Skillů zůstane šest, Torment obtížnost, vzhled a animace předmětů

Přinášíme vám několik odpovědí komunitních manažerů z oficiálního fóra, převážně ohledně změn v datadisku Reaper of Souls. Objevila se např. informace o obtížnosti Torment (dosud nepotvrzená).

Chtěli bychom dát hráčům větší kontrolu nad nastavením obtížnosti a hledáme způsoby, jak toho dosáhnout. Je trochu brzy sdílet nějaké podrobnosti, ale před Gamescomem Josh Mosqueira poskytl rozhovor. V něm se zmínil, že chce omezit hraní stejných aktů a úkolů pořád dokola.

Další odpověď se týkala dotazu ohledně zvýšení počtu aktivních Skillů.

Ne, máme stále pocit, že šest je dobré číslo, aby vám dalo možnosti při skládání buildů, ale zase ne tolik, abyste museli složitě přemýšlet, co si dáte do Skill baru.
Původně jsme měli sedm Skillů, ale na základě testování a zpětné vazby jsme před vydáním Diabla 3 snížili jejich počet na šest.

Víme, že někteří hráči s tímto přístupem nemusí souhlasit.

  • Ale jak negativně ovlivňuje váš herní zážitek pouze šest Skillů? Uveďte konkrétní případy.
  • A na druhou stranu, jak by sedm Skillů zlepšilo váš herní zážitek?
  • Pokud by bylo sedm slotů na Skilly, jaké Skilly byste tam přidali?

 

V dalším tématu se řešily věci okolo úpravy vzhledu předmětů (Transmogrification). Vzešla otázka, zda bude možné takové předměty obarvit a jakým způsobem.

Vzhledově upravené předměty (Transmogrified) mohou být obarvené stejným způsobem (použitím barvy na předmět).

Transmogrified předměty budou podle všeho neprodejné. Vznikl dotaz, proč tomu tak je a zda by nebylo jednodušší změnu vzhledu při prodeji odstranit.

To je otázka, zda chcete nebo nechcete využít předmět.
Pokud chcete nějaký předmět prodat, neměl by být okouzlen (Enchanting) nebo přeměněn (Transmogrified).

 

Bude možné mít vzhledově dvě stejné zbraně?

Ano! Můžete mít vzhledově např. dva Skycuttery, jakmile tento vzhled odemknete.

 

Proč nemůže být možnost změny animace předmětu?

Otevřelo by to spoustu nedomyšlených možností, jako je sekání lukem atd…
Mohli bychom zajistit, aby se tohle nestávalo, ale raději máme systém, který vždy funguje.

 

Bude tohle v patchi 2.0 nebo až po něm?

Stále se pracuje na detailech, takže zatím nemáme odpověď.

 

 

Zdroj: Battle.net

26 komentářů u „Skillů zůstane šest, Torment obtížnost, vzhled a animace předmětů

  1. alfajk >>> viac skillov sa asi nebude moct dat koli obmedzemu uvazovaniu vyvojarov ked zrusili pridavanie bodov do skillov. proste kazdy skill je maxnuty, zrejme by bolo OP mat vsetko. si predstav keby si mal v D2 vsetky skilly max. no a chcu aby bola nejaka odlisnost v buildoch, co je aj teraz dost diskutabilne, ked na kazdu postavu sa pouzivaju max 2 buildy a ine hraju zrejme iba ti ktori dost nepoznaju mechaniku hry. blizzard ma dokonale statistiky o spravani hracov v tejto hre no aj tak nevedia co s tym urobit.

  2. Evilbringer: Problém je v tom, že ta hra je jen o gearu, ne o skillu a v původním Infernu byly kombinace affixů, které byly totálně retardovné a nešly porazit ani gearem, o tvých rezistencích ani nemluvim. Ve 4 aktu si mohl mít rezistence a stejně si dostal one shot. Mluvit tady o nějakých nejlepších je dost zcestné. Nejlepší byl ten, kdo měl možná tak godly gear a štěstí na affixy. Design obtížnostíi byl prostě špatný. Pokud je můj život závislý na náhodnosti affixů u elitek a gearu, tak je to dost o ničem. Živě si pamatuju Kripparianna, jak chcípal každejch 5 minut a to teprve ve 3 aktu v Keepu (což byl ještě joke oproti 4 aktu) a on měl jeden z nej gearů. Když potkal jisté elitky, tak restartoval hru. To je fakt kvalitní design. Původní affixy jako reflect, invulnerable atp. byly prostě fail, o tom není pochyb. Očividně to netestovali, jen to tam dali miš maš guláš a doufali, že to někdo projde. Což se stalo, ale exploitama, ne férovým bojem, lol…

