Klesající návratnost u brnění „pro trolly“ (diminishing returns)

Brnění vám procentuálně redukuje příchozí poškození veškerého typu, ne pouze fyzického. Hodnota se zvyšuje nošením lepších itemů s větším číslem v kolonce brnění, atributem síla v poměru 1:1 a určitými skilly (tough as nails, atp.)


Klesající návratnost (diminishing returns) – Idea, že extra bodík v čemkoliv (v našem případě v kolonce brnění) nám přináší více výhod než bodík předtím. Např. že stý bodík v kolonce brnění je efektivnější, než ten devadesátý devátý


                                                                                                                                                                                  (Článek byl přidán do menu)

Skutečné zdraví (effective health) 

Skutečné zdraví je množství poškození, které je za potřebí k zabití vaší postavy (neplést si s maximálním zdravím). Když máte 1000 bodů maximálního zdraví a 25% redukci poškození, máte 1333 bodů v pomyslné kolonce skutečné zdraví . Tuto hodnotu můžete vypočítat za pomocí vzorce: Maximální zdraví/(1-Redukce poškození). Zde dochází k nejčastějším omylům. Když máte 50% redukci poškození, neznamená to, že dostanete o 50% poškození navíc. Monstrum na vás útočí nezmírněným útokem za 100 bodů poškození, které vás poškodí pouze za 50 bodů, protože máte 50% redukci poškození. Monstrum bude potřebovat 20 zásahů aby vás zabilo (1000 životů/50 poškození), což znamená, že můžete snést 2000 bodů nesníženého poškození (20 zásahů * 100 bodů poškození). Takže s 50% redukcí poškození máte 200% hodnotu skutečného zdraví, ne 150%.

mLvl – monster level (úroveň potvory)

Redukce poškození z brnění
#Brnění/(#Brnění+(50*mlvl). Jak si můžete všimnout, číslo 50 zde slouží jako konstanta.

Pro lepší pochopení se podívejte na následující graf : https://docs.google.com/open?id=0BzcHYxf3ztgTbklET1Y5bWRndzA

Graf nám ukazuje, že jak se zvyšuje #brnění, další bodíky v kolonce přibývají méně a méně. Většina lidí tomuto efektu říká klesající návratnost (diminishing returns) a tento efekt nám říká, že čím více #brnění máte, tím méně jsou pro vás další dosažitelné body v kolonce brnění přínosné. Ale to je špatně. Špatně je to protože každý bodík v redukci poškození je důležitější a efektivnější než ten předchozí.

Skutečné zdraví tak jak se zvyšuje redukce poškození : https://docs.google.com/open?id=0BzcHYxf3ztgTbklET1Y5bWRndzA

Nyní se podíváme na nějaké příklady:

S 70% redukcí poškození máte 333,3% hodnotu skutečného zdraví. Navýšení oproti minulému bodu – 10,8%
S 71% redukcí poškození máte 344,8% hodnotu skutečného zdraví. Navýšení oproti minulému bodu – 11,5%

S 95% redukcí poškození máte 2000% hodnotu skutečného zdraví, Navýšení oproti minulému bodu – 333,35%
S 96% redukcí poškození máte 2500% hodnotu skutečného zdraví. Navýšení oproti minulému bodu – 500%

Nyní se podíváme na nejdůležitější graf, na graf, který nám znázorňuje skutečné zdraví ve vztahu s navyšováním #brnění : https://docs.google.com/open?id=0BzcHYxf3ztgTQ0pMenNBeXExams

Poznamenejte si, že stejná věc platí pro odolnosti (a body odolnosti získané přes body inteligence). Vzorec je prakticky stejný.

Snížené poškození díky odolnostem = Odolnost/(odolnost+(5*mLvl)

Odolnost z inteligence = inteligence*0,1

Což nám přináší snížení poškození pomocí bodů inteligence = inteligence/inteligence+(50*mLvl)

Každých 1000 bodíků v kolonce brnění zvyšuje vaše skutečné zdraví o 1/3 vašeho maximálního zdraví (s žádnými dalším zdroji redukce poškození) nehledě na to, kolik zrovna bodů máte nebo nemáte v kolonce brnění. To samé platí pro odolnosti.

Graf znázorňující skutečné zdraví a redukci poškození při zvyšování #brnění :

https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0Ag4BdvmMzezudEszY2pQUUczTXdhY3A0UE05ZGkzX0E&output=html


Jak tohle všechno ovlivňuje samotné hraní?

