Velké změny v atributech herních postav

monk Základní atributy herních postav prošly
velkými změnami
. Vývojáři se rozhodli, že se podělí
s problémy, kterým čelili a seznámí veřejnost s úpravami, které byly
v oblasti atributů provedeny. Novinkou jsou atributy Attack, Precision a
Defense, naopak atributy Strength a Dexterity byly ze hry odstraněny.

Bashiok, komunitní manažer Blizzardu, uvedl: „Nedávno jsme se rozhodli
mírně pozměnit systém fungování základních atributů
herních postav. Chceme se proto s vámi podělit o to, co byly původní
problémy, o způsobu, jakým tyto problémy chceme opravit a také
o samotných atributech.“

Následující část článku je poměrně obsáhlá a vyžaduje
dobré znalosti
základních atributů herních postav z Diabla
2 stejně jako to, že máte přehled o tom, co bylo dosud odhaleno v Diablu
3. I když tomu tak možná není, stejně se dozvíte některé nové
zajímavé informace, ale pamatujte na to, že toto není komplexní
příručka, ale jen obsáhlé vysvětlení plánu vývojářů pro ty, kteří
řádně sledují vývoj kolem hry.


Problémy s atributy

Zmatek při zvyšování poškození
Willpower (duševní síla) zvyšovala poškození kouzelným postavám (Wizard,
Witch Doctor), zatímco uživatelům zbraní (Monk, Barbarian, Demon Hunter)
poškození zvyšovala Strenght (síla). To bylo zavádějící, protože mnohé
Monkovy a některé Barbarovy schopnosti vypadají jako kouzla. U Demon Huntera
to zase vypadá, že by zde měl být vliv Dexterity (obratnost) a ne Strength
(síla).

Rozmanitost buildů
Cílem vývojářů vždy bylo, aby základní atributy byly platné pro
všechny třídy postav, a to za účelem rozšířit možnosti při tvorbě
buildů. Metodu, kterou pro tento účel použili, stejně jako zvolené
atributy, splnily jejich cíl, ale spíše jen částečně, protože celkový
dojem byl takový, že některé atributy byly více žádoucí než ostatní
v závislosti na herní postavě. Rozdělení poškození mezi Willpower a
Strength nakonec znamenalo, že nejvíce ignorovaný atribut byl ten, který
dané herní postavě nezvyšoval poškození a to i přesto, že jak
Willpower, tak Strength měli i vedlejší užitečné funkce. To způsobilo,
že u každé postavy byly přinejlepším jen tři atributy, které hráče
zajímaly. A to se tvůrcům hry zdálo trochu málo.

Optimalizace zdrojů (resource Fury/Mana/Spirit atd.), ladění a
vývoj

Diablo je hra založená na postupu, tedy o tom, aby se postava stále nějak
vyvíjela a vylepšovala. Proto chtějí lidé z Blizzardu navrhnout zdroj
(resource) tak, že bude přizpůsobený času. Avšak dosud neměli žádný
atribut, který by takový systém ovlivňoval. Proto pokud jste byli znechuceni
nedostatkem zdroje, neexistovala dostatečně jasná a analogická metoda,
která by zlepšila vaši situaci. Bez ohledu na problematiku vyváženosti
Diabla 2 (energie, resp. Energy, nebyla efektivní atribut v porovnání
s ostatními, hlavně kvůli vlastnosti Mana Steal), pokud jste chtěli více
Many, věděli jste, že potřebujete dát body do Energy. Bez něčeho
takového by se zdroje těžko optimalizovaly, obzvláště pokud je cíl
vývojářů optimalizovat tak, že množství zdroje bude vyváženě růst od
začátku do konce hry.

Pro vyřešení těchto problémů se tvůrci hry rozhodli změnit základní
atributy postav z původních (Strength, Dexterity, Vitality a Willpower) na
následující:

Attack (útok) – zvyšuje Damage (poškození)

  • Tento atribut bude zvyšovat všechny druhy poškození pro všechny třídy
    postav. Chcete-li způsobovat větší poškození, zvyšte hodnotu tohoto
    atributu.
  • Vývojáři si uvědomují, že Attack nezní tak dobře jako Strength nebo
    Willpower, ale myslí si, že větší jednoznačnost při budování vaší
    postavy je důležitější než název atributu.
  • Nemá žádné druhotné efekty.

