Čtvrtlentní Diablo IV update – červen 2020

Dlouho očekávaný článek o stavu Diablo IV je zde. Co si pro nás tentokrát vývojáři nachystali? Velmi důležité informace jsme v Blizzardím textu označili červeně.

I tentokrát si vzal slovo ředitel hry Luis Barriga:

Diablo komunitě,

Zdravím vás a vítejte u zatím posledního čtvrtletního update. Jsme nadšení, že se s vámi můžeme podělit o to, co jsme zvládli udělat.

Stejně jako i další herní a technologické společnosti, i Diablo IV tým pracuje pohodlí domovů. Představuje to pro nás výzvy, ale máme tolik štěstí, že vývoj Diablo IV pokračuje rychlým tempem vpřed.

Týmové testování

Stejně jako tomu je i s ostatními hrami, i vývojoj Diablo IV má své průběžné cíle, milníky. Často tyto cíle kulminují verzí hry, kterou hrajeme všichni dohromady a bavíme se o ní. Například jeden takový milník před Blizzconem 2019 kulminoval testem dema, jenž nám pomohlo odhalit Diablo IV na Blizzconu. Kromě toho, že jsme věděli, čeho bylo členy týmu dosaženo, demo bylo zátěžovým testem, podchytili jsme další bugy a udělali dílčí vylepešení před vlastní show.

Náš zatím poslední milník byl zaměřený na to dát dohromady všchny elementy z regionu Dry Steppes – kampaň, elementy v otevřeném světě, itemizaci, PvP subzónu, dungeony a filmečky – tak, abychom dokončili příběh daného regionu. Poté bylo naším cílem hrát hrát hru po dobu dvou dnů a následně strávit čas analyzováním dat a diskutováním našich reakcí.

Jasně, hru hrajeme průběžně, ale často pouze testujeme individuální funkce, nebo oblasti. Když hrajeme všichni dohromady stejný build po několik dní, dává nám to novou perspektivu. Díky tomu víme, jak současné funkce funkují během delší herní seance. Takto jsme to měli naplánované ještě před tím, než jsme odešli na nucenou práci z domu, ale nakonec to byl dobrý způsob, jak se jako tým dát znovu dohromady. Doufáme, že diskuze okolo herního testu a sdílení screenshotů vám dá představu o tom, co bude obsahem příštích blogů.

Je důležité zmínit, že herní testy nereprezentují celý náš vývoj. Zároveň vyvíjíme i další aspekty hry. Dry Steppes jsou regionem, na kterém jsme jako tým zapracovali, abychom vytvořili ucelený zážitek, ze kterého bychom se mohli učit. Dejte nám vědět, zda se vám líbí tento přístup k blogům, upravíme podle toho následující příspěvky. Jako vždy, vaše zpětná vazba je velmi vítaná.

O blockoutu

Vizuály jsou součástí vývoje a často jsou v hrubých náčrtech, takže můžeme velmi lacino testovat nápady a následně je vylepšovat. Pokud něco není zábavné, je snaží upravit, nebo zahodit blockout než hotový model.

Když se s vámi podělíme o nějaký screenshot, často se jedná o pokročilou verzi, jež adekvátně vyjadřuje naši vizi pro hru. Běžně neukazujeme blockouty, jelikož nejsou skutečným vyjádřením práce enginu hry, umělců a dalších vývojářů z týmu. Ale abychom vám ukázali, jak takový vývoj probíhá, zřejmě oceníte pár obrázků přerodu blockoutu do (téměř) finální podoby.

Něteré vizuály v tomto blogu nemusí být zcela dokončené, mějte to na paměti při prohlížení obrázků níže.

Vyprávění příběhu

Pár věcí se změnilo v tom, jak vyprávíme příběh Diablo IV. Zaprvé, máme zde konverzace. V Diablo 3 jsme se spoléhali na UI panely se jmény postav a portréty. Nyní experimentujeme s mixem generovaných a manuálních kamer, abychom podchytili konverzace. Při jednoduchých interakcích s NPC je kamera automaticky přiblížena k postavě (při zachování celkového izometrického „feelu“) a využíváme knihovnu animací, abychom předali podstatu rozhovoru. Pro komplexnější konverzace využíváme podobné kamery, ale pohyby a animace postav děláme ručně. To nám umožňuje komplexně vyjádřit důležité příběhové momenty a vy při tom nadále zůstanete ponořeni do světa.

Druhou metodou jsou real-time cutscény (předělové filmečky). Tentokrát se s kamerou chováme tak, jako by se jednalo o film. Tato unikátní technika je zachována pro nejdůležitější momenty příběhu. Real-time filmečky mají obrovskou výhodu: Např. vaše postava má v dané cutscéně vyrenderované nasazené vybavení. Filmečky jsou zobrazeny v rozlišení, jaké máte nastavené, s nastavenými grafickými detaily, takže vypadají jako součást hry.

