Čtvrtlentní Diablo IV update – březen 2022

Vývoj Diablo 4 běží dopředu a tři měsíce uběhly jako voda. V tomto čtvrtletním update se podíváme na (ne)známé lokace.

Svět Sanctuary

Matt McDaid: Jsem šťastný, že mohu mluvit o otevřeném světu Diablo IV. Budeme prozkouávat 5 úchvatných zón. Každá lokace je plná nebezpečí. Prozkoumávejte každý roh, každou cestu. Je jen na vás, jak si proklestíte cestu skrz rozlehlý svět. Art a Design týmy vytvořily souvislý svět, který můžete procestovat od východního na západní pobřeží, nebo od jihu po severní ledovce. Environment Art tým si chtěl být jistý tím, že každá ručně dělaná lokace je osobitá a imerzivní.

Scosglen Coast

Matt McDaid: Scosglen Coast se snaží nést příběh nezkroceného divokého pobřeží a mysů. Když se budete z pevniny blížit na pobřeží, prvním důkazem jsou delší traviny reagující na vítr. Pláže jsou nehostinné místo plné mořské trávy a hnijících těl živočichů. Rozeklané útesy jsou tvarovány narážením vln. Když jsme vytvářely jednotlivé biomy, Environment Art tým dal najevo, že pobřeží je plné nebezpečí.

Je důležité, aby osídlená místa podél pobřeží zapadala do struktury pobřeží. Obydlí s hlubokými základy lemují vrcholky útesů. Marně se snaží odolávat elementům, jelikož jsou postaveny z různých materiálů, které místní naleznou. Mnoho z těchto příbytků je neopravitelných. Kamenné stěny, dřevo a došky. Místo útěchy pro hrdinné rybáře, kteří se každý den vydávají na zrádné moře.

Rybaření hraje důležitou roli v každodenním životě unavených lidí, takže jsme na této myšlence stavěli. Klademe důraz na tyto rybářské vesnice. Přidáním primitivních doků a lodních skluzů vážně pomohlo Interactives týmu vstoupit do procesu vytváření a přidat kulturní kit tomuto místu.

Chaz Head: Mnoho použitých rekvizit je dynamických. Lodě brázdící vlny oceánu, rybářské sítě schnoucí na tržišti. Našim cílem je vdechnout život majestátní architektuře a terénu. Naše rekvizity a kulturní kity nám pomáhají tvořit uchopitelný skutečný svět.

Kulturní kit Utopenců je, že vše je interaktivní a rozbitelné. Když jsme chystali rekvizity, tlačili jsme na to, aby vše bylo rozbitelné. Používáme speciální systém, který drží věci dohromady. To nám pomáhá tvořit odlišné, realistické a různorodé typy destrukcí.

Snažíme se, abychom co nejlépe odvyprávěli to, co se zde událo. Utonulí povstávají z hlubin moře a berou sebou poklady dávno zapomenutých civilizací.

Ben Hutchings: Při objevování světa Diablo 4 zažijete spoustu variant světla a počasí. V Scosglenu to bude mlhavá, frigidní atmosféra připomínající vrchoviny a rašeliniště. Naši hru se snažíme protkat zemitou a přírodní paletou barev, což nám umožňuje vytvářet herní vizuály a zároveň docílit realistického tónu, který odpovídá světu Sanctuary.

Orbei Monastery

Matt McDaid: Orbei Monastery je izolovaný a utajený klášter na venkově v Dry Steppes. Zatímco přítomnost Zakarum postupně vyprchala, Orbei Monastery je důkazem toho, že Zakarum stále může potichu fungovat. Protože tato lokace je ve vyprahlých Dry Steppes, snažím se se ji udělat jako prašné travnaté pláně s prořídlou vegetací. Udělali jsme vědomé rozhodnutí a přidali jsme temné kameny, které podtrhují bledé a rezavé traviny. Topoly a saxaulové keře přiléhají k zemi, což přidává pohyb tomu, co se děje na obrazovce a tím přispívá k větší hloubce, částice na popředí se pohybují rychleji, než ty dále na scéně.