Precision (přesnost, zacílení či zamíření) –
navýšení šance na kritický zásah

  • Přesnost je sladěná tak, aby byla porovnatelná v síle s atributem
    Attack a jeho navýšením.
  • Je to spíše atribut zaměřený na obratnost. Většina hráčů půjde
    spíše po atributu Attack, ale když dostanou bonusové body k atributu
    Precision, nebude jim to vadit.
  • Proč máme přesnost? K „hraní“ s příponami (affixy), runami a
    traity. Spojující účinek do kritického zásahu dává vývojářům další
    možnosti ohledně designování skillu a hráči pak dává volbu navrhování
    postav s kritickými zásahy, které mají odlišný styl hraní něž-li
    postavy s běžným útokem.
  • Příklady, které mohou ve hře nastat:
    • Kritický zásah zbraně (např. Cleave) zapříčiní explozi monstra a ta
      zraní všechny kolem něho.
    • Atribut vlastnosti Lifesteal může znít „on crit only“, což znamená,
      že Lifesteal se bude uplatňovat jen u kritických zásahů.

Vitality (vitalita) – navýšení života

  • Pro tento atribut zůstává stejný účinek.

Defense (obrana) – sníží veškeré obdržené
poškození

  • Tento atribut je oddělený od brnění (Armor) a odolností (Resistances).
    Zatímco Armor a Resitances se týkají jednotlivých typů poškození Defense
    je spojena s veškerým poškozením, které hráč obdržuje.
  • Zároveň dovolí hráči kontrolovat obdržené poškození lépe nežli
    navýšením životů, což by bylo použitelné k omezení potřeby Health
    Globů a elixírů.
  • Dovoluje hráči „double down“ na obranu pro přežití dané
    postavy.
  • Tento atribut je dobrý hlavně pro PvP, ale není samozřejmě vytvořený
    jen pro to.

Willpower (duševní síla) – ovlivňuje zdroje
(resource) postavy specifickým způsobem

  • Účinek tohoto atributu se liší postava od postavy. Cílem vývojářů
    je vytvořit přibližně rovnocenné hodnoty napříč postavami a také
    vzhledem k ostatním atributům.
  • Tento atribut vám dává v podstatě přístup ke všemu, čím je zdroj
    omezován: Capacity (kapacita), regen rate (rychlost obnovy), degeneration rate
    (rychlost spotřeby), generation rate (rychlost tvorby) apod.

Tyto nové informace o atributech byly přidány také do zdejší
sekce Charaktery – Atributy
postavy
.

Všechny tyto změny ohledně atributů ovlivní také vlastnosti některých
předmětů. Už teď došlo k následujícím změnám:

  • Odstranění atributu Strength
  • Odstranění atributu Dexterity
  • Odstranění vlastností předmětů přidávající Spell Damage
    (poškození kouzly)
  • Přidání % bonusu do poškození (damage) pro Wizardovy skilly (týká se
    jen Wizarda)
  • Přidání % bonusu do poškození (damage) pro Witch Doctorovy skilly
    (týká se jen Witch Doctora)

Další rozšiřující informace ohledně nových základních
atributů

Důvodem, proč základní atributy nemají žádné
vedlejší
(sekundární) účinky, jsou jednoduchost
a přehlednost. Základní atributy jsou v podstatě:

  • damage (poškození)
  • crit (kritické zásahy)
  • health (životy)
  • damage mitigation (redukce obdrženého poškození)
  • resource (zdroj)

Většina atributů má pouze jeden účinek (např. Attack
zvyšuje Damage), proč nemít názvy atributů stejné jako jejich účinky?
Svou roli zde hraje porovnávání. Když jeden předmět bude mít vlastnost
„+15 to Health“ a druhý „+3 to Damage“ (v obou případech jde
o základní atributy), předpokládá se, že je pro hráče lepší první
předmět, který zvyšuje Health mnohem více než druhý předmět Damage.

To ale nemusí platit vždy. Právě proto byly zavedeny speciální názvy
jak pro atributy, tak pro jejich účinky. Pomocí matematických výpočtů se
dají hodnoty jednotlivých atributů a jejich efektů vyrovnat
tak, aby „+3 to Vitality“ odpovídalo „+3 to Attack“.

Navíc pojmy „damage“ a „health“ se používají tak často, že
kdyby i základní atributy byly označeny stejně, mohlo by docházet
zmatení a nepřehlednosti.

