Třetí část rozhovoru, ve které se Jay rozpovídal o vývoji postav. Zajímá vás, která postava není dílem vývojářů a která se málem nedostala do základní hry?
Nekromancer se vrací do Diablo, jsou nějaké postavy, které jsi chtěl mít v Diablo 3, ale nestalo se tak?
Přes brainstorming žádná neprošla, minimálně ne od doby, co jsem nastoupil. Pár nápadů bylo
ve verzi, než jsem začal, ale jako tým jsme chtěli začít čistým štítem. Takže o žádném
konceptu nevím.Nudná odpověď, takže pár detailů ohledně našich rozhodnutí. Chtěli jsme, jak jen to bylo
možné, udělat nové postavy, nebo alespoň nečekaně vyvinout staré archetypy.Mít něco jako barbara bylo pro mě podmínkou, protože je to můj oblíbený archetyp. Nějaké
nápady ohledně tohoto byly, jen se ta postava nenazývala Barbar, jen jsem nikdy neměl
pocit, že nikdy jsme neměli nosnou myšlenku. Pokud postava vypadá jako barbar, mluví jako
barbar, bylo výzvou udělat cool útoky na blízko. Byl první postavou, takže jsme nastavili
laťku, se kterou budou ostatní postavy porovnávány.Zajímavý střípek z vývoje: Měli jsme trochu problémy s velikostí prostředí, jelikož všechny
budovy, dveře, objekty atd. byly stavěny tak, aby odpovídaly barbarově velikosti. Byl to
on, s kým jsme hru hráli. Ale barbar byl obrovský. To je jako byste věci na Zemi postavili
pro někoho, kdo je veliký asi jako Shaquille O’Neal*. Dveře by neměly být dělaný pro barbara, spíš by se při průchodu měl předklonit, pokrčit. Rychle jsme základní model zmenšili na velikost spíše pro Wizarda, takže umělci tvořící prostředí měli lepší představu, jak dělat
velikosti prostředí.
*známý hráč americké NBA s výškou 216 cm a váhou přesahující 140 kg.
Druhou postavou, kterou jsme udělali, byl Wizard. Mohli bysme se hádat, zda se neměl volat
Sorcerer/ess, chtěli jsme opustit komfortní zónu, než jen udělat změnu jména. Chtěli jsme
udělat něco jiného, než je zažité kombo fire/ice/lightning, což je těžké udělat bez toho,
aniž byste se mentálně posunuli. Chtěl jsem využít dovednosti D&D magie, díky čemuž se nám objevily dovednosti jako Disintegrate a Magic Missile. Chtěli jsme, aby se Wizardovo kouzla vyplatila. Tak vznikla potřeba mít hodně způsobů, jak monstra zemřou (shoří, rozpadnou se na kusy, umrznou, rozloží se, zůstane po nich kostlivec). Taky existovaly názory, že Wizard je blbé jméno, což možná ze začátku bylo. Ale jak se později ukázalo, během vývoje hry z toho vznika silná kulturní norma.Witch Doctor vznikl v art teamu. Pravdou je, že díky tomu se nám podařilo ho perfektně
vystihnout. V podstatě přišel hotový, zatímco Wizard potřeboval hodně konceptů, než jsme
našli ten, který se nám líbil. U Witche jsme dlouho dělali na dovednostech, než byly
správně. Chtěli jsme, aby se lišil od Nekromanta. Chtěli nekromanta dát hráčům po vydání
hry, takže jsme si museli nechat místo na nekromantovy dovednosti. Nápad na Wall of Zombies byl bodem zlomu.Monk byl nejvíce diskutovanou postavou, jelikož jsme chtěli místo něho mít křižáka. Nakonec
jsme se přeci jen rozhodli pro Monka, byl protiváhou barbara ve smyslu vzhledu a kitu.
Pokud bychom šli na trh s křižákem, monk by býval byl v rožšíření. Jsem vděčný, že to
dopadlo, jak to dopadlo. Crusader se tématicky více hodil do toho, co jsme chystali pro
expanzi. Výzvou bylo udělat cool útoky na blízko a přijmout, že kombo útoky jsou fajn, i za
cenu nízkých dopadů na gameplay, a smíření se s myšlenkou na borce bez trika a zbraní ve
hře, která je právě o dropu. Taktéž jsme diskutovali udělat ho vyšším a s větší váhou, což
by bylo cool, ale nakonec by byl moc podobný barbarovi a o něco později křižákovi. Oba jsou
fyzicky velcí bojovníci na blízko.Demon Hunter byl poslední. Byl něco, co jsme chtěli udělat a podpořit celé Diablo téma. Hodně jsme o DH diskutovali, ale Wyatt jej udělal poučen z vývoje předchozích postav. Šlo to docela hladce. Hodně se diskutoval oblíbená idea, že Hunter bude částečně demon, touto cestou jsem se nechtěl ubírat. Viděl jsem DH spíš jako Batmana, než jako Blade*. Navíc, částečný démon se většinou rovnlo šíleném démonským končetinám, kvůli kterým vypadala jako bojovník na blízko. Z předchozího vývoje jsem se párkrát poučil, že byste se vážně měli dát zákazníkům to, v co doufají a jste jim ukázali. Pokud jim ukážete hustýho bojovníka na blízko, a nakonec jim dáte někoho, kdo útočí na dálku, zničíte jim naděje.
*pokud si někdo pamatuje tyto dvě scény z kultovního filmu, asi tušíte, jak si DH v Blizzardu všichni představovali (kromě Jaye). Pozor, videa obsahují „krev“ a násilí, slabší povahy a mladší ročníky by si je něměly pouštět.