Aby byl celý region vizuálně přitažlivější, Environment Art tým vytvořil biom solných plání. Alkalicky modrá jezera lemované solnými tufami a barvité geotermální tůně dodávají lokaci náboj a vytvářejí přesvědčivé přírodní úkazy.

I přes veškeré úsilí následovníků Zakarum se Orbei Monastery, podobně jako mnoho jiných staveb, rozpadá a chátrá. Naším cílem je dát vizuálně najevo to, že i přes katastrofální stav bylo toto místo kdysi prominentní základnou učení Zakarum. V porovnání s původní architekturou v Dry Steppes je architektura Zakarum odlišná a čistší. Tyto stavby jsou zkrášleny ornamenty, a často jsou doprovázeny spoustou soch.

Chaz Head: Mnoho následovníků Zakarum podniklo pouť do Orbei Monastery. Spoustu karavan po cestě tuto myšlenku podtrhuje. Nechat vybuchovat povozy je tak zábavné!

Jak si můžete všimnout, přišly těžké časy. Spousta skladů a památek církve Zakarum bylo zničeno. Prozkoumejte tyto ruiny opuštěného kláštera, třeba se vám povede najít poklad.

Když opustíte klášter a vydáte se geotermálního regionu, budete se muset utkat s mnohými původními obyvateli. A pokud se budete pozorně dívat, najdete jejich obydlí podél srázů.

Kyovashad

Matt McDaid: Naší ideo pro Kyovashad bylo, že se jedná o středověkou usedlost, plnou utlačování, mrazu a krutosti. Ale zároveň potřebuje, aby toto místo vyjadřovalo, že se jedná o útočiště pro ty, kteří jej obývají. Jedná se o materialistickou usedlost, takže je důležité, aby na první pohled bylo jasné, že je silně opevněna. Myslíme si, že je správně, když postupně bude míjet silnější a silnější obranné struktury, čím více se budete přibližovat k usedlosti. Takto vám dáváme najevo, že před vámi je něco skutečně velkého. Po dosažení bran na vás budou čekat vysoké zdi a hluboké vodní příkopy, které budou odrazovat nevítané návštěvníky.

Při vstupu do města si všimntete architektury typické pro Fractured Peaks. Domy jsou pokryté z borovými deskami a březovými šindeli. Stejně jako mnoho dalších budov v Sanctuary, i tyto jsou spíše funkční.

Ve videu si můžete prohlédnout velkou část jížního Kyovashadu, po kterém jsou rozesety nejjednodušší příbytky. Některé přiléhají k městským hradbám a mají skvělý výhled na ledovce pod nimi. Když se dostanete do této oblasti, všimnete si podobností se slumy, hustě obydlenými městkými částmi. Interactive tým zde odvedl skvělý kus práce.

Chaz Head: Kyovashad má mnoho čtvrtí, každý z nich má svůj vlastní kulturní kit. Jsou zde slumy, ve kterých utlačovaní hledají úkryt nejen před extrémním počasím. To je podtrženo použitím potrhaného oblečení, rozpadajícími se přístřešky a obecným neštěstím. Věřili byste tomu, že se jedná o nejlepší ubytování v Sanctuary?

Ben Hutchings: Na tomto noční pohledu na Kyovashad si můžeme všimnout využití mlhy, měkkých stínů a mihotajícího se světla. Všechno to dohromady dává světlu měkkost. Tato měkkost je klíčovou částí světla v Diablo 4, poskytuje to zemitý a přírodní rám.

Cílíme na to, aby Kyovashad měl hutnou atmosféru s temnými a zemitými tóny, čímž mu dáváme pocit úlevy chladné, ledové palety Fractured Peaks.

Dungeony Sanctuary

Brian Fletcher: Dungeony jsou náhodně generovanou částí hry známou z Diablo titulů. Ale nově jsme přidali několik nových prvků, které nám dovolují vytvořit mnohem více dungeonů ve světě Sanctuary. Abychom mohli mít více než 150 dungeonů, museli jsme změnit způsob jak děláme prostředí. Nyní je natolik flexibilní, aby mohlo být použito ve více lokacích, ne jen v jednom dungeonu. Vše jsme rozbili na základní „tile-sety.“ Chceme vám ukázat několik těchto tile-setů, a to, jak je mícháme s rekvizitami, interaktivními předměty, světlem, a tím vytváříme variabilní, procedurálně vytvářené dungeony. Vytvořit dungeon je to mnoho těžké práce mnoha týmů, a jsme pyšní na to, co vám ukážeme.

