Diablo III post-mortem: Jay Wilson odpovídá DiabloII.net #4

Sousta lidí se těšila na PVP, o tom se nedá pochybovat. Co bylo rozhodujícím faktorem, pro odebrání PVP ze hry? A proč se do finální verze hry nedostal talisman? Odpovědi naleznete ve čtvrté, předposlední, části rozhovoru.

Co se stalo s PVP? Slyšel jsem hodně dobrého o demu, které bylo prezentováno na Blizzconu.

Těžko se to vysvětluje, takže se pokusím to napsat tak, aby z toho nebyla kniha 🙂

Obecně panovaly dva názory co s PVP v Diablo 3. První povoloval určitou formu duelů, ale nebrat to jako vážný, vybalancovaný, kompetitivní mód. Druhým názorem bylo udělat z PVP e-sport. Dle mého názoru to nebyl úplně příčetný nápad, jen to prostě někomu znělo cool. Uvnitř týmu bylo PVP populární, ale vně bylo příjmáno se smíšenými pocity. Pro lidi uvnitř Blizzardu se zkušenostmi s PVP to bylo znepokojující. I pro mě. Všechny hry, na kterých jsem dělal před D3, měly kompetitivní mód. Dawn of War se dva tři roky hrálo na World Cyber Games, takže to nebyla má první zkušenost s PVP. Když jsem se podíval do budoucnosti (PVP v D3), viděl jsem obrovský tlak z publika a to, že Blizzard přetaví PVP do e-sportu se všemi fanfárami a pozorností, které se na to vážou.

Diablo I a Diablo 2 byly vydány v dobách, kdy v herním průmyslu byl „divoký západ“. E-sport nebyl věcí. Na PVP dovednosti se neaplikovaly excelové tabulky, aby se zjistilo nejoptimálnější využití. A pokud se něco takového dělo, většinová populace je nepoužívala. Toto přišlo do módy až po vydání Diablo 2, několik let po vydání.

Věřil jsem, a dodnes věřím, že hyper-kompetitivní e-sport by bylo nejhorší, co by se Diablu mohlo stát. A nedalo se tomu téměř vyhnout, pokud bychom šli směrem, který jsme tenkrát měli naplánovaný. Pamatujete si, když jsem řekl, že Game Director není až tak mocný? Toto je jeden z příkladů, kdy téměř nemůžete odolat tlaku veřejnosti a firmy, když přijde na podobnou věc. Výsledkem by byly protesty a volání po balanci hry, která by „ve své podstatě“ měla být o šílených a nemožných věcech. Mým názorem je, že Diablo nejlépe funguje, když má nevyzpytatelný přístup k balanci. To je jeden z důvodů, proč odstupňovaný systém obtížností funguje dobře Diablu, protože hráči si mohou vybrat takovou obtížnost, která je výzvou. Tento přístup k síle dělá velký rozdíl ve vybalancování a může být napravován od patche k patchi. Obecně je to jak dělat operaci kladivem (každý dostane nový uber set!), ale PVP potřebuje jemnou práci skalpelem.

Ve zkratce, byl jsem přesvědčen, že PVP by vyžadovalo vybalancování, které by nejlepším případě poškodilo, v horším kompletně zničilo, zábavu z šílené moci hráče v single player/co-op, což je srdcem Diabla. Táhlo by to dolů sílu dovedností, omezovalo by to design předmětů a setů, ačkoliv by PVP hrálo naprosté minimum hráčů.Někteří mohou namítat, pokud bychom měli dobré PVP, hráli by ho všichni, ale to není pravda.* I v oblíbených PVP hrách se většina lidí věnuje single-playeru, pokud je velmi dobře udělaný. Obecně platí, že pokud má hra silný single player, pak se PVP věnuje 25 % hráčů. Single a co-oop byly prioritou Diablo3, takže jsme udělali těžké rozhodnutí a než abychom D3 ublížili, PVP jsme zrušili. Z pohledu vynaložené práce a kritiky by bylo jednodušší jej ve hře nechat. Jasně, i někteří hráči by si to zajisté přáli, jelikož pro ně je PVP prioritou. Ale já prostě nevěřil (a stále nevěřím), že pro Diablo 3 je PVP prioritou.

*s tímto názorem souhlasím, pokud by bylo PVP hlavním motivem D3, v životě bych D3 nezapl.

Pokud bych teď měl udělat Diablo 3 znovu, povzbuzoval bych tým, aby Diablo mělo v den vydání dueling systém. Měli jsme nápady na týmový PvPvE, který by možná fungoval, ale nikdy nebyl na pořadu dne.

Kterou dovednost bylo nejtěžší vytvořit/vybalancovat?

Uh, to bude těžké vzpomenout si. Seismic Slam byl záludný, jelikož to byla první těžká FX dovenost, jelikož obsahovala pozemní FX. Původně jsme vymodelovali prostředí, které se rozpadlo, ale zní to víc cool, než to ve skutečnosti vypadá. Verze, která šla do prodeje, vypadal mnohem lépe. Seven-sided Strike bylo mechanicky těžké vytvořit. Monkovo kombo dovednosti byly časově náročné, protože jsme potřebovali vytvořit nový systém pro komba, navíc byl i animačně náročný. Disintegrate (který dle mě dodnes není kouzlen správně) byl první dovedností, kvůli které jsme dělali unikátní animace smrti. Díky tomu ale vznikl systém, který funguje i pro jiná kouzla.

