Diablo III post-mortem: Jay Wilson odpovídá DiabloII.net #5

Záverečná, pátá část rozhovoru s Jayem. Může Game Director hrát vlastní hru a užít si ji? A na čem Jay v současné chvíli pracuje?

Byl jsi součástí tvorby hry. Jaké to je hrát vlastní hru? Jsi schopný si ji užít, nebo ne, když víš jak se vařila?

Jsem schopný si užít, i když vím jak se dělala. Ale kdyby nebyla uvařená dobře, tak bych si ji samozřejmě neužil. Dělal jsem na pozicích, kde si hru zahrajete až ve chvíli, kdy je téměř hotová. Ale v tomhle směru je Blizzard jiný. V D3 týmu jsme měli za to, že hra není hratelná, pokud ji zatěžují pády, bugy, nebo špatné FPS*. To je klíčové pro úspěch Blizzardu. Lidé hrají hry, které tvoří. Zní to jednoduše, ale když na něčem děláš několik let a stále si schopný hru užít, můžeš si být jistý, že hra vydrží. Nic neodhalí chyby lépe, než hraní. Dělal jsem ve firmách, kde hraní vlastní hry bylo považováno za volovinu. Tyhle firmy jsou podezřelé. Musíš svůj produkt ochutnat, abys věděl, jestli je dobrý, nebo ne.

*frames per second

Samozřejmě přijde moment, kdy tě hra přestane bavit, stejně jako to přijde u jiných věcí, které máš rád. U mě se to častěji stává po vydání hry, než před vydáním. Měl jsem období, kdy jsem si dal od Diabla pauzu, nechtělo se mi ho vůbec hrát. Hru jsem měl rád, ale měl jsem jí dost. To samé se mi stalo u Dawn of War.

Diablo 2 se pořád hraje, WoW už má za sebou jednu dekádu. Je trvanlivost hry součástí designu hry, nebo je to spíš výsledek?

Jo. Absolutně. Je to věc napříč Blizzardem, než jedním projektem. Systémové požadavky jsou přísně nastaveny na nejnižší možné minimum. Razíme něco, čemu říkáme „omalovánkový“ art style, protože nestárne. Celý design Diabla, levelování, přizpůsobení obtížnosti, paragon, sezóny… vše je designováno tak, aby díky tomu hra vydržela. Většina nápadů, které by zabily trvanlivost jsou většinou zamítnuty.

Ruku v ruce k tomu jde otázka, jak těžké je vytvořit pokračování hry, která je stále hraná?

Většinou se o tom snažím nepřemýšlet. Příliš se to neliší od toho, když děláš hru, která je hodně milovaná, a licencovanou hru, která je milovaná (např. Warhammer 40 000). To, že lidi hru hrají je znakem, že je to důležité. Několikrát se mě ptali, abych se inspiroval D2 patchema. Což bylo divné. Bylo toho málo, ale utvrdilo mě to v tom, že jsme nedělali Diablo hru, ale zdědili jsme odkaz. To bylo děsivé.

Co teď děláš? Jaký je to být mimo herní průmysl?

Píšu novelu. Právě jsem dokončil první hrubou kopii. Než se pustím do dalších úprav, dělám si nějaký průzkum pro druhou knihu. Moje rodina už nechtěla bydlet v Kalifornii, což bylo v první řadě spouštěčem, proč odejít. Odstěhovali jsme se na severozápad, do oblasti, kde jsme šťastní. Pracuji z domu, hodně času strávím s dcerou. Je pro mě důležitá, protože několik příštích let bude jediná, kdo se mnou bude doma. Kéž bych mohl říct, že to beru s nadhledem a že žiju dobrý život, ale občas mě to táhne k tomu víc odpočívat.