Zapomenutá místa

Brian Fletcher: Tento tile-set je příkladem toho, jak jsme se vrátili k temnotě. Chceme vás vzít do hlubin do nejtemnějších zákoutí Sanctuary. Do míst, kde zakořenil nejmysterióznější a nejohavnější zlo. Tento starodávný chrám je skvělým místem na ukázání prvotního zla. Fixní kamera je nejlepším nástrojem, který nám umožňuje umístit předměty do popředí bez toho, aniž by bylo omezeno herní místo. Víme, kam koukáte, můžeme zasáhnout a upravit rozložení mapy, průhledy, předměty, a tím zajistit, že kompozice je správná. Pavoučí nohy jsou kvůli znervózňující siluetě umístěny na specifická místa v pozadí. Tvůrci dungeonů nám poskytli skvělé layouty, se kterými můžeme pracovat, se kterými můžeme využít hloubku každé scény. Chceme, abyste měli pocit, že dungeon může být nekonečný a vy vidíte jen malou část obrovského podzemního labyrintu.

Chaz Head: Rekvizitní tým stále hledá způsoby jak udržovat mystické a hororové zasazení, které výše popsal Brian. Doufáme, že tento kit vás bude znepokojovat, ale zároveň budete odměněni, když budete postupovat dál. Nic v podzemí by mělo vypadat jako by to vytvořil někdo z těch, kteří žijí na povrchu. Zaměřili jsme se na jiný styl vyjádření stylu: Monolitičnost a zvrácenost. Toto není místo, kam byste měli jít sami.

Ben Hutchings: Můžete si všimnout, že jsme si osvojili „návrat k temnotě.“ Naším cílem je provést vás dungeonem a zároveň vám odhalit fantasticky groteskní formy. V těchto dungeonech se zaměřujeme na to, aby scéna měla hloubku a velikost. To napomáhá navigaci a viditelnosti, a zároveň ukazuje rozhlehlost prostředí.

Wretched Caves

Brian Fletcher: Svět Diablo IV je neskutečně obrovské, plné unikátních tile-sets pokrývajících mnoho rozdílných zón, biomů, a kultur. Abychom mohli mít co nejvíce kvalitního obsahu, přišli jsme s chytrým využitím všech tile-sets a tím mít více než 150 rozmanitých dungeonů. To vše při zachování čerstvých zážitků při každém průchodu. Jedním ze způsobů, jak toho docílit je, že na jeden tile-set naroubujeme více témat. Jeden dungeon je skryté místo druidů určené pro odpočinek, které bylo obsazeno démony. Když budete procházet dungeonem, naleznete spoustu předmětů spojených s druidskou kulturou, např. talismany a přívěšky. Spoustu těchto věcí jsme zasadily na vrstvy, které lze zapnout, či vypnout, podle tématu dungeonu. Jeden dungeon je druidské pohřebiště, druhý je neobývaná temná jeskyně. Přidání těchto drobných detailů je skvělým způsobem, jak zajistit vizuální zájem i vizuální vyprávění. Tyto předměty vytvořilo několik týmů, což je skvělým důkazem toho, že mnoho týmů se může podílet na finálním výsledku.

Chaz Head: V tomto dungeonu jsme rozšířili kit druidské kultury. Druid je skvělý návrat k Diablo frančíze, stejně tak rekvizity a předměty. To vše dává této třídě samotářských postav utříděný kit. Bylo by jednoduché propriety fantastické, ale překonali jsme se a přišli jsme s tím, jak uchovat zemitost kitu a neudělat z druidů něco, co nejsou. Doufáme, že až budete hrát Diablo 4, užijete si jejich magii bez toho, aby byla zrazena temnota a hrubost světa, ve kterém druidi žijí.

