude obrovske mnozstvi.
– dalsi novinkou na zadost par hracu dodam SEoC take v audio verzi.

17 komentářů u „Behind the SEoC : Blueposty, hotfixy, herní „problémy“, jak vzniknulo Diablo a další …

  1. no plošně jsem myslel ve smyslu zásahu víc potvor naráz, což ti cleave i hammer způsobuje. Když trefíš 5 minionu s reflectem jednim hitem, samozřejmě, že dostaneš 5x větší reflects dmg než když trefis jednoho. Chtěl jsem tím říct, že mám taky problém s větší skupinou minionů s reflectem, když si nedám pozor,  spíš než s champ packem. Tak jestli to není i tvůj případ. často chodim hungering arrow, impale, caltrops s jagged spikes a to člověk musí hodně rozmejšlet na tyhle potvory, co, kdy, kde, jak když se nechce válet po zemi.  

  2. Skvělej „článek“. Sice struktura textu trochu pochybná, ale to neva, chápu, že jde jen o poznámky k seocu a hlavně, důležitej je obsah.. Dávám od začátku přednost psaným článkům na tomhle webu. Takže se přimlouvám, ať se pokračuje i v téhle podobě. 

    To BORGI*: Jakým skillem hituješ moby, plošně nebo single? Ono když se svým DH kituju reflect rare miniony, tak se obvykle během pronásledování zhruba seřadí do jedné linie a když potom skrz ně pošlu impale s runou overpenetretation (projde skrz všechny), tak samozřejmě, že dostanu reflect dmg od všech skrz které to prošlo. když je to třeba 5, obvykle to znamená insta suicide kill. Až ve chvílí, kdy tam jsou všeho všudy i s bossem 3 a spíš míň si můžu dovolit, začít používat skilly plošněji. Možná to není tvůj případ, třeba máš dokonce pravdu, ale tak mě napadlo, jestl náhodoui nemluvíš o tomhle, pošleš do hejna minionů nějaký plošný (rozuměj víc cílů postihující) útok a dostaneš naráz reflect od všech, což nemile „překvapí“.    

  3. Reflect je od patche 1.0.5 bugnutý. Dlouho sem nemohl přijít na to, kde je chyba. Problém je pouze u minionů žlutých bosů, reflectují daleko více, ani s 5% life steelem se nejde vyhealovat. Žlutí bosové a modré elitky jsou bez problémů a odzážejí udávaných 20% dmg. Kolik odrážejí ti minioni netuším, ale je to několikanásobně více.

  4. ReeLou – tak to si trosku dovolim nesuhlasit…mas pravdu ze je problem kazdeho kto chce ist cestou glass canona…ale barb a monk maju skily vdaka ktorym im reflect skoro nic nerobi…dh nema inu moznost ako ist glass canon…wd toho tiez moc nema na vyber…pouvazoval by som nad inym riesenim ako je teraz…takto doslova, hlavne na hc, su hraci koli jednemu afixu nuteni robit dost velke kompromisi…sam na sebe to poznam za wd kde aj bez mp je reflect dost nebezpecny a pomocne skilly ziadne…kludne by som dal kazdej postave rozdielny reflect…alebo aspon melee charom dal vacsi ako ranged…co je logicke pretoze ranged asi v kazdej hre a hlavne v diable ma vacsi dmg a menej vydrzi…

Napsat komentář