Upřímně, je to úleva být mimo průmysl. Bylo to fajn, ale dělal jsem v něm 20 let. Jak nedávno řekl Ch. Metzen, moje nádrže byly prázdné. Celou mou kariéru jsem měl planoucí touhu něco dělat. Ať to byla hra, o které jsme snil, nebo hra, na které jsem dělal. To mě posunovalo dopředu. Vždy jsem chtěl dělat hry, které jsem chtěl hrát. Chtěl jsem skvělou Warhammer 40 000 strategii, tak jsem udělal Dawn of War, protože se do toho nikdo jiný nepustil. Nikdo jiný v roce 2006 nepracoval na aRPG, mnohem méně na D3, tak jsem chtěl udělat D3. Když se teď podívam na herní průmysl, nenajdu tu jednu hru, která není a kterou bych fakt chtěl udělat. Což leccos vypovídá o kvalitě herního průmyslu i modovacích komunit.*

*Aby nedošlo k mýlce v tom, co Jay myslí: Dost her v poslední době je naleštěná bída a velkou měrou se na jejich zlepšení podílí modovací komunita.

Bylo fajn mít tým talentovaných lidí, ale bylo zároveň to bylo velmi stresující. Je pěkné si od stresu odpočinout a dělat něco kreativního, k čemu nepotřebujete stovku dalších lidí, aby jsi se hnul z místa 🙂

Jak náročné je vybalancovat rodinný život s prací v herním průmyslu?

Není to o moc težší, než kterékoliv jiném vysoce stresové prostředí. Doktoři, policisté, nebo další odpovědné pozice to mají stejně těžké, ne-li těžší. Ze srandy říkám, že rozvodovost v herním průmyslu není vyšší, než je americký průměr. Jsou to přeci jen videohry. Ale otestují vztahy, hlavně tedy přesčasy. Vím o svazcích, kde není zájem nebo tolerance k hrám. Moje žena není hráčka, ale nedělá si iluze o tom, koho si vzala. Ale zažil jsem vztahy, kdy nehráč považoval vývojáře za dětinského, nebo že postrádá vážnost, nebo se dívá svrchu na hry. Tyhle vztahy většinou dlouho nevydží. Je to jako se vším, vztah musí být priorita číslo jedna, musíš o něj bojovat a přizpůsobit se druhému.

Máš radu pro někoho, kdo se chce dostat do herního průmyslu?

Vystuduj takovou školu, abys mohl dělat, co chceš. Pokud chceš být designér a nemáš možnost studovat něco spojeného s herním průmyslem, zaměř se na něco humanitního. Hodně designérů má sociologii, psychologii, kriminologii, historii, nebo angličtinu. Ale nejlepší radou asi bude: Tvoř. Podílej se na modu, vytvoř mod, udělej deskovou hru atd. Designéři tvoří věci. Nemůžou si pomoct. Pokud hodně nehraješ hry s modama, nestahuješ level editory, zeptej se sám sebe, zda jsi designer. Tvorbou si tvořích portfolio, které později můžeš ukázat firmě.

Prvích pět let bude těžkých. Herní průmysl je jedním z nejnáročnějších. Je vysoce konkurenční a tvrdý. Jen ti nejvytrvalejší to zvlánou. Pracuj tvrdě, buď pozitivní. Pomáhej těm nad tebou a kolem tebe i když s nimi ne vždy souhlasíš. Tím nechci říct, aby jsi pokaždý říkal ano, ale na druhou stranu nesmíš pokaždé oponovat. Neboj se vyjádřit svůj názor a obavy, kvůli tomu se se věci pohnou kupředu. V dlouhodém hledisku jsou to právě hybatelé, kdo bude náležitě odměněn.

