Diablo III post-mortem: Jay Wilson odpovídá DiabloII.net #1

Jay Wilson je duchovní otec Diablo III. Serveru DiabloII.net se povedlo přesvědčit Jaye k rozhovoru. Dle jejich vlastních slov se jedná o otevřený, sebekritický pohled na vznik Diablo III. Možná vnese nové světlo do kritického pohledu hráčů.

Jaké je tvé herní pozadí? Jaké máš oblíbené hry?

Videohry hraju vlastně od dob, co tu videohry jsou. Dětství je zahaleno Atari, arkádovkama, Commodore a NES*. Většinu svého života jsem byl velkým fanouškem akčních her, strategií a sandbox her, kde jsem mohl nadělat paseku. Tady je pár her, které na mě měly největší dopad:

Starflight 2 – velikost té hry ohromila mou dětskou mysl. Prozkoumávat galaxii, přistávat na planetách, komunikovat s mimozemšťany a nakonec cestovat v čase, abych viděl jak galaxie vypadala v minulosti. Navíc jste si stavěli loď, vylepšovali ji společně s posádkou. I po tak dlouhé době si to docela dobře pamatuji.

Populous – první strategie, která ve mně zanechala vážně velký dojem.

Tie Fighter – kampaň a první hra, která mě vtáhla tak, že jsem měl vážně pocit, že jsem uvnitř Star Wars univerza.

X-com – ten původní. Miluji turn-based strategie se skupinami (vojáků), taktéž jsem si zamiloval otevřenou metu celosvětového managementu bází. Navíc to téma hry. Pokud bych si měl vybrat jen jednu nejoblíbenější hru, bude to tahle.

DOOM – v DOOMu jsem strávil nespočet hodin. Vážně to byla revoluce v tom, čeho hry mohou dosáhnout. Do herního průmyslu jsem se dostal díky vytváření levelů pro DOOMa v mém volném čase.

Magic Carpet – v tomto seznamu si začínám všímat jedné linky. Vždycky jsem měl rád hry, které redefinovaly můj smysl pro rozsah a možnosti. Magic Carpet to zvládl na jedničku. Když se mi povedlo poprvé vytvořit zemětřesení a zničit obrovský prostor, stal jsem se závislým.

Diablo – první RPG, které jsem hrál a které kombinovalo moji lásku pro akční hry a zároveň být v dungeonu. Do tohoto světa jsem se potopil víc, než do Ultima Underworld (která byla taktéž skvělá). Učarovala mi ta syrová fantazie. Pouze lidé, démoni a squigglies** (záporáci, co nejsou démoni).

Starcraft – hra, kvůli které jsem vážně propadl RTS. A nakonec je dělal.

City of Heroes – první MMO, které se mi vážně líbilo. Hlavně protože mi dalo pocit skutečné síly. Většina prvních MMO měla malý, nezajímavý obsah a boj byl velmi pomalý. Navíc miluji superhrdiny.

World of Warcraft – první MMO, které jsem hrál, jako by to byla práce.

Minecraft – měl jsem ho těžce modovaný, ale snažím se ho nehrát. Když ho spustím, všechny ostatní věci jdou bokem. Možná kromě jídla.

Honorable mentions: Pools of Radiance, Mechwarrior, Outlaws, Fallout 1-4, Fire Emblem, Advance Wars, the new X-com games.

*Nintendo Entertainment System
**jde to vůbec přeložit?

Kdy jsi nastoupil do Blizzardu a na jakou pozici?

Nastoupil jsem v roce 2006 (2. ledna, to se dobře pamatuje) na pozici Lead Designer pro Diablo 3. Tenkrát tam bylo pár vývojářů z Blizzard North, solidní technologický základ a spousta rozdělané práce. Mým úkolem bylo rozhodnout s týmem, jak bude Diablo 3 vypadat. Měl jsem široký mandát. Jediné, co po mě bylo požadováno, bylo přijít s tím, co by další Diablo mělo být. Jsem velice pragmatický, takže jsme se snažili protlačit co nejvíc obsahu a technologie, jak jen to bylo možné.

Co bys v roli Lead Designera Diablo 3 vyzdvihl a co naopak bylo propadák?

Pracovat v Blizzardu bylo požehnáním, pokud se bavíme o vzdělávání a možnostech. Díky tomu jsem lepší designér a vedoucí. Dělal jsem v týmu, který zvládl téměř vše, co bych si představoval. Kdykoliv se blížil termín, hlavně ten pro naše publikum, tým se semknul a dokázal neuvěřitelné věci. Měl jsem to štěstí trávit čas s ostatními Game Directory, jsou to nejlepší a nechytřejší lidi, které znám. Lidi z Blizzardu jsou prvotřídně talentovaní a úžasní lidé, které můžete poznat.