Všichni si klademe stejnou otázku: Co je pro mě lepší? Koupit věc s větší vitalitou, nebo armorem? To záleží na vašich současných statech! Například když hraji Barbara co má okolo 42 000 bodů zdraví a 7000 bodů brnění, tak je v tu chvíli 1 bod vitality přínosnější než 8 bodů brnění

Když má věc #1 extra 10 bodů vitality a věc #2 70 extra brnění, vezmu věc #1
Když má věc #1 extra 10 bodl vitality a věc #2 90 extra brnění, vezmu věc #2

Pokud jste stále na vážkách, připravil jsem si pro vás aplikaci, do které můžete vložit své současné staty a nechat si vypočítat, co je pro vaší konkrétní postavu výhodnější.

Součástí aplikace je i porovnání samotných itemů : http://www.swfcabin.com/open/1337704597

Odolnost / Brnění

1 bod odolnosti je vždycky lepší než 1 bod brnění. A jak jsme si již řekli 1 bod inteligence = 0,1 bodů všech odolností => 10 bodů inteligence = 1 bod brnění. Dále platí, že čím více borů brnění máš, tím lepší se odolnosti stávají a čím více bodů odolnosti máte, tím lepší se brnění stává. Nabízí se otázka, co je pro mě lepší?

Následující tabulka vám řekne, kolik bodů brnění odpovídá 1 bodu odolnosti :
https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0Ag4BdvmMzezudEFJTUpBYU54aFZCX3JlcHhqSVhwOEE&output=html

Autor dodává, že pro něj osobně je hodnota odolnost/brnění na bodě 20, takže když by se měl rozhodnout mezi 500 body brnění a 20 body odolnosti, vezme brnění.

Poslední tabulka nám ukazuje porovnání přínos 1 dalšího bodu inteligence a 1 dalšího bodu brnění :

https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0Ag4BdvmMzezudFREeXV6dDFyb3A3SkRRaEszazl2a3c&output=html


                                                                                                                                         Autor článku TBD

                                                                                                                        Pro DiabloFans.cz přeložil Ethy

                                                                                                                                    Oficialní fórum (Link)

 

28 komentářů u „Klesající návratnost u brnění „pro trolly“ (diminishing returns)

  1. Dobrý den všem. Rád bych touto cestou upozornil všechny naše čtenáře na to, co dělat, pokud máte nějakou stížnost nebo najdete nějakou chybku v článku.

    1) Netrollujte. Všichni jsme jen lidé a děláme chyby.

    2) Nepište do diskuse kdo a co udělal špatně, protože tam to nemá co dělat.

    3) Napište zprávu po PM (fórum), e-mail nebo na ICQ autorovi článku. Kontakty najdete zde.

  2. Diablofans: Když máte 50% redukci poškození, neznamená to, že dostanete o 50% poškození navíc.

    Original:  Having 50% damage reduction does not allow you to take 50% more damage.

    Další omyl v překladu, který je velice matoucí při čtení české verze. Správně by mělo býrt něco jako: „Mít 50% redukci poškození vám neumožní dostávat o 50% víc damage.“

  3. Klesající návratnost (diminishing returns) – Idea, že extra bodík v čemkoliv (v našem případě v kolonce brnění) nám přináší více výhod než bodík předtím. Např. že stý bodík v kolonce brnění je efektivnější, než ten devadesátý devátý

    Aspoň toto si opravte podle originálu, když to tu už bylo několikrát řečeno. Z originálu: „Diminishing Returns: The idea that an extra point in something (Armor) yields less return than the points before it. Ex. the 100 point in armor is less effective than the 99th point.

    Jinak díky za článek a za snahu přinášet sem informace z venku. Nicméně fakt, že ARMOR má diminishing return vzhledem k redukci zranění je nezpochybnitelný. Co to udělá vzhledem k EHP je věc druhá a o tom je tento článek.

  4. Reito-san tu nikto netroluje ale toto je absolútny nezmysel 😀  „Klesající návratnost (diminishing returns) – Idea, že extra bodík v čemkoliv (v našem případě v kolonce brnění) nám přináší více výhod než bodík předtím. Např. že stý bodík v kolonce brnění je efektivnější, než ten devadesátý devátý “ už len to, že je to KLESAJÚCA návratnosť vyvracia tvrdenie “ že stý bodík v kolonce brnění je efektivnější, než ten devadesátý devátý „ tým pádom efektívnejší zaručene nie je 🙂 

     

  5. No jistě. Bodíkem není doufám myšleno celkové procento redukce, protože třeba armorem udělat „bodík“ ze 78 na 79% DR je opravdu kupa, ale velká kupa bodů armoru. Mě by spíš zajímala síla kouzel, protože v A1/Inferno můj barbar s 11.017 armoru, 1138 rezistu na arcane a 50774 HP může normálně tancovat klidně mezi třemi paprsky nebo si dovolit na paprsku stát, zatímco v Act3 tohle udělat, je za dvě vteřiny tuhej. Podle mě není možném počítat damage jen od levelu monster, musí tam být nějaký násobič damage pro další akty.

Napsat komentář