Od posledního, červnového updatu, na poslední chvíli dorazil pravidelný čtvrtletní update ohledně vývoje Diablo 4. Co si pro nás tentokrát vývojáři nachystali?
Celý blogpost má na svědomí David Kim, Lead Systems Designer, a provede nás dovednostmi, talenty, novým systémem enchantů a endgame.
Dovednosti a talenty
Ancestral/Demonic/Angelic Powers
Začneme tím, že mnoho z nás vyjádřilo názor, že fantazie Ancestral/Demonic/Angelic Power není v jejich současné podobě dost cool. Píšeme si. Dalším problémem je, že vynaložené úsilí k zisku se nerovná odměnám. Např. abyste získal specifický minoritní bonus, museli byste mít na sobě několik věcí s různým počtem Ancestral/Demonic/Angelic Power a poté byste často museli přepočítávat Ancestral/Demonic/Angelic Powers a porovnávat to s jejich celkovou silou. To může být pro hráče moc počítání.
Na druhou stranu se nám na tomto systému líbilo to, že hráči smysluplně spravovali staty, aby dosáhli určitého bonusu a jejich vybavení odpovídalo jejich hernímu stylu. Potřebujeme nějaký čas, abychom toto přepracovali/upravili a těšíme se, až se s vámi budeme moct podělit o řešení v dalším čtvtletním blogu.
Legendární předměty
V tomto směru se chystají velké změny a to ze dvou důvodů:
- Souhlasíme s tím, že síla hráče je až příliš závislá na předmětech. Plánujeme přesunout většinu síly zpět do postavy, aby výběr buidlu měl větší váhu. Nechceme, aby síla hráče pocházela z předmětů, které nosí. To znamená, že je důležité, abychom trefili ten bod, kdy zvolené předměty mají tu správnou váhu a jsou smysluplné.
- Máme velmi různorodou zpětnou vazbu ohledně itemizace. V současné chvíli zjišťujeme, jak nejlépe odlišit naše současné kvality předmětů. Např. měly by mít Magic předměty vyšší statistiky affixů, než mají Rare předměty?
Více můžete očekávat v dalším blogu.
Nový systém dovedností
Udělali jsme zásadní změny v dovednostním a talentovém systému Diablo IV. Přečetli jsme si mnoho komentářů, které nám poskytla komunita a souhlasíme, že talenty potřebují jít více do hloubky. Stejně tak systém progrese dovedností byl až moc jednoduchý což mělo za následek, že hráči neměli rozumný důvod utrácet dovednostní body. Majíce tuto zpětnou vazbu budeme vylepšovat systém dovedností.
Jak můžete vidět na screenshotu níže, máme v našem novém dovednostním stromu rozdílné sekce pro dovednosti a pasivky. Přesvědčte se sami:
Čtvercové body budou sloužit k odemčení nových dovedností.
Kruhové body slouží k vylepšní kouzel.
Jakmile budete postupovat stromem, odemknete si pasivní body.
Pasivní body utratíte v kořenovém systému stromu.
V horní sekci dovedností budete utrácet dovednostní body získané za levelování. Zde si odemknete zcela nové dovednosti a doplňující funkcionality těchto dovedností a zároveň si zde odemknete pasivní body, které pak utratíte ve spodní sekci.
Výše ukázaný dovednosní strom se skládá z mnoha specifických bodů, příklady můžet vidět na obrázcích výše. Když si představíme, že každý body z tohoto masivního stromu má vliv na různé dovednosti v různých směrech, cesta kterou se rozhodnete vydat bude rozhodovat o vekých nárůstech síly a výběru herních stylů.
V pasivní části tohoto systému najdete obecná vylepšení vaší postavy. Tyto efekty nemají přímý vliv na určitá kouzla. Tudíž dovednostní strom bude mixem všech možných stylů, které si hráč může vybrat.
Ještě chceme vypíchnout jednu věc. Hráči nebudou moct získat všechny dovednosti ze stromu. V současné chvíli chceme, aby si hráči mohli do end-game zaplnit 30 % až 40 všech bodů, hráči budou moct mít velmi odlišné a různorodé možnosti, jak si postavit build.
Enchantment systém u kouzelnice
Mnoho z vás si může pamatovat Arsenal systém u barbara – možnost nést a přepínat mezi několika smrtelnýma zbraněma – což vysoce zvyšuje jejich sílu. Hledali jsme unikátní mechaniky pro další postavy. Cílem je mít v Diablo IV unikátní mechaniky pro každou třídu postav. Tento cíl jsme si dali proto, jelikož Diablo je ten hry, kde mnoho hráčů zkouší různé buildy a postavy a obzvlášť během sezón. Věříme, že unikátní mechaniky postav, ve kterých má každá postava silné stránky a herní styly udělají to, že zkoušení různých postav – a hraní – bude zábava.