Vždycky mě bavily Blizzcony, hlavně Q&A. Baví mě bavit se o Diable. Je to jedna z mých oblíbených věcí, takže dělat Q&A s tisícovkou lidí bylo skvělé. Trailery na Demon Huntera a na Diablo 3 patří taktéž k mým oblíbeným věcem.

Když jsme poprvé interně ukázali nový art style, byl to bod zlomu. Předtím bylo vše dobré, ale nevzbuzovalo to nadšené ohlasy. Potom, co jsme předvedli novou grafiku, velmi podobnou té současné, bylo to jako den a noc. Každý ve firmě mluvil o tom, co děláme. Obecně se dá říct, že jsme byli na správné cestě.

Propadáky: Vyhnu se obecným věcem. Každý, kdo tohle čte, nejspíš ví, že Error 37 a Auction
House stály za prd. Byly to nešťastné chyby, ale upřímně, jednalo se o marginální problémy
v porovnání s dlouhodobými.

Dělat na projektu sedm, skoro osm let, je vysilující. Je zde až příliš mnoho prostoru, kdy
o sobě pochybujete. Syndrom selhání je obrovský. Ode dne kdy jsem začal, až po můj odchod
jsem očekával, že se objeví ochranka a vyvedou mě se slovy „Byla to chyba (vás zaměstnat)“.

Jako Game Director jste ten, kdo musí říkat ne. Všem a všude. Každý má nápady, spousta z
nich je skvělých, ale ne všechny jsou uskutečnitelné, nebo kompatibilní s hrou ve vývoji. Takže ničíte lidem nápady a to není dobré. A odráží se to na vašich pochybách o sobě samém.

Pravdou je, že kdybych odešel z Diablo 3 týmu dříve, možná by ani nevyšlo. S tím bych nedokázal žít. Z toho důvodu jsem nikdy nepochyboval o mém setrvání.

Co je největší mylnou představou o tom být Game director?

Že je to pozice s velkou mocí. Že lusknete prsty a všechno půjde jako po drátkách. Není to jen o tom dělat hru. Musíte inspirovat ostatní a vést velký tým. Musíte nastavit správně priority. Jsou změny, které si žádají hráči a z vývojářů bych je nedostal, ani kdybych moc chtěl. Jako Game Director strávíte hodně času dáváním dohromady dovedností a instinktů jednotlivců do jednoho soudržného celku. Musíte si vzít a využít talent nabíraných lidí a zároveň si být vědomi jejich silných a slabých stránek.

Lidi v Blizzardu jsou ohromně talentovaní, a jejich nápady stojí za to. Jsou to dokonalí lidé a dělají dokonalé věci. Ale pokud je budete tlačit do věcí, které moc, moc chcete vy, a jim se nezdají, strávíte tím spoustu času. Navíc budou nešťastní. Snažil jsem se tuto chybu nedělat, ale nepovedlo se. Jestliže toto budete dělat vašim lidem, neodvedou nejlepší práci. V Blizzardu je nejlepší práce jediná, která se počítá.

Podobně je na tom i domněnka, že Game Director designuje vše, což je daleko od pravdy. Game Director toho udělá míň než ostatní designéři právě kvůli ostatním věcem. Ale jako Game Director jste za vše odpovědný.

Jak se z myšlenky stane hra?

Každá hra je v tomto směru jiná a každý tým(leader) má jiný přístup. Můj je: Brainstorm, Pillars, Prototype, Production, Polish.*

*Brainstorm = nápady, Pillars = nosné pilíře, Prototype = prototyp, Production = vývoj, Polish = vyladění (odchytávání bugů, vylepšení grafického kabátku atd.

Když jsem začínal na Diablo 3, víc než jeden měsíc jsme věnovali brainstormingu. Všichni členové týmu byli pozvaní. Každý vymyšlený nápad jsme prodiskutovali. Každý měl šanci s něčím přijít a pro mě to byla možnost dát dohromady, co chce tým vytvořit za hru. Taky jsme
studovali a hráli ostatní hry z tohoto žánru, hlavně Diablo 1 a Diablo 2. Strávil jsem bezpočet hodin pitváním Diablo 2. Hru jsem prošel několikrát, vždy se stopkama v ruce. Měřil jsem, jak často padají různé předměty, jak často narazíte na monstra, jak často se mění prostředí atd.