Proč byly k Wizardovi a Witch Doctori přidány pouze předměty
s příponou zvyšující poškození? Kouzelné postavy, které se
nespoléhají na zbraně potřebují důvod, proč se zajímat o to, co
drží v ruce
. Monk, Barbarian a Demon Hunter mají stat DPS, který
má velký vliv na jejich Damage. To byl původně účel Spell Damage, takže
Wizard a Witch Doctor budou nyní postrádat modifikátor poškození jako
nahrazení za jejich nedostatek DPS pro zbraně.

Nové staty v podobě přípon u zbraní donutí Wizarda a Witch Doctora
zajímat se o jejich zbraně. To zároveň souvisí
s problémy v Diablu 2, kde některé postavy mohly nosit předměty s Magic
Findem a navýšit si ho aniž by to nějak ovlivnilo jejich Damage nebo
ohrozilo jejich schopnost přežít.

U jakých předmětů hledat nové přípony pro Wizarda a Witch Doctora?
Největší pravděpodobnost na výskyt přípony pro tyto dvě
postavy jsou u jejich class-specific předmětů. Není však vyloučeno, že
se takové přípony objeví i u různých jiných zbraní.

Například Wizard může během hry narazit na meč s vlastností „+x to
Wizard Skills“. Takové předměty jsou ale vzácnější, takže postava
zaměřená na boj zblízka nenachází příliš často zbraně s vlastnostmi
pouze pro Wizarda. Nicméně stávat se to může.

Není na takové radikální změny trochu pozdě?
Vývojáři tvrdí, že ne. Jádro hry se blíží do finále. Většina
z těchto změn se týká restrukturalizace, nikoli reinvence. Mnoho změn
zjednodušuje systém balancování a zpřehledňuje ho. Lidé pracující na
Diablu 3 také plánují překontrolovat, poupravit nebo vylepšit další
součásti hry, které byly těmito změnami ovlivněny.

„Nenechte se zmást – ano, jde o větší změny, ale tyto změny
stojí za to udělat. Věříme totiž, že to hru
vylepší
,“ dodávají vývojáři na závěr.

Zpracovali: Oblivion, Psychopat,
James

59 komentářů u „Velké změny v atributech herních postav

  1. Diablo není RPG, Diablo je „hack n slash akční hra s prvky vývoje postavy a masivní náhodností“

    EDIT: Ano, logicky by u luku měla být síla potřebná k nošení a obratnost by měla mít spíš vliv na šanci zásahu. Hlavně v normální lukostřelbě po 100m sprintu jsi rád, že trefíš siluetu postavy, natož abys mířil někam na krk (mířit můžeš, trefit se nemusíš), jak říkají některé ability ve hrách. 😀

  2. @ Garn: Tak to jsem nevěděl, díky za informaci. Já jsem si akorát v té chvíli představil Krále Škorpióna, jak pekelně mocně natáhl svůj luk a mělo to sílu dělové koule. 😀 Nicméně, jestli to správně chápu, natahuje se vždy stejnou silou, ale ta se luk od luku různí – takže by síla mohla být podmínkou nošení a obratnost ovlivňovat poškození. Jinak, k tomu systému: Že mág na nic nemá sílu, je pravda, nicméně proč ne? I mág má svalstvo, ale slabé, i barbar má rozum, ale pomalý… Mám jen pocit, že to čím dál tím víc arkádovití…

  3. to Hami: Je videt zes nepochopil duvod zmen, nejde jim o to aby melo vse sve „logicke“ vysvetleni, ale o to, ze kouzelnikovi byly na nic napr.. sila a obratnost, tudiz staty, ktere tam pro nej byly zbytecne. Ted maji byt vsechny staty uzitecne pro vsecky postavy, coz je si myslim o dost lepsi, kdyz sam nemas moznost do statu pridavat body po postupu na lvl. Hru to udela zajimavejsi a ruznorodejsi. K cemu by mi za kouzelnika byl stat jako treba sila ktera se by se po postupu zvysovala kdyz ji nevyuziji? Vse co udelali ma sve odpodstatneni. V tom je logika vetsi nez asi tusis, staci se jen zamyslet.