Pro kouzelnici zkoušíme Enchantment systém. Funguje takto:
Ball Lightning. Narozdíl od ostatních postav mají kouzelnické dovednosti dva možné efekty.
Kouzelnické dovednosti mají dvě lokace: Aktivní pozici (který mají i ostatní postavy) a Enchantment pozici. Pokud dovednost umístíte do Enchantment pozice, nebude možné jej používat, ale na druhou stranu postava získá bonusovou sekundární sílu.
Ball Lightning jako Enchantment. Získáte sekundární efekt dovednosti tím, že jej umístíte do Enchantment pozice místo do pozice aktivní dovednosti.
Síla z Enchantmentů je extrémně významná, buildy můžete stavět na Enchantmentech, aktivních dovednostech, nebo na mixu obojího.
Už nějakou dobu tuto mechaniku testujeme a zpětná vazba je vážně pozitivní. Nový systém vám umožňuje dělat zajímavá rozhodnutí a vymýšlet strategie ohledně toho, jaké dovednosti chcete mít jako Enchantment, jelikož jeden skill nemůžete mít jak aktivní tak jako Enchantment.
Nyní zkoumáme mechaniku pro druidy, více informací sdělíme někdy v budoucnu.
Systém progrese v end-game
Poslední věcí je, že jsme tvrdě pracovali na progresi postavy v end-game. Tato důležitá fičura nám zabere o něco více času (a nebude součástí příštího blogu), ale chtěli jsme ji zde zmínit, jelikož bude další důležitým zdrojem zisku síly. Účelem tohoto systému je poskytnout větší hloubku a znovuhratelnost než je současný systém paragonů v Diablo III. My, a mnoho hráčů zde v Blizzardu, jsme se bavili o konceptu „easy to learn, difficult to master.“ Věříme, že end-game progrese je místem, kde vchází do hry „difficult to master.“ Tato součást by měla splnit očekávání hardcore hráčů Diabla.
Těšíme se na zpětnou vazbu ohledně předělaných dovedností a talentového stromu, a samozřejmě i z Enchantment systému u kouzelnice. Čteme komentáře na fórech, Redditu, sociálních sítích a dalších. Jako vždy, mějte na paměti, že se nejedná o finální verzi, hra je stále ve vývoji. Diablo IV nejvíce pomůže konstruktivní diskuze ohledně různých fičur. Velmi si vážíme vaší podpory a diskuzí týkajících se hry.
Zdroj: Blizzard
Wittek mi tu naposledy napísal, že Starcraft 2 nabral druhý dych 🙂 veru nabral…tzv. smrteľný ale priniesol na druhú stranu skutočný druhý dych a ten sa volá :
https://www.frostgiant.com/
držím im palce a gratulujem im, že sa vymanili z okov otroctva Activisionu !
Tyjo oni vážně SC2 zařízli. Za sebe tedy nemůžu říct že bych to úplně nečekal ale i tak je to docela síla.
ja osobne si myslim ze vydanie Diabla 4 bude cca niekedy okolo POE2 ale tak snad sa nejake info dozvieme na blizzconline vo february
Tak to uz hej… ako dlho uz pracuju na D4ke? Hovori sa ze projekt spustili pred niekolkymi rokmi este pod inym oznacenim a este vymyslaju zakladne principy v hre? Tak to potes. Tieto kvartalne updaty maju asi pripravene 3-4 roky dopredu snad. Takymto tempom to do krachu Blizzard ani nestihnu vydat a ked to nahodou vydaju tak to bude cisty polotovar. Ale ved podobne je na tom aj Diablo Immortal
no v prvom rade robia engine a celkovo štruktúru na ktorej to bude bežať, tipujem to na online hru s masívnym vstupom, to dá zabrať vyrobiť kvalitný software… myslím si, že nemôžu vývoj hry začať tým ako mage hádže protónové guľe a uberá to 20 dmg….. to sú len detaily…myslím si, že hra je hotová tak z cca 80 % a herný obsah sa tvorí za jazdy kedy sa v určitý dátum povie STOP ! toto bude vo vanille a zvyšné veci už musia počkať na dlc..patche a expanzie….
ľudovo…postavili už dom..majú strechu..izby…okná a teraz idú rozmiesťnovať nábytok 🙂
keď tak…naberajú stále….bež im pomôcť 🙂
myslim, ze vela veci im radi aj skalna Diablo komunita ale do akej miery ich aj vypocuju je otazne. Mne by sa pacil aj navrat runovych slov, ktore aj z niektorych obycajnych veci robili veci velmi ziadane. Len z toho co pustaju von do sveta mam dojem, ze sami nemaju uplne jasno ktorym smerom sa chcu vydat. Moj odhad je, ze D4 vypustia najskor 15.5.2022 co by bolo na 10 vyrocie zaciatku predaja D3. I ked je mozne, ze sa pohraju s datumom a bude to 22.02.2022 (zrkadlovo 2202.2022) 😀
ten dátum si presne na deň tipoval ako ja tipujem 🙂 samozrejme budem rád ak to bude o niečo skôr…možno nás prekvapia ako prekvapili s WOW classic.