Flooded Depths

Brian Fletcher: Nové fičury jako žádné načítání mezi patry, nebo přesuny jsou skvělé. Ale mou oblíbenou věcí je něco, čemu říkáme tile-set tranzice scén. To jsou scény, které nám umožní propojit dva různé tile-sety v jednom dungeonu. Představte si, že běžíte kryptou, naleznete díru ve zdi a ta vás přenese do rozlehlé sítě podzemních jeskyní. A to vše při zachování náhodných rozložení podlaží, které se mění každým novým průchodem toho stejného dungeonu. V posledním videu vám ukážeme dva tile-sety spojené tranziční scénou. První patro rozpadlé pevnosti vypadá, že je suché a vcelku neporušené, ale čím hlouběji se dostáváte, tím jsou patra vlhčí kvůli nekonečným proudům vody. Tato bažinatá ruina je perfektním místem pro utopence. Místem, ve kterém se mohou opevnit. Probijte se skrz obranné valy a postupujte do hlubin zatopených tile-setů.

Chaz Head: Miluju tenhle dungeon. Byl to jeden z prvních, ve kterém jsme použili styly pro rekvizity a rozbitelné předměty. Na povrchu máme středověký styl, který hráči milují. Píky, brnění a železné lustry. Doufáme, že tento set vám připomene to, co Diablo pro mnoho z nás znamená. Součástí té vize je pocit nebezpečí z objevování, čím hlouběji postupuješ, tím hutnější věci jsou. Při sestupování narazíte na překážky, které tam vlastně nepatří. Utopení obsadili toto panské sídlo a cennosti roztahali po všech patrech. To nám dává možnost mixovat kity. Doufáme, že budete souhlasit, že plísní pokryté věci jsou odporné. Věci by měly vypadat povědomě, ale měly by nést stopu vlhkých rukou utopenců.

Ben Hutchings: Je úžasné mít možnost kombinovat dva různé vizuální styly. Máme zde temné, zlověstné chodby pevnosti vedoucí do shnilých akvatických hlubin.

V obou vidíme stejný přístup k osvětlení těchto dungeonů, ale každý je jinak proveden. Pevnost má dusné temné a velmi pečlivě vybrané schéma jemného světla označující cesty skrz koridory. Kontrastem proti tomu jsou zatopené hlubiny využívající zelené a žluté tóny, což dává dungeonu pocit vlhkosti a těžké atmosféry.

Zdroj: Blizzard

9 komentářů u „Čtvrtlentní Diablo IV update – březen 2022

    1. 2023

      a nemôžu Ti dať niečo čo sami nevedia

      a čo by sa malo točiť ?
      je to Diablo…máš 5 postáv..5 aktov
      a ideš..
      čo tam podľa Teba majú dávať ???
      ukázali dosť
      chary
      prostredie
      temné ladenie
      vyzerá to na adult zábavu
      dávkujú to ako treba
      majú nestabilné obdobie..niečo povedia a potom to Microsoft zmení

      seď a čakaj do konca roka 2023 to máš doma
      už som prijal tri stávky o CE D4 , že to bude vonku do 31.12.2023
      pridáš sa ?

        1. No z těchto čtvrtletek, kdy jim furt na videích visí pre-alphabuild … to moc pozitivně nevypadá, ale zase nikdy neříkej nikdy .. furt je to rok až rok a půl času. Může se to najednou hezky kupředu posunout. Oni nic moc neřeknou, s informacema jsou opatrní, takže třeba mile překvapí s dalšíma updatama 🙂

      1. Sundat ruzove okuliare a pozrime sa na 3 fakty s hry nam prakticky ukazali ako vyzera art nic viac. Nemaju tucha ako tam nacpat mechaniky. Mobilne diablo co ani sami nerobia este stale nemaju vydane a aka je to doba. Tomuto vsetkemu nepamaha 1.fakt a to stale uplne vsade je prealpha build tuna este neplati ani to ich soon tm. A ostavaju uz iba fakt 2. Vydaju to este pred prevzatim controly microsoftu alebo 3. fakt pockaju na plnu kontrolu a uvidi sa co povie nato novy tatko.

Napsat komentář