  4. mě se ten nový systém nelíbí když je to RPG prvek má mít ňáké logické vysvětlení- máš víc síly dáváš větší poškození-máš velkou obratnost líp se trefíš-máš víc energie poškození kouzel je vyšší (tohle v D2 nebylo, ale já bych to tak udělal) aby jeden atribut zvyšoval fyzickou i magickou škodu je prostě nelogická blbost a s RPG to nemá nic společného

  5. Garn: Já z luku střílím, teda jen doma pro zábavu a ke střílení z luku obratonost opravdu použiješ. Ono se to nezdá ale je dost složitý střílet z luku, a pokud někdo neni schopnej naprosto narovnat záda a správně srovnat ruce, tak trefí leda kulový. A sílu potřebuješ taky, máš různě silný luky, já mám doma 40 librovej luk (to je pro chlapa spíše slabší) a třeba moje přítelkyně nedokáže natáhnout tětivu ani před nos. Takže spíš by to mělo bejt tak, že k nošení silnějšího luku potřbuješ nějakou sílu, ale to je spíš detail. U kuše je to něco jinýho :-)

  6. Tak u luku nebo oštěpu fakt jde o to, jak silně natáhneš tětivu nebo jak moc s tím mrskneš… Ale to je jedno, mi akorát nejde na rozum porušení klasického pravidla RPG „čaroděj je moudrý, barbar je silný“ a zavedení „čaroděj i barbar jsou prostě jen mocní, oba používají kouzla, akorát ty barbarovy po vizuální stránce vypadají víc fyzicky“.

  7. Mě přijde třeba nelogické, že síla zvyšuje v D2 damage kuše a luku. Nebo že potřebuješ být obratný, aby jsi mohl střílet z luku. Představ si, že ta zbraň vládne jak magickou mocí, tak technickou kvalitou a je to shrnuté do jednoho statu. V tomto s Blizzardem souhlasím. Podívej se třeba na Torchlight, kde se ti vyplácí fakt jen 2 staty (mage – magic, vitality | střelec – dexterity, vitality | warrior – strength, vitality). K čemu ti tam pak je ten zbytek? A stat, který přímo ovlivňuje resource systém je krok hodně dobrým směrem řekl bych. (určitě lepší systém než mana pool v D2)

  8. Myslím, že takové „zásadní změny“ jsou promyšlené dost na to, abychom je později ocenili jako hráči. Souhlasím, že to čekání je nekonečné, ale nemyslím si, že se s tím Blizzard „piple“ až moc. Každopádně se vždycky zkusím „vžít“ do situace vývojářů takového kolosu jako D3 a zjistím, že bych nedokázal vymyslet vubec nic, natož ještě zdokonalovat v průběhu tvorby!Proto všech změn si cením, věřím, že jsou jen k dobru!Dobrá práce Blizzard:)

  9. Nuz nechajme sa prekvapit , ja len dufam ze hra bude rozmanita a nie jednotvarna , a ze bude vela roznych kombinacii ako spravit svoj charakter ( buildy ). A taktiez dufam ze nas caka vela dalsich noviniek z oblasti PvP pretoze si myslim ze 3v3 v nejakej arenke je dost ubohe nakolko podla mojho nazoru sa bude hra uberat hlavne pvp smerom , mozno zo zaciatku bude kazdeho bavit pvm ale ako nahle sa setko objavi vsetky lokacie bossovia atd stane sa to nudnym uz sa budu farmit iba prachy a veci kvoli pvp. Ja osobne by som uvital ( ak ste niekto hrali guild wars 1tku ) tak keby sa v D3 dali vytvarat guildy a zapasilo by sa GvG co ja viem mozno 6v6 alebo aj 8v8 netusim ako by to bolo z prehladnostou. Och uplne si viem tu melu predstavit :)

  10. to automaticke rozdelovanie statov ma dost zaujima, predpokladam, ze to nebude rovnomerne a kazda postava bude mat iny pomer rozdelenia bodov, co podla mna moze v konecnom dosledku trochu upriamit build jednotlivych postav do jedneho smeru, comu sa vyvojari praveze chcu vyhnut, dalsia vec je, ze budu postavy este vyraznejsie zavisle od spravnej kombinacie itemov, ak budu chciet investovat specialne do jedneho statu,.. no uvidime ako to nakoniec vymyslia, ja s Blizzardom zlu skusenost nemam, takze doverujem, ze to bude vyvazene (casom, ked vyjde zopar patchov :) este viac)…

    vyhoda mozno bude ta, ze clovek nebude mat pocit, ze zle investoval body, i ked to by sa dalo riesit moznostou ich neskor prerozdelit, ale zavislost od gearu bude vyrazna…