Toto bude ale asi prvé diablo ktoré kúpim v konzolovej verzii…
lebo lakeť mám len jeden :)))) starší chápu a mladší pochopia časom
Ten posledni odstavec nebude fungovat nikdy, pokud budou existovat online zebricky.
Protoze kdyz budou existovat, porad se budou ti zespod porovnavat s tema zeshora a hlavne svuj eq s nima. A kdyz se taky nedostanou nahoru, samozrejme za to muze hlavne eq, takze ti hajzlove meli jen stesti, zatimco oni smulu a to je drzi moc dole. A co se pak stane? Budou flejmovat, ze hra je moc tezka, takze ji blizzard casem zjednodusi a rozjede se nekonecnej kolotoc…
Viz zacatky D3. Jak ja jsem stastnej, ze se mi podarilo D3 dohrat pred tim prvnim mega nerfem obtiznosti.
to je už v každej hre kamarát, všade okolo, deti a mládež dnes už bez aplikácii nevie ani nakúpiť v Lídli..furt budú hlavne americké deti nechápavo sedieť a nariekať, že musia niečo robiť dlhšie ako tri minúty..oni chcú predsa okamžite všetko mať a lietať vesmírom ako avengers…toto bude žiaľ budúcnosť hernej zábavy… čaká nás “ World of Nerf “ autori by možno ešte robili niečo pre hrateľnosť ale tlak Activisionu v pozadí JE a bude silný a silnejšíí…hlavne nech je kšeft 🙁
No prave. Jakmile muzes porovnavat svoje uspechy s ostatnima a ty uspechy nejsou ze 100% zalozeny jen na tvym usili (protoze ten drop luck bude vzdycky hrat roli), tak ti zespod budou vzdy chtit to co maj ti nahore. A protoze to bude vzdy ta vetsina, co je slyset, tak to k tomu nevyhnutelne bude smerovat. Je nekolik zpusobu, jak s tim bojovat a nemuset nutne nerfovat.
Napada me par z nich:
1: Real money auction house (nebo game money AH). Ano, zni to debilne, ale je to tak. Je to zpusob, jak si herni spolecnost muze vydelat a zaroven nemusi nutne nerfovat. Ale musi bejt udelanej jinak, nez bylo v D3. Protoze v D3 byl bohuzel RMAH v dobe, kdy to byl jedinej zpusob, jak najit vybavu. Takze hraci byli vylozene nuceni v podstate hrat RMAH a ne D3. Drop byl naprosto tristni. Kdyby RMAH zprovoznili ted, uz by mohl fungovat naprosto normalne.
2: Udelat hru jen singleplayer bez zebricku. Dobre… Tohle je nereany. Dneska uz by to asi neslo.
3: Udelat hru i po LAN. Protoze na LAN siti budou hrat lidi, co se znaji a nebudou si zavidet kazdou hovadinu a budou se dobre bavit. Bohuzel, dalsi nerealna vec, vzhledem k tomu, jak blizzard ted dela hry.
4: udelat equip tak slabej, ze v podstate bude mit jen kosmetickej dopad na hru a 99% vseho si udela postava sama. To je asi ale ve hre jako je D3, ktera je v podstate na shaneni EQ zalozena taky nemozny.
5: Udelat EQ extreme dostupny… To jsme ale zas u toho, jak ted vypada D3… Zalozis sezonni char a za 3 dny jdes GR 100.
To je jen tak namatkou par bodu, ktery me napadly. Urcite bych dal dohromady dalsi. Bohuzel (u nekterych bohudik) se ale asi nedockame niceho z tohohle a proste budeme svedky toho, jak po pul roce od vydani prijde na radu zjednoduseni hry po vsech strankach a pak uz to pojede jak u D3…
možno to tak nevyzerá ale úspechom / neúspechom Diablo 4 si otvorí / zatvorí Blizzard dvere do budúcna…
WOW ide už silou vôle aj to im minimálne polovicu predplatiteľov ťahá classic
Starcraft 2 umrel
Do toho im teraz Mike Morhaime a spol, budú robiť konkurenciu, som fakt zvedavý s čím prídu.
Ale ešte dávam nádej pre Diablo 4
WoW stále funguje relativně dobře, Starcraft 2 nabral poslední dobou druhý dech. Mike Morhaime nebude pro Blizzard konkurence další 3 až 4 roky. Ale je pravda, že by se Blizz měl vyhrabat z toho marasmu, ve kterém se poslední rok válí.