  3. "Ne, máme stále pocit, že šest je dobré číslo, aby vám dalo možnosti při skládání buildů, ale zase ne tolik, abyste museli složitě přemýšlet, co si dáte do Skill baru."

    to si mysleji,ze jsou hracove mentalne retardovany,ze nezvladnou mackat o jeden skill navic,nebo co? me to spis pripada jako trapna vymluva,protoze na konzolovym gamepadu uz zkratka nemeli tlacitka,tak museli jeden skill ubrat i na pc verzi…
    v cem by to herni zazitek zlepsilo? no prece uplne ve vsem,mackat 50 cudliku je zabavnejsi,nez drtit 2 dokola,protoze na dalsich dvouch mam skill,co pouziju jednou za 5 minut…

  4. Shadou
    ahoj, presne ako píšeš. Problém sú lagy, lagy a zase lagy. Chápem že niekedy môžu byť, ale sú už cca 3 týždne takmer nonstop. Nič mi v hre neprekáža a nevadí ale aby som vypol hru len preto, že sa bojím smrti na neskutočné lagy?! Včera som mal dokonca rekord. Zabíjam monštrá cez public a zrazu ma vráti o 3 obrazovky späť. Ak by bolo pár príšer pri mne, tak krásne chcípnem a pritom by som si počas toho ako ma zabíjajú pekne cestoval po mape… To je choré. Tak nech sa momentálne vykašlú na datáč a na všetko ostatné a mali by tie lagy vyriešiť raz a navždy. Za posledné dni som videl na publicu chípnuť asi 10 hráčov na HC samozrejme. To som nevidel za celý čas, čo to hrávam na HC.

  5. kto potrebuje vacsiu vyzvu tak aj ja mu navrhujem skusit ist HC mod na MP10 v selfound mode ako single. Jediny problem je ale motivacia, pretoze ani pri takomto style hrania vam nepadne nic specialnejsieho ako hracovi co ide SC MP1. Zavadzat dalsiu uroven obtiaznosti nie je spravne, 4 su viac nez dost! Potom ked uz, tak by som normal z hry vyhodil a nahradil tzv. training modom, kde by si hraci mohli skusat nove postavy a skilly a hra by mala urovne nightmare, hell, inferno a kludne ten torment. Ale tolko krat prechadzat celu hru nanovo s tou istou postavou je nuda. Zaujimave by mozno bolo aj pridavanie vedlajsich questov a zvacsujuca sa rozloha map a aj celych aktov so stupnujucou obtiaznostou. Nech su hracovi za vynalozenu namahu a progres v hre odmenou nielen lepsi drop ale aj nove lokacie a pribehove linie. A mohli by do vydania datadisku odomknut konecne expenie aj pre postavy s plvl100. Paragony dalsie nemusia pribudat ale vzhladom na ocakavane novinky tak exp body ano.

  6. Ještě dodám, že než vymýšlet pí**viny ohledně zvýšení počtu skillů nebo nějaké další obtížnosti, by se mělo zaměřit na neustálý lagy, díky kterým jen HC občas nehratelný…je tisíce postav, který byly zrakveny lagem, tak jestli to není záměrné, tak by se s tím mělo něco dělat, než vymýšlet blbosti…