Během Blizzcon dema byla představena raná verze real-time cutscén. Od té doby náš cinematics tým udělal mnoho vylepšení, takže jsme se vážně těšili na cinematic, jenž slouží jako vyvrcholení příběhu Dry Steppes. Tým nebyl zklamán. Zde je pár screenshotů, které nám poskytli vývojáři pro tento článek, aniž by byly prozrazeny detaily toho, co přijde.

Otevřený svět

Jednou z hlavních věcí, které přinášíme do série Diablo je otevřený svět Sanctuary. Zatím co se můžete soustředit na kampaň, můžete se taktéž věnovat obsahu otevřeného světa. Pokud si chcete odpočinout od hlavní kampaně a jít se věnovat objevování, craftingu, PvP, máte možnost.

Během testování jsme byli svědky několika různých přístupů. Projít veškerý obsah pro danou kampaň v jednom daném regionu trvalo v průměru několik hodin. Ten, kdo se soustředil pouze a jenom na hlavní příběh, dokončil oblast za polovinu průměrného času (a poté se samozřejmě mohl věnovat vedlejšímu obsahu). Myslíme si, že přístup ke hře v podání mixu příběhu a vedlejšího obsahu podle vaší chuti je (opakované) hraní kampaně více zábavné, než tomu bylo dřívějších aRPG hrách.

Ve hře je spousta aktivit, crafting, eventy, world PvP, vedlejší úkoly, ale nejpopulárnější asi byly Kempy (Camps). Jsou to body zájmu, jenž byly dobyty nepřáteli, ale když se vám podaří je vyčistit, stanou se z nich místa plné NPC a taktéž tam bude waypoint. Každý kemp má svůj příběh, většina z toho je spíše vizuální a většina úkolů vás přímo do nějakého kempu nepošle. Například jeden kemp je město postižené kletbou, která všechny obyvatele přeměnila na hromádky soli*. Jindy je to zase krypta, v níž straší duch, který skáče z kostlivce na kostlivce do doby než jej porazíte.

*Nevím proč jsem si vzpoměl na tuto scénu z Červeného trpaslíka:

Viděli jsme skutečný dopad, když jste získali zpět kus Sanctuary a běžným lidem dali záblesk naděje. Těšíme se, až vám designéři ukáží více v některém z dalších updatů.

Mounti jsou další věcí, jenž jste mohli během hraní získat. Doopravdy se nám líbilo, jak otevřený svět funguje s mounty. Mohli jste se k danému úkolu dostat mnohem rychleji bez toho, aniž by byl zjednodušeno cestování, nebo soubojový systém. Předměty pro mounty nám otevřely nové možnosti.

Jednou z mých oblíbených věcí bylo, že jste si na sedlo mohli přidělat trofej, čímž jste dali ostatním hráčům najevo, že jste zvládli nějakou obskurní výzvu v dané zóně. Samozřejmě, mounty čeká ještě spousta práce. Například navigace a úpravy, nyní je hodně jednoduché zaseknout se o kus něčeho, nebo být sesedlán náhodně vystřeleným nepřátelským projektilem. Čím více budeme hrát, tím lepší věci budou.

Multiplayer

Přijít na to, jaký by měl být ten správný přístup k Diablo IV multiplayeru, byla výzva. Naším cílem vždy bylo začlenit do hry prvky známé z MMO her bez toho, aby Diablo IV zabředlo do MMO teritoria. Aby bylo jasno, jedná spíše o filizofii a ne technické omezení. Přišli jsme na to, že hra přestává být Diablo hrou a svět je méně nebezpečný, když vidíte příliš často mnoho hráčů.

Ukážu vám pár příkladů z našich testů. Dungeony a klíčové momenty příběhu jsou vždy soukromé, jen hráč a jeho parta. Jakmile je příběh dokončen a města se změní v huby, občas tam na někoho narazíte. Když budete někde na cestě, sem tam na někoho natrefíte. Když dorazíte do lokace, kde právě probíhá event, narazíte na větší množství hráčů, kteří se snaží ubránit se útoku kanibalů, nebo se snaží zabít Ashavu, démonického world bosse, jenž byl představen na Blizzconu.

Musím zmínit, i přes potřebu určité koordinace během těchto eventů není nutné připojit se do party. Solo hráči mohou přijít, pomoc dodělat event a vzít odměnu. Tento přístup k multiplayeru funguje dobře a těšíme se, až vám budeme moct ukázat později. Z našich testů vyplývá, že svět je živý a dynamický, ale pořád zůstává pocit z Diabla. A pro ty, kteří se chtějí spojit v boji proti minionům z Pekla, máme nové nástroje pro hledání party, ať už podle aktivit a vzdálenosti v herním světě.