Měl bych 6 možnost a to je práce s pravděpodobností. Náhoda je kumulativní a proto není fér. Když hodíš 6x kostkou, tak ti nepadne každé číslo jednou. Náhodné jevy se v prostoru kumulují, což může být v čase ale i množině hráčů. Tedy pokud třebas legendárka padne z jedné ze sta zabitých potvor, tak pokud dva hráči každý zabije sto potvor, celkem tedy 200, tak jednomu nepadne žádná a druhému dvě. Tedy pravděpodobnost by měla vzrůstat. Pokaždé, když hráči nepadne legendárka, tak se mu zvýši pravděpodobnost dokud mu nepadne a pak se to vynuluje. Tedy když hráči hra jednou uškodí, tak se ýzvýší pravděpodobnost, že mu příště pomůže.
Tahle vec ma par slabin…
prvni je, ze nahoda v podstate neexistuje. Nechci tu zachazet do detailnich rozboru, ale je to tak.
Ale kdyz rozeberu vic to, co jsi napsal, tak myslenka je fajn, ale neresi nic.
protoze rekneme ze pocatecni drop na lege bude treba 0,01% a za kazdyho mrtvyho nepritele se bude zvysovat o 0,01%. Takze za 100 potvor, bude 1%.
To znamena, ze pri kazdej mrtvej potvore, bys rozjel nahodnej generator cisel, od 0-100 s tim, ze by to neslo jako 1,2,3,4… ale 0,01, 0,02, 0,03… CPU to zvladne, to zas takovej problem neni. On tak nejspis i drop nastavenej v podstate ve vetsine techhle her u normalnich potvor je. Aby kazdej hrac jednou za cas neco dropnul. U elit ta sance bude od zakladu vetsi treba, ale system bude podobnej.
ALE – dokud budou zebricky, VZDYCKY bude nastavat situace, ze nekdo bude mit extra smulu a bude muset zabit 100 000 potvor, nez mu padne lege na 100% a taky se najdou hraci, co budou mit extra stesti a padne jim v prumeru treba z kazdy 100-500 potvory. A samoztrejme ten superstastnej hrac bude nahore v zebricku a ten supersmolnej hrac bude nekde uplne dole a bude zavidet… A uz pak jede zas ta sama spirala…
Online zebricek je proste hracema vzdycky hrozne zadanej (protoze kazdej ma pocit, ze prece on bude nahore a tim se silene proslavi), ale ve vysledku absolutni drtiva vetsina hracu je pak kvuli tomu nespokojena, protoze jsou dole. A za to samozrejme muze drop!
Ten tvuj system bys musel udelat treba tak, ze ti padne presne danej pocet legendarek z presne danyho poctu zabitejch potvor… Proste jasne rict – zabij 10 000 potvor a dostanes lege. Jinak mas smulu a zadnou mit nebudes. ALE – opet se dostavame ke slabinam – Za prvy boti… To je asi jasny. Za druhy – hrat nejsnazsi mapu (akt), kde to budes davat vsechno jednou ranou? Sice to bude desna nuda, ale nasbiras tak nejdriv vybavu lege. Coz je blbost ze jo… Nebo jit ty slozitejsi (a tim padem zabavnejsi)? Ale tim se zas zdrzujes od vybavy… ve vysledku budou oba nespokojeni..Nebo dat lege jen z bossu? jasne no… Ale pak budou vsichni ignorovat hru a jend elat najezdy na bosse…
Uprime nevim, jestli existuje nejaky idelani reseni. Vim jen to, ze to, co existuje ted, ma obrovsky nedostatky. Ale je to vetsinou tim, ze hraci dostanou to, co chteji… Nakonec. Ale znas to – pozor na to co chces – mohl bys to dostat.
Me mnohem vic bavilo D3 dokud bylo hrozne tezky (pred prvnim velkym nerfem). Ale chapu, ze pro vetsinu hracu bylo v podstate nehratelny. Ted to naopak muze hrat i mimino, ale ta zabavnost, kdy sis daval pozor u kazdejch dveri a u kazdy zatacky, ta uz je pryc.
BaronDevil666: žádný systém nebude úplně dokonalý, blbů a podvodů vzdorný.
Pokud by hráč šel zabíjet na nejnižší obtížnost, tak by sice měl hafo legendárek, ale byly by k ničemu. Tedy čím vyšší obtížnost, tím lepší itemy. Hráč by byl tak motivován jít dál. Pak bych udělal, že elitky budou pravděpodobnost zvyšovat víc, takže bude na hráči, zda půjde po elitkách, což bude nebezpečnější nebo po běžných.
vďaka ! parádny článok ! ten strom nemá chybu 🙂