  7. Já nevím, možná mám blbý názor, ale Inferno zprasila dost aukce. Každý dodělá šedesátku, nakoupí gear a šup na inferno a klidně i vysoký MP. Kdyby aukce nebyla a člověk žil akorát z vlastního dropu a nebyl by dostatečný masochista, tak by ho nebavilo jít na inferno a být dole na každý větší skupince mobů jen aby si říkal, že chodí inferno. Na softu by ještě takový "blázen" mohl být, ale na HC určitě ne, tam kdyby nebyla aukce si na inferno jen tak někdo se slabým gearem bez rezistů netroufne…
    I "zlehčená" verze inferna jak tu píši dole je pokud se hraje bez aukce hard…nepočítám teda dary nebo trade od jiných hráčů. Prostě když se člověk rozhodne, že bude hrát akorát ze svýho dropu…pak pochybuju, že to někdo dohraje hned, nepočítám softcore, kde se člověk zvedne a jede dál, to je pak každýmu fuk, kolikrát chcípne…
    Ale vy co tady říkáte, jaký je současný inferno easy…založte si postavu na HC a projděte si bez nějakého boostu celou hru až ke killu diabla na infernu, jen s vlastním dropem a crafty, bez aukce, poznáte, že to není žádná prča…už na hell nějaký krutopřísný elite pack a postava je ve věčných lovištích…

    takže abych vysvětlil ten mozkový průjem, o nějaký vyšší obtížnosti bych asi neuvažoval, stačí, že vypnou aukci…

  8. Pôvodné inferno vs gear – je základná otázka! Myslím, že to mohlo ostať tak ako bolo, pridal by sa PL, vylepšil gear a išlo by to v pohode, ale je pravda inferno nieje inferno. Teraz keď som ripol na HC som si to dal od začiatku, a keď poznám herné mechaniky tak som išiel hneď PM 3-4 čiže za Hell obtiažnosť som mal 60 lvl na inferno som nabehol už PL2, proste easy.

    Evilbringer – má pravdu chcelo by to aby Blizz už raz dodržal čo povedal. Teraz je to nerfnuté ale pri slušnej kombinácii LS 2,8%, LoH 1,5K a LpK 2K , life reg. 2,2K pri MP3 a 10 moboch s plošným útokom 82K sa vám pridá každú sekundu cca 50 -60K life s critom 60 -90K keď mám 90K life som skoro nesmrteľný, jedine lagy ma môžu zabiť. Armor 12,5K a resisty mám cez 68% max šupu dotanem od elít za 14K. Takže jedine si dať MP vyššie, lenže pri lagovaní aké prebieha si nedovolím svoju HC postavu poslať pod kitičky.

    D2 bola výzva moje najoblúbenesie elity physical immunite to sa s barbarom dáva nádherne dole 🙂

  9. Delosombres: Nebyl… Blizzard pred vydanim tvrdil, ze Inferno nebude pro vsechny a ze tam budou jen ti nejlepsi. Problem byl hlavne v tom, ze drtiva vetsina lidi rikala GODLY GEAR i uplnejm suntum… Malokdo vedel, ze resisty jsou proste treba, tehdy se ani nevedelo, co nejvic zveda dps a podobne, Pamatuju si, jak prstynky typu Zunimassa pox staly v ah par supu, protoze je nikdo nepovazoval za pouzitelny.

    Samozrejme tam byly i bugy v talentech (a mozna jeste porad jsou), ale to uz je zas jina pohadka, to nebyla chyba obtiznosti.

    Inferno proste melo bejt inferno a melo bejt pro ty nejlepsi. Tak nam to bylo pred vydanim neustale predkladano. A ze zacatku to tak i bylo – napriklad kombinace Invulnerable minions + Fast + Extra health + Horde byla super 😛

    Ne, vazne – tehdy ta obtiznost mela neco do sebe. Dnes je to uplne pohodova farma, kde se hraci prochazeji infernem i s podprumernym gearem a jedine co jim vadi je to, ze nemuzou jit na mp10 s dps 30k, 25k hp a 120 resistenci.

    Asi by vas prekvapilo, kolik lidi nema absolutne paru o tom, co je na gearu dulezity pro vysoky dps, co je dulezity pro preziti, nemaji ani poneti o life stealu… A to nejsou novacci, ale hrajou to temer od zacatku, jen jsou to zkratka lemplove a i tihle se bohuzel prochazeji po infernu… A vetsinou je poznate podle toho, ze jsou vic na foru blizzardu a stezujou si, jak je treba vsechno nerfnout.