Co je ovšem nejdůležitější, tvoje cena je v tom, že dokážeš implementovat a vytvářet obsah, ne generovat myšlenky. Myšlenky jsou obecně přeceňované. Když jsem byl v herním průmyslu, měl jsem týmy plné lidí s myšlenkami. Ale myšlenky z venčí byly to poslední, co jsem potřeboval. Myšlenky musí být přetvořeny v realitu a aby se tak stalo, musíš si ušpinit ruce. Musíš stát nohama na zemi. I jako Diablo 3 Game Director jsem upravil 90 % monster a dovedností. Dostat mé myšlenky do hry pro mě nebylo prioritou. Dostat do hry ty nejlepší myšlenky, na tom záleželo. Takže když máš velké nápady, které v tvých očí vypadají skvěle, nauč se věci, abys je mohl přetvořit. Až když vytváříš něco pro hru, zvyšují se šance, že tvé myšlenky se stanou plodnými. Ale za mou dvacetiletou kariéru jsem nikdy nenajmul nikoho, kdo měl akorát hlavu plnou nápadů.

Zmínil jsi novelu, nějaký náznak o čem bude? Alespoň o jaký žánr se jedná?

Píšu urban fantasy (krycí název pro novelu s prvky fantasy/sci-fi, odehrávající se v současnosti). Je o detektivovi, který může mluvit s duchy, řeší jejich vraždy. Minimálně co se první knihy týče. Většina mých nápadů je ze současnosti s fantaksními prvky. Nesnažím se být další Faulkner. Budu rád, když se mi podaří něco, co bude zábavné pro ty, kteří mají rádi tenhle typ literatury.

Nedávno Diablo oslavilo 20. výročí, tvé jméno je nesmazatelně spjato s Diablo frančízou. Když se podíváme na posledních 10 let, najdeme něco, kvůli čemu by si tě lidé měli pamatovat?

Nevím. O tomhle nerozhoduju. Nejvíc jsem pyšný na souboje, to je myslím to, s čím bych měl být spojován. Doufám, že se tým na hru zpětně dívá s pýchou a pocitem, že čas strávený na vývoji spíš pozitivně, než negativně. Jsem šťastný, že D3 zůstalo populární a našlo si své fanoušky. Úspěch D3 snad zajistí další pokračování. Pokud moje záda budou dalším odrazovým můstkem pro Velkého Červeného*, budu šťastný.

*kdyby to někdo nepochopil – jedná se o našeho starého známého kamaráda Diabla.

A to je konec přátelé. Změnil se nějak váš názor na Diablo 3 po přečtení všech pěti částí rozhovoru?

Zdroj: DiabloII.net

Překlad, část první

Překlad, část druhá

Překlad, část třetí

Překlad, část čtvrtá

Překlad, část pátá

3 komentáře u „Diablo III post-mortem: Jay Wilson odpovídá DiabloII.net #5

  1. no ja neviem
    na jednej strane jay urobil na D3 kus prace, ale sa mi zda ze viacej hovori ako kona, nad vsetkym moc filozofuje a ja si ho s D3 spojim iba a len koli error 37 a totalne nedorobenej hre ktora mala vyjst minimalne o rok neskor pri blizzardom tempe prace na vyvoji
    tvarili sa 6 rokov ze nas posadia na rit novym diablom, ale to sa bohuzial nestalo
    az teraz musim povedat ze ma ta hra bavi a takyto produkt som cakal pri launch date (11 rokov vyvoja???ale no tak pani v blizzarde to snad nie!)

    1. S tím filozofováním souhlasím, trochu jsem doufal, že prozradí něco pikantního nebo aspoň konkrétního z těch let, kdy pracoval na D3, ale z těch jeho odpovědí bych soudil, že byl jaksi mimo hlavní okruh lidí, kteří skutečně pracovali na D3. Jeho odpovědi sedí na někoho, kdo lidí řídí, ale sám se přímo na výrobě podílí jen málo nebo vůbec.

  2. Myslím, že tento článek i ty předchozí by si hlavně měla přečíst komunita na ofic. fóru, kde se snaží developerům radit, jak mají tu hru vyvíjet a přitom sami umí jen klikat myší. 99% nápadů tam je buď nerealizovatelných, na druhou stranu asi dobře mýněných, anebo úplně mimo mísu. Opravdu vyvinout hru není jednoduché, vzláště v dnešní době, kdy co hráč, to názor.

Napsat komentář