Dojmy novinářů z bety Diabla 3

aaa-diablo3-logo-beta
Novináři, kteří byli pozváni na tiskovou konferenci, měli k otestování
Diabla 3 asi 4 hodiny. Všichni se shodli na tom, že i když museli hrát
stále dokola krátký úsek hry, hodně je to bavilo. Hra je prý ve fázi
„plně hratelného alfa stavu“. Beta začínala v Tristramu a její
celková velikost prý odpovídala zhruba 1/3 prvního aktu.

Blizzard začal konferenci vyprávěním příběhu o královi Leoricovi.
Poté byly znovu představeny všechny herní postavy, jejich dovednosti a
schopnosti:

Barbar

class-crest-barb-nahled

Akce začala popisem Barbara.
Zajímavou dovedností je prý skill „Wrath of the Berserk“, který
transformuje Barbara do temné obří bestie schopné prosekat se hordami
nepřátel. Některé z dalších útoků jsou:

  • Frenzy: zvýší počet možných zásahů vedoucím až k zuřivosti
  • Leap Attack: pošle barbara do nebo ven z bitevní vřavy, může být
    použit jednou za 10 sekund
  • Ancient Spear: přitáhne nepřátele blíže k barbarovi (nemá zbraně na
    dálku), prý je to podobné útoku z Mortal Combat

Witch Doctor

class-crest-wd-nahled

Pak byl představen Witch
Doctor
s jeho ohnivými netopýry (netopýři s plamenometem), armádou
Fetishů, obrovským pavoukem nazvaným Gargantua a také schopností přeměnit
Diablovy přisluhovače do vřeštících kuřat. Witch Doctor umí léčit a
jeho pomocníci mají sloužit k rozptýlení nepřátel. Je prý vhodný pro
začínající hráče.

  • Soul Harvest: vzhledem ke každému nepříteli, který je v blízkém
    okolí, zvýší Witch Doctorův damage
  • Big Bad Voodoo: zabodne šamanův totem do země a zvýší bonusy hráči a
    družině
  • Hex: povolá šamana měnícího nepřátele v kuřata

Wizard

class-crest-wizard-nahled

Pak přišel na řadu kouzelník – Wizard. Byly ukázány schopnosti
zastavení času či vyvolání diamantového pláště, který pokryl celé
tělo Wizarda, nebo palba ohnivým paprskem na nepřátele.

  • Diamond Skin: brnění přeměňující tenkou vrstvičku vzduchu na
    ochraňující diamantovou kůži
  • Meteor: kouzlo sešle z nebes meteor do dané oblasti; trvá několik
    sekund, než dopadne, takže je potřeba nepřátele do této oblasti
    „nalákat“
  • Archon: přemění kouzelníka a změní jeho způsob hraní; kouzelník pak
    získá silnější verzi skillu Disintegrate; pokaždé, když Wizard někoho
    zabije, trvání kouzla se prodlouží; velmi silné kouzlo, ale s velmi
    dlouhým cooldownem

Monk

class-crest-monk-nahled

Monk je zaměřen na rychlý boj.
Monkův Spirit se zaměřuje na hráčův útok. Posiluje spojence pomocí
Mantry. Také umí vykouzlit obrannou svatyni, která blokuje kouzla. Dále Monk
umí ovládat živly jako vodu, vítr atd.

  • Deadly Reach: útok se silným úderem; umožňuje comba
  • Exploding Palm: combo, které začíná dvěma malými zásahy; třetí
    útok způsobuje dlouhodobější poškození; pokud nepřátelé následkem
    zranění zemřou, explodují
  • Mantras: přidá bonusy Monkovi i jeho družině
  • Inner Sanctuary: vytvoří na zemi prázdný prostor, kterým může projít
    pouze Monk a vynoří se někde opodál (jakási Monkova verze teleportu)

Demon Hunter

class-crest-dh-nahled

Demon Hunter má obrannou
schopnost Smokescreen pro kradmý útěk z hromady nepřátel. Hodí na zem
bombu, která způsobí kouř a ten mu pak umožní utéct.

  • Rapid Fire: střílí proud šípů z kuše
  • Strafe: skill na způsob Whirlwindu, střílí do všech stran
  • Sentry: přidá ke kuší zásobník a ta střílí automaticky
  • Spike Trap: položí na zem past a ta rozkrájí nepřátele na kousky

Jak runy dokáží změnit účinky skillů…

Aby Blizzard demonstroval, jaký mají runy vliv na schopnosti postav,
ukázal Wizarda se zbraní (ač prý
tuto kombinaci příliš nedoporučují). Do skillu „Spectral Blade“ byla
vložena runa, která při každém zásahu nepřítele kouzelníka lehce
uzdraví. Skill Diamond Skin byl navýšen, aby vracel zranění zpět
útočníkovi. Frost Nova, která zmrazí nepřátele v oblasti svého
účinku, byla pomocí runy změněna na „hrůzný mrak“, který zraňuje
nepřátele po určitou dobu. Arcane Orb, normálně sloužící jako útočný
projektil, se pomocí runy změnil na projektily kroužící kolem Wizarda a
vytvořily tak obranu proti dotírajícím nepřátelům.