    Jeden z mala nerfu, se kterym jsem za celou dobu souhlasil byl, kdyz zrusili moznost bejt elite u fallen maniac (ty vybusny mrchy v a3 v druhym patre pevnosti). Ti byli vazne docela divni treba jako invulnerable minions 😀

  10. Mohli by udelat update nephalen valoru, nebyl by omezen na pocet 5 ale neomzene, za kazdou elitu by to pridalo dalsich % mf a gf, podle mp by se navysoval pocet tech % napr na mp0 by to po stacku pridavalo za elitu jen dalsich 2% a na mp10 uz % treba 15. Exp bonus bych nechal na poctu stack5. Rad bych se dockal doby kdy rano zacnu prvym aktem a kolem obeda budu kilovat diabla s temito bonusy. Myslm ze to je hezky a usefull idea?

  11. Btw, jinak původní Inferno bylo spíš designerský fail než hardcore. One shot na každým rohu i s pomalu godly gearem. Že to lidi dohráli je pěkný, ale je třeba si vzpomenout, jak to dohráli. Corpse hoppingem a zbugnutým Energy Armorem u Wizarda (runa 35% life max hit v kombinaci s málo HP a hodně regen). To byl výsledek toho jejich "and then we doubled it". Jasně, they doubled it but not tested it. Ještě dneska po 2 letech člověk potká u některých potvor retardovanou kombinaci affixů, kde taktika nehraje roli, jen gear check a modlit se, aby to nelagovalo…

  12. Ok takže opět připomenu to co se říkalo na začátku a na co všichni z nějakého důvodu zase zapoměli. Diablo 3 byla hra jako taková vymyšlea jako hra pro VŠECHNY hráče to jest i pro ty co nemají měsíce času a chuti na chození stále jedné části hry dokola, takže se zase zavede nová obtížnost a poté se zase celá hra zjednodušší. Takovej je prostě trend. Magoři si to můžou zahrát "profi" aby si dokázali že sou "fakt drsní" a pak honit machra, že to zvládli za pár hodin a tvrdit že sou nej a blizzard že sou trosky; my ostatní to protě budeme holt hrát normálně

    ano vím že tohle je flejm, nicméně sem chtěl vyjádřit svůj názor děkuji za přečtení

  13. Upravil by som to tak aby sa aspoň jeden skill mohol meniť ako by som chcel. Proste tak ako v D2.
    K obtiažnosti: Stačí nech inforno spravia poriadným infernom, lebo aj keď tam pridaju dalšie 4 nové urovne obtiažnosti, vždy bude nasledovať ten istý scénar, a to z jednoduchého dovodu. "Chcem mať všetko a chcem byť na najťažšej urovni v hre"
    PRESNE to isté sa stane keď hráči nebudu mocť prejsť uroveň Torment, samozrejme že po niekoľkých stovkách hodín by som už očakával že by som si to tam mohol dávať. Ale proste zhrniem to takto: Mala by tu byť uroveň kde by sa dostali iba hráči s najlepším gearom.
    To že gear nepadal, a zo začiatku padali len modré veci je zase vec iná, ale rovnako mala vpliv na uroveň obtiažnosti a to ako sa do nej dostať, ako sa nám v nej bude hrať.
    Vybalancovať drop, potom balancovať obtiažnosť.
    A potom podľa toho dropu by mohli na najvačšiu obtiažnosť ísť len postavy ktorý maju najlepší gear.

  14. To sou celkem zajimavy vecicky. nicmene z jeich obtiznosti Torment nejsem moc odvazenej. pamatuju, jak v jednom videu pred vydanim D3 rikal jay Wilson neco v tomhle smyslu: Otazka: Je vubec obtiznost Inferno hratelna na hardcore? Odpoved: Inferno vubec neni uzpusobeno hardcore hrani a myslime, ze je to temer nemozne, ale je to zajimava vyzva.

    Nepamatuju si presne slova, ale takhle nejak to bylo. Cca tejden po vydani to dohrali nejaci blazni na inferno SC a asi mesic po vydani to prvni skupinka dohrala na HC a ted uz se dokonce musi zvedat monster power… Aby z toho nebyla stejna fraska potom. Kdyz nebude, jenom dobre (pametnici puvodni obtiznosti diabla – napr. invulnerable minions – jiste potvrdi). Tohle inferno je vazne jen slabouckej odvar puvodniho inferna. Jsem rad, ze jsem to stihnul dohrat den pred vydanim onoho "easy to play" patche. Sice jen na softcore, ale dohral.

Napsat komentář