Těžko si vzpomenu na nějaké problémy s vybalancováním. V porovnání s implementací se s nimi vývojáři vypořádají lépe, 99 % je matematika. Když dovednost vypadá nudně, tak má mnoho řešení. Taky musíte mít na paměti, kvůli runám mělo Diablo 3 stovky dovedností, místo několika tuctů. Některé runy mění útok zcela jednoduše, ale většina ho drasticky upraví. To je důvod, proč je pro mě design dovedností jedna velká šmouha 🙂

Co se stalo s talismanem?

Krátce: Z našeho pohledu to nebyl zábavný prvek hry.

Dlouhá odpověď: když se dělá design postav a předmětů, má to jeden ošidný problém. Existuje moment, kterému říkám „Spreadsheet moment“. Je to chvíle, kdy různé proměnlivé až moc komplikují hru, že průměrný hráč se nemůže v hlavě rozhodnout ohledně své postavy, nebo předmětu. Potřebují excelovou tabulku, ne kvůli dokonalé optimalizaci, ale aby věděli, co dělají. V kanceláři jsem byl známý tím, že jsem kvůli optimalizaci přenášel dovednosti z hry do tabulek. Jako designér chci ve hře mít takovou hloubku, ale existuje moment, kdy na hráčova bedra hodíte tolik matematiky, že nejsou schopní udělat a stát si rozhodnutím, které se jim líbí. Když taková chvíle nastane, hráči se vrátí do města, Alt-Tab do internetového prohlížeče a hledají pomoc u někoho, kdo je v matematice lepší a pomůže jim rozhodnout se.

Hráči jsou chytří. Vycítí, když se matematika stane komplexní a nejsou schopni ji vlastními silami zvládnout. Reakcí je předpoklad, že je nutné mít jasné, správné, jednotné rozhodnutí. Toužíme po tom jediném správném rozhodnutí, jelikož lidskou povahou je udělat pořádek ve věcech, které se zdají být chaotické. Pokud jsme si jisti jedinou správnou cestou jak něco dělat, nikdy nechce být za hlupáka, který to udělal jiným způsobem. Bohužel, pokud takto hráči uvažují, už nikdy neudělají rozhodnutí, které by jinak kvůli zábavě udělali, protože cítí, že musí udělat to jiné rozhodnutí, aby měli to správné nastavení.*

*Občas mám pocit, že do této situace jsme se dávno dostali. Lidé akorát slepě kopírují buildy slavnějších hráčů a vlastní invence je téměř nulová. Dovolím si parafrázovat jednu hlášku ze filmu Pelíšky: „Kde udělali soudruzi z Blizzardu chybu?“.

Kdykoliv jsem takto v minulosti mluvil, objevili se hráči, kteří si mysleli, že vše zlehčuji, nebo z nich dělám hlupáky, nebo prostě obhajuji až příliš jednoduchou hru. Nebo měli nějaký podobný argument. Ale existuje skupina lidí, která si libuje v maximální komplexitě hry. Mám je rád, protože to jsou oni, kdo odhaluje díry ve hře a ty pak musí být opraveny. Jako hráč se na takové hráče obracím, když nemám čas, nebo náladu něco řešit. Jsou velmi cenní a Blizzardí filozofie si takových hráčů vážila. Ale vy se Blizzardí hry musíte dívat tak, že jejich široké zaměření umožní náročným hráčům neútočit na ty, kteří se do hry neponoří tak hluboko. Občas jim říkáme „casual“, ale to mi přijde hanlivé. Říkám jim spíše „zaneprázdnění“.

Talisman přidal další vrstvu komplexity do něčeho, co se v té době už komplexním systémem stávalo. Předměty, kameny, očarování (enchant), aktivní a pasivní dovednosti, runy… to je hodně systémů. Přidali jsme do D3 víc políček pro předměty (item slot), než mělo Diablo 2. K tomu dodám, že talisman, jak jsme si jej původně představovali, byl co se týče komplexity na způsob Tetrisu. Minihra Talisman byla sama o sobě sranda, ale nesedl si s vysokou rychlostí Diablo 3. Nikomu se nechtělo přestat na něm pracovat. Systém Talismanu se stával čím dál jednodušší, tak aby vložené úsilí se týmu líbilo. Došel bodu, kde byl tak jednoduchý, že původní myšlenka jednoduché minihry byla ta tam. Talisman ovšem do D3 přidával tunu matematické komplexity. Nejlépe posoudíte funkčnost systému, když zjistíte, jak se týmu líbí, když jej odeberete. Většinou protestuje. Lidem se líbí spousta věcí, hlavně ty, které jsou už implementované. Ale když jsme odebrali talisman, týmu se ulevilo a dali hlasitě najevo spokojenost s odebráním.

Diskutovali jste někdy možnost, aby hráči mohli útočit jeden na druhého, tak jak tomu bylo v Diablo 2?