Můžem se hádat, že se do hry nedostal křižák, ale z mého pohledu byl vybrán do datadisku.
Diablo 3 se prodávalo velmi dobře. Bylo velmi dobře přijato. Jak jsi se vyrovnal s úspěchem?
Haha, no, víš… opustil jsem pozici a odešel z herního průmyslu?
Těžká otázka na zodpovězení, jelikož se nepovažuji za úspěšného. Nemyslím to negativně. Jsem hrdý na moji kariéru a čeho jsem dosáhl, ale úspěch je doprovázen výsledky.
„Dokázal jsem to“, pronesl stojíce na vrcholku hory na kterou vyšplhal, rozhlížejíc se po svém království.
Tenhle pocit jsem nikdy nezažil. Nikdy se na mé projekty nedívám jako na dokončené. Spíš odejdu ve správnou chvíli, i když jsem na daném projektu mohl nadále dělat. Po Dawn of War jsem měl jasnou představu o tom, co jsem měl udělat, aby sequel byl lepší. Pokud bych měl dělat další Diablo, mám docela dobrou představu, jak by mělo vypadat (ne, nebudu to prozrazovat :))
Peníze jsou fajn, ale nikdy nebyly rozhodující. Byl jsem rád, když se hry dobře prodávaly, protože to pro můj další projekt znamenalo tvůrčí svobodu, větší rozpočet a volnější rozvrh.
Sláva… o tu mi nejde. Nepochop mě špatně, užíval jsem si svých patnáct minut slávy (to řekla moje žena po jediném Blizzconu, na který mě doprovázela). Je fajn pocit mít kolem sebe lidi, kteří ví, kdo jste, dívají se na vás jako na důležitého. Ale bylo fajn se po Blizzconu vrátit domů, do anonymity. Po slávě jsem neprahnul. Byl jsem často v záři reflektorů, protože jsem byl nadšený z toho co jsem dělal. Chtěl jsem se podělit s lidmi, ale kdykoliv to vypadalo, že jsou věci o mě, ucukl jsem do ústraní. Jsem v duši introvert, takže být na veřejnosti vyžadovalo hodně úsilí z mé strany. Miloval jsem práci v Blizzardu, kde jsme se zaměřovali na tým, ne na jednotlivce. Doufám, že už nikdy nebudu veřejně známou osobou.
Týmy dělají hry, ne jednotlivci. Za skutečný úspěch považuji vztahy s kolegy. S vědomím, že kdokoliv se mnou pracoval rád mě činí neskutečně šťastným. Mám rád, když lidé kolem mě jsou úspěšní. Neznám lepší pocit, než lidé kolem vás dělají co nejlépe umí, milují svou práci a mají bezvadný život, když víte, že jste byli součástí toho, aby se tomu tak bylo. To je nejlepší pocit.
Pokračování příště.
Zdroj: DiabloII.net
Tak moment, tady mi něco nesedí! Cituji: „U Witche jsme dlouho dělali na dovednostech, než byly
správně. Chtěli jsme, aby se lišil od Nekromanta. Chtěli nekromanta dát hráčům po vydání
hry, takže jsme si museli nechat místo na nekromantovy dovednosti.“ Pamatuji si, jak zarytě tvrdili, že nekromant ve hře nebude a ani ho nikdy v žádném datadisku nepřidají, protože byl moc dokonalý a místo něho je ten skřet s parkinsonem.
Díky moc za překlad, pro nás co angličtinu ovládáme jen plýtce…
Já děkuji 😉
Chcem sa opytat, ci by sa nedal prelozit aj rozhovor ktory prebiehal vo stvrtok vecer na facebooku ohladom noveho necromancera. Neviem dobre anglicky a zaujima ma o com to bolo…
Zde http://diablofans.cz.webx3.d2.cz/diablo-qa-stream-26-01-2017-necromancer/
vdaka, nevsimol som si to 🙂
V pohodě 😉 Rádo se stalo 🙂
A zas jsem tu ja witku:D …něčekaně vyvinou staré… – melo byt …nečekaně vyvinout staré… Hned 2 chybky 😉
A dalsi: …rád mě činní neskutečně… ma byt jen jedno n – …činí…
Jinak preklad ok 😉
1. opraveno, 2. je správně. Díky 🙂
2 neni spravne witku 😉
Kdyby to bylo slovo CINNOST, pak je to spravne, ale tohle je jiny pripad – vezmi v potaz napriklad prislovi: Cin certu dobre, peklem se ti odmeni. Viz napriklad jeste zde: http://pravopisne.cz/2016/01/cinni-x-cini/
Ja vim, ze to je svym zpusobem blbustka, jen kdyz uz se s tim takhle moris, at to mas spravne 😉
jinak ty dva predchozi komentare klidne smaz Witku. Stejne je to vicemene offtopic.
Tak mi ty opravy posílej SZ na forku.
Strašně bych si přál, aby jeho odpovědi byli stručné. Na první otázku šlo odpovědět jen ne. Na druhou otázku pak odpověděl jako nějaký politik – peníze nebyly rozhodující, o slávu nešlo, hru nedělá jednotlivec, ale kolektiv, jsem šťastný, že vy jste šťastný a miluji lidi a také svou práci bla bla bla bla bla. Fakt mě bolelo to číst. K tomu celému bych měl jen jednu poznámku, nikdy mi nesedlo, že barbar vypadá jako stoletý kmet a barbarka jako vypasené prasátko, mohli obě postavy udělat vzhledově atraktivnější.
Přesně tak, barbar vypadá jako by právě vylezl z hrobu a barbarka jako kulturistka…