  11. Tak v zasade nic co by sme uz nevedeli/netusili, ale v tomto maju moju plnu podporu, prave to, ze ku kazdej prisere/bossovi bude nutne pristupovat inak a nielen rubat vsetko jedno za druhym bude tvorit aspon pre mna podstatnu cast hratelnosti a zabavy. Najma bude robit rozdiely medzi hracmi co do skillu ovladania postavy a nielen podla statov/buildu/itemov co si dokaze vymaxovat kazdy blb…

  12. James na tom již pracuje, ale nečekejte nic světoborného je to spíše takové shrnutí a povídání o ničem:) kdyby se každá firma zabývala hrou jako blizzard tak tu polovina her ani není jelikož by se to nedalo stihnout. Průměrné hry mají hratelnost tak 15h diablo2 jí mělo tak 1000? :-)

  13. blazen: Blizzard jsou jedni z mála vývojářů (možná jediní), kteří komunikujou se svýma hráčema a fanouškama a zajimá je jejich názor. To je podle mě hlavní důvod proč ohlašujou hry takhle dopředu, aby měli dostatek prostoru a času na případný změny. Kdyby to takhle dělalo víc studií, občas by třeba vyšla i nějaká zajímavá a vypiplaná hra…

    A k tématu: V článku Bashiok zmiňuje, že na předmětech bude +skills. Neříkali náhodou, že v D3 +skills nechcou??

  14. Jeden z mnoha prikladu, kdy na tom zalezi:

    Kdyz mas 100 zivotu (hp) a potvora ti ubira po 10ti za vterinu a zivot se ti regeneruje 5-hp za vterinu, tak v pripade, ze body nacpes do zivotu, tak prezijes dyl, ale nakonec pojdes. Pokud vyzenes rezisty na 50% (nebo 5dmg reduction), tak ti kazdej uder ubere 5hp, 5 si zregenerujes a mas stale plnej zivot.

    Kdyz mas ten samej pripad, ale potvora ma nejaky druh „armor pearcingu“, je lepsi mit vic zivotu, prezijes o fous dyl.

  15. Já se snad k tomuhle ani vyjadřovat nebudu. Blizzard už sice finišuje, ale zároveň kompletně překopává staty s čímž je spojeno téměř vše co se ve hře vyskytuje. Od předmětů a trenérů počínaje, po monstra a „žoldnéře“ konče. Pánové Blizzardi moc dobře ví, jaké renomé má v herním průmyslu jejich značka a kolik příznivců dychtivě čeká na nástupce Diabla 2. Tak se holt rozhodli zjisti, co a do jaké míry si mohou k hráčům dovolit. Ono samotné prohlášení „Bude beta, máme 3000 klíčů“ bylo opravdu silné kafe, když vezmeme v potaz fakt, že toto prohlášení vydali zhruba 6–12 měsíců před samotným vydáním oné „ohlášené“ bety. Věřím, že takový Titan taky bude mít „betu“ ovšem otázka zní kdy. (2013 nebo snad 2014?).

  16. Nějak nechápu rozdíl mezi tím když si přidám na Vitalitu nebo na Defence. Když si přidám na Vitalitu – přibydou mi životy a zvýším si šanci na přežití. Když si přidám na defence – ovlivním hodnotu damage kterou dostanu – čímž si stejně jako přidáním na vitalitu zvýším šanci na přeití. Nechápu, prostě je jedno jestli mám dvakrát víc životů nebo dostávám dvakrám menší damage ne ?? Může mi to někdo vysvětlit ??

  17. Hmmm,sice nektery veci jsou zajimavy a mozna to bude fajne,ale kdyby to nedelali,tak maj dalsi kus prace za sebou…se vsadim ze toto delali tak mesic,co rpace za ten mesic mohli udelat… achjo jo,to vidim ze to bude na vanoce tak roku 2018..

    Ale ta veta ze se to blizi do finale se mi libi:) ikdyz jestli to budou vsecko prekopavat stale dokola,tak se to opravdu bdue delat tech 10 let a pak to ani snad nevydaj…

    blizzardi,to je fakt hruza… :-?

  18. Ach Blizzard, Blizzard. „Ešte toho musíme vela domysliet.“ a medzitým podme prerábat to co už máme :-D . Kozmetická úprava, to je pravda, len ci aj posledná. Blizzard je horší ako márnivá ženská, co sa tri hodiny pred zrkadlom pripravuje a nakoniec odíde kupovat nové šaty, lebo tieto jej neladia s vlasmi 8-) . Áno viem, som cynický.

Napsat komentář