Ne. Nikdy kolem toho nebyla žádná seriózní diskuze, nebo diskuze zahájená mnou. V mých pilířích hry jsem to jasně zakázal. Hostilita, ve smyslu Hostility z D2, byla tak okleštěná, že se nevyplatilo ji dělat. Pokud jste byli zkušení, nikdy jste jí nepropadli. Takže se ani nevyplatila. Pokud to byla zábava, jednalo se vyjímku, ne pravidlo. To je malý plus k většímu mínus: Hráči, vetšinou nováčci, nechtějí hrát s neznámými lidmi, což nám počet hráčů na jednu herní session Diablo 2 potvrdil. Pokud děláte soukromou místnost, na co je vám Hostilita? Pokud chcete jít směrem PVP, vyberte si Dark Souls, nebo WoW PvP server. Ty hry mají hostilitu udělanou perfektně.

Naší prioritou byl co-op. Ze hry jsem chtěl odebrat cokoliv, co by hráčům zabránilo hrát dohromady. Něktěří to nazývají „carebear“ přístupem*, já tomu spíš říkám sázení na koně. Když něco děláš často a daří se, je to v pohodě. Když něco děláš často a nedaří se, s něčím důležitějším to koliduje. Co-op je jedna z nejlepších věcí na Diablo. Zaslouží si mít prioritu. Diablo si zaslouží být tou nejlepší co-op hrou na světě. Ale nemůže být, když co-op odkládáš kvůli jiným kolidujícím prioritám, které vytváří spoustu zábavných případů, ale nejsou pravidlem.

*v češtině pro tento slangový výraz neexistuje překlad. Jedním z významů „Carebear“ je přístup vývojáře, který v podstatě předchází PVP soubojům. Druhým možným výkladem je, že PVP soubojům předchází sami hráči, kteří PVP nemají zrovna v lásce.

Vidím, že další otázka míří na Hardcore, takže zmíním jednu věc jako příklad: Spousta lidí z firmy po nás chtěla ukončit Hardcore. HC je zdrojem problémů pro zákaznickou podporu a hodně stojí. Potenciálně v něm je pro hráče HC hodně špatných věcí. Museli jsme oddělit Auction House a kompletně celou ekonomiku. Což potenciálně zdvojnásobilo potřebu úložného prostoru* na jednoho hráče, i když HC hráčů bylo míň. Nepamatuji si jediný argument, který by mě donutil ustoupit byť jen o píď. Hardcore je jádro Diablo DNA, ba co víc, vůbec to nepoškozuje cíl hry.

*zde nejspíš myslí sdílenou bednu ve hře.

Zdroj: Diablo II.net

Překlad, část první

Překlad, část druhá

Překlad, část třetí

Překlad, část čtvrtá

Překlad, část pátá

9 komentářů u „Diablo III post-mortem: Jay Wilson odpovídá DiabloII.net #4

  1. napišem sem, tu aj ak lepšie

    mam 2 compy pri sebe, se 2 .nety, tak možem spustiť 2 Hry sučasne, tie iste?_len tak,
    či sa to da?
    nebude ma za to Blizz šikanovať? bojim sa to aj skusiť lebo vie byť riadny č*rak,
    a tresta až moc v poslednom čase a ne každeho vždy spravedlive,
    pritom on sam je nepostihnutelny

    čo ine 2 hry? to by mohlo isť, či nie? nebudem ale radšej ani skúšať pre tie kladiva

  2. Všechno jsou to dotazy o minulosti dobrý leda tak pro někoho, kdo chce psát historické paměti. Já bych se mnohem radši dozvěděl o plánech Blizzardu do budoucna, tedy pokud nějaké vůbec existují. Jinak s tím PVP to byl propadák, se kterým se oháněli hodně dlouho, než jim konečně došlo, že to byla velká chyba. Vybalancování – „je to jen matematika“, tak proč s tím teď něco nedělají, hra je z hlediska setů otřesně nevybalancovaná.

  3. Na celym clanku me nejvic zaujal witkovo komentar ohledne toho, jak hraci podle Wilsona nechodi moc sledovat cizi buildy… Asi se nikdy nebyl podivat na zebricky ne? Nechapu, jak tohle vubec muze rict…

    Stejne tak, ze nechce, aby informace museli hraci hledat na netu – aha… Takze nechceme, aby hraci museli neco hledat na netu, ale dame do hry set dungeony, ktery maji v nekterejch pripadech uplne (sorry za to slovo, ale je to tak) debilni lokace i reseni dungu (co se tyce nutnyho buildu a eq – neni to jen o setu) a abyste to nemuseli hledat na netu, tak muzete chodit do omrzeni do Leoric’s manor a s kazdym setem sbirat knizku, abyste se v nekterejch pripadech nedozvedeli v podstate nic, co by vam nejak konkretne priblizilo alepson tu lokaci. Zajimalo by me, kolik hracu procentualne ty set dungeony hledalo bez googlu… Myslim, ze se v pohode vejdou do 0,005% hracu. A to jsem mozna jeste optimista.

Napsat komentář