Předměty a progres

Jedna z užitečných věcí dvoudenního testu bylo, že jsme měli lepší zpětnou vazbu ohledně progresu. Vybavení a dovednosti vybrané první den mohou mít dopad druhý den. Jeden můj kamarád říkává: Diablo je hra, kterou hrajete i v hlavě a Diablo IV není jiné. Kromě času vyhrazeného pro testování jsem se přistihl, že se hra vznáší i v mé mysli, přemýšlel jsem o předmětech, které by mohly padnout a hodily by se do mého buildu, přemýšlel jsem o talentech, které bych si mohl odemknout, abych získal ty klíčové interakce dovedností.

Možná jste četli blog Davida Kima, ten byl vydán těsně po Blizzconu. V něm popsal filozofii nových afixů a itemizace. Ohledně toho budeme mít ještě jeden vydatnější update, ale až později. Ale abychom vás nalákali, zde je pár předmětů z našich testů.

Jiné myšlenky

Zpětná vazba z testovacích dní je, a to i přes ranou fázi vývoje, že hrát Diablo IV je zábava. Obzvlášť postavy jsou na velmi dobré cestě. Máme nápovědy, co dělá z Barbarova „Arzenálu,“ nebo druidových přeměn něco speciálního, budeme se snažit aplikovat podobné inovace na všechny postavy (více o tomto tématu v příštím blogovém příspěvku).

Další věcí, kterou jsme si otestovali, je naše technika. Jelikož hrajeme z domu, testujeme hru na mnoha konfiguracích – od grafických karet přes rozlišení po rychlost internetu. Taktéž jsme měli možnost otestovat client-server technologie, a to včetně nasazování verzí hry s opravami bugů.

Upřímně, máme před sebou ještě spoustu práce. A na rovinu, nejsme ani v Alpha, nebo Beta fázi. Obyčejně se nebavíme o ranných milnících vývoje, ale je velmi důležité, abychom i nadále sdíleli informace o našem postupu, jelikož letos nebude Blizzcon. Taktéž tento milník byl velmi důležitý pro náš tým, jelikož cítíme, že máme všechny klíčové ingredience pro skvělé Diablo IV (jistěže budeme i nadále sbírat zpětnou vazbu a vylepšovat hru před vlastním dokončením).

Doufáme, že se vám tento blog líbil. Vítáme vaše myšlenky, sdílejte je na platformě dle vašeho uvážení – ať to jsou naše fóra, jiné webové stránky, sociální média. Komentáře a veškerou zpětnou vazbu čteme a všeho si velmi vážíme. Jsme šťastí, když vidíme jakou diskuzi rozproudil náš poslední blogový příspěvek (ten zasadil semínka konverzací i u nás v týmu).

Taktéž nás těší váš zájem o určitá témata. Na základě zpětné vazby si myslíme, že talentový strom je něco, o čem chcete diskutovat nejvíc, takže uděláme vše proto, aby se toto téma objevilo v dalším velkém blogu. Předměty jsou taktéž populárním tématem. A spoustu zájmu jevíte o hudbu. Takže uděláme vše proto, abychom jsme se těchto témat dotkli v příštích letošních příspěvcích. Jak vám to zní?

Děkujeme, že jste si našli čast na tento blog. Už se těšíme, až se s vámi podělíme o další novinky ze světa Sanctuary.

Zdroj: Blizzard

34 komentářů u „Čtvrtlentní Diablo IV update – červen 2020

          1. tento rok nič a na koniec budúceho roka by to pomaly šlo…
            verím tomu,že tento rok dostaneme na skrátenie čakania konečne Diablo 2 Resurrected.
            Niečo sa v poslednej dobe šušká na Dark webe., tak sa necháme prekvapiť.

          2. Wítku, my co tě máme na Discordu víme, že to už dávno hraješ, tak tu prosím nelži 🙂

          3. @Sloun: A to ještě Witek taktně pomlčel o tom, že mu tam dělám sekundanta 🙂

  1. Musim se priznat, ze mam trochu strach z toho, aby vetsinu CGI animacek nenahradily prave ingame cinematics. Sice to vypada in-engine paradne a je to pro ne samozrejme lacinejsi, rychlejsi a jednodussi na vyvoj, ale nerad bych prisel o tu vyjimecnou kvalitu jejich CGI oddeleni, ktera doprovazi jejich hry od Warcraftu 2.

          1. zato ze si ju nevedel pouzivat nezanemana ze bola ulne stupidna ako unavam mala zly koncept ale vdaka nej som mal vlastne kompletny starcraft 2 a aj ROS zadarmo

          2. me taky srala, ale pamatuju si co znamych na ni vydelavalo slusny penize

          1. stíhaš všetko 🙂 ak ozaj Diablo 4 bude až niekedy v 2022 / 23, tak by nám Blizzard mohol hodiť Diablo 2 Remaster., to čakanie by sa o dosť zlepšilo 🙂

Napsat komentář