Pillars je bodem, kdy si určíte klíčové prvky. Diablo 3 jich mělo sedm, zmiňoval jsem je
kdysi v minulosti, hlavní zaměření je na znovuhratelnost, itemizace a co-op. Cílem jsou
body, na kterých se budou stavět budoucí rozhodnutí a dát týmu představu toho, co budeme
dělat. Věřím, že celý projekt by měl mít menší počet pilířů, zároveň však důležité prvky,
např. class design, by měly mít vlastní subset pilířů.

Prototype má za úkol na malém kousku hry potvrdit koncepty a dotáhnout je do bodu, kdy jsou „hotové“ a hrát je zábavné a vzrušující. Production je stav, kdy začnete hru brát vážně. Polish je stav, kdy máte hodně materiálu a vylepšujete jej.

Ve většině společností je tento postup chronologický. V Blizzardu prototype, production, a polish se opakují pořád dokola, jelikož jsme ochotní ze hry vyhodit věci, které se nám nelíbí. Dva příklady: Ze hry jsme odebrali hodně prostředí a postav, když jsme uprostřed vývoje změnili art style. Ani nespočítám, kolikrát jsme předělávali skill systém.

Pokračování příšte.

Zdroj: DiabloII.net

Překlad, část první

Překlad, část druhá

Překlad, část třetí

Překlad, část čtvrtá

Překlad, část pátá

14 komentářů u „Diablo III post-mortem: Jay Wilson odpovídá DiabloII.net #1

  1. Jay Wilson vubec na D3 nemel pracovat a venovat se tomu co mu jde…. nezapomenu na to jak na zacatku byla legendarka slabsi nez Rare predmet a co on na to rekl? ze nepocital stim ze D3 je tolik o predmetech nebo co to mlel za pomatenosti…. takze tot muj nazor k tomuhle b****** ktery pracuje na projektu o kterem ví houby…

    1. Fakt je, ze tohle rekl a taky si to pamatuju. Rikal jsem si, jak tohle muze vubec vypustit z huby. Tam to byl extrem v tom (teda alespon u me, envim jak u vas), ze padla jedna legoska za pul roku a jeste byla pro jinu classu, takze zadna radost z nich nebyla. Dneska je zas jinej extrem – legosky skoro nestihame sbirat, ale zadna velka radost z nich taky neni. Myslim, ze ta cesta, kde by to bylo super je uz davno ztracena a nepujde se na ni vratit. Soucasna situace je nejspis asi nutny zlo.

      1. Ale na druhej strane, ked si to tak zoberieme je D3 dobra hra (o com svedci hracska zakladna) – samozrejme aj mne na nej vela veci vadi, ale stravil som pri nej asi viac casu ako pri akejkolvek inej (teda snad okrem WOWka a povodneho X-comu) A verim, ze do blizz tymov sa len tak kadekto nedostane, takze v podstate ta veta svojim sposobom odraza skutocnost a da sa chapat rozne.

        Navyse pri hre s takou hracskou zakladnou nikdy nevyhovies vsetkym, lebo kazdy ma ine poziadavky. Nieco take ako superhra vhodna pre kazdeho proste neexistuje

  2. Přeskakoval jsem, kde to jen šlo, životopis společně se spoustou jeho osobních názorů není vůbec zábavné čtení a o D3 je tam toho minimum. Nejvíce nesouhlasím, že AH byl na nic. Dokud byl AH, tak 97% lidí nemělo co chtěli a nadávali na to, jenže i přes to (kvůli tomu) D3 hráli a Blizzard byl nucený se o hru starat a vylepšovat jí, aby udržel zájem co největšího počtu hráčů. Dnes má 99% hráčů vše co chce a téměř nikdo D3 nehraje, tak kde je ta logika, že AH byl naprd? Naprd je to teďka. A to sem ani nedávám, kolik peněz si každý hráč, který hrál aspoň dvě hodiny denně mohl díky AH přivydělat. Osobně jsem hodně věcí prodal v rozmezí 2 – 50 Euro. Jsme opravdu zvědav, zda zbytek jeho odpovědí bude zajímavější a trochu více o „budoucnosti“ D3.

    1. Ja treba jo a nasel jsem tam i chybu 😀 Ve vete: „…publikum, dýt se semknul…“ asi melo byt TYM se semknul 😉

      Jinak preklad dobry, akorat me stve, ze si vybral otazky, ktery s D3 jako takovym moc spolecnyho nemaji. To by rovnou mohl sepsat zivotopis prace v Blizzu. Nerikam, ze to neni zajimavy, ale urcite jsou otazky, ktery tam byly zajimavejsi.

Napsat komentář