Další příklady účinků run byly ukázány na Witch Doctorovi. Jeho skill
střílející jedovaté šipky se runou může přeměnit v skill
vystřelující hady. Další runa dokáže namísto lidských zombie vyvolat
zombie medvěda.

Diablo 3 je klikací hra

Podle názoru novinářů je Diablo 3 opravdu klikací hra a hra, ve které
se hodně zabíjí. Je prý stejně uspokojivé jako Diablo 2. Lokace a
prostředí jsou prý krásné, některé jsou opravdu temné. Některým
novinářům se dokonce povedlo u kováře vyrobit kvalitní předměty.
Jinak bylo prý pro novináře složité vybrat si svoji postavu, prý jsou
všechny velmi zábavné a různorodé.

Celá beta je prý velmi jednoduchá, není skoro možné zemřít. Jde
o záměr pouze v případě bety. Jednomu novináři se při hraní zemřít
podařilo, bylo to ale jen proto, že zapomněl sledovat své životy. V betě
nejsou dostupné runy. Ty se
v reálné hře budou vyskytovat až od druhého aktu.

Koncept nového fungování run

Co se týče run, Blizzard zkouší nový princip s prací s runami. Zatím
je to pouze koncept, který se jim sice zamlouvá, ale ještě nevědí, jestli
bude fungovat. Chtějí se s ním však podělit, aby měli fanoušci
představu o tom, jak by to mohlo fungovat.

A o co že se jedná? První výraznou změnou by mohla být možnost
bezejmenných run. Hráč by tedy nepoznal, o jaký jde typ runy dokud ji
nevloží do skillu. Dále by se po vložení runy vygeneroval náhodný bonus,
který efekt runy umocní. Hráč by tak vždy byl v pokušení vložit novou
runu do daného skillu a potencionálně se tak snažil získat silnější
účinky i od stejné třídy run.

Poslední změnou a také trošku nevýhodou je to, že runa po vložení do
skillu napevno zaujme svůj účinek. Takovou runu pak již nikdy nebude možné
vložit jinam než do daného skillu. Tato změna je významná z důvodu
změny designu dovednostních stromů. Sice bude možné skilly libovolně
přepínat, nikoliv však runy. Bude tedy na hráči, aby si vybral jen ty
oblíbené skilly a ty pomocí run upravil. Takovéto runy pak budou opravdu
specifické pro danou postavu.

Všechno to zní velmi zajímavě, ale vše je pouze ve fázi konceptu.

Bannery, knihy a pasivní skilly

K bannerům. Bannery by měly ostatním hráčům říct něco o vás a
vaší postavě. Myslí se tím třeba to, jak často hrajete a asi i to, jak
jste dobří (počet achievementů atd.). Vaše „totemy“ by měly být
vidět ve městě a vaši společníci by se díky jim mohli snadno
transportovat přímo na vaši pozici.

Již dříve bylo řečeno pár slov o audio knihách, tedy knihách, které
hráči řeknou něco o světě Diabla. Novináři si těchto knih mohli
v betě všimnout, protože vypadávali z nepřátel. Prý jsou velice
zajímavé.

Pasivní skilly nejsou pouze a jen obranné, mohou pomáhat s regenerací,
získáváním životů z nepřátel a mnoha dalšími efekty. Výběr těchto
pasivních dovedností pak může mít výrazný vliv na to, jaké dovednosti
vyberete jako aktivní a tím má docházet ke vývoji celé postavy.

Diablo 3 je lepší, než se zdá

Na závěr si dovolím převzít slova jednoho z novinářů:

„Než jsem začal hrát, byl jsem z nového systému skillů trochu
v rozpacích. Během 5 hodin hraní Diabla 3 jsem si vyzkoušel všechny
charaktery a celé demo 3× dohrál. Musím říct, že je nový systém skillů
velmi zajímavý. Dokonce bych řekl, že vytvořit postavu je mnohem
složitější, než se zdá. Volba jednoho skillu může změnit celou vaši
strategii. Je také velmi obtížné zvolit postavu, za kterou chcete hrát.
Před začátkem jsem měl jasno, že to bude Wizard. Až Diablo 3 vyjde,
nevím, kterou postavu si vyberu. Musím říct, že odcházím daleko více
nadšený než před samotným začátkem hraní.“

Zdroje: Kotaku.com, G4tv.com

90 komentářů u „Dojmy novinářů z bety Diabla 3

  1. Ostatní jsou nadšeni, ale já při své smůle zase ostrouhám – v životě nepadnu na dobrou runu, už to vidím ;-) Taky myslím, že poměrně rychle se runy rozdělí na ty lepší a ty horší a když pak něco dáte do aukce a nikdo to nebude chtít, máte po srandě… Zvlášť by to platilo, kdyby jedna runa byla dobrá jen v některém spellu a vy ji dali jinam…

  2. Výborné počteníčko,zase sem dostal chut‘ zahrát si dvojku :-) anonymní runy se mi líbí a vůbec celkově se zase o něco víc těším :-) BTW:Doufám že se nepletu a nechci být za hnidopicha ale myslím že ve větě „Novináři si těchto knih mohli v betě všimnout, protože vypadávali z nepřátel“ by mělo být vypadávaly ;-)

  3. No já nevím. Tak nějak jsem automaticky počítal s tím, že i u run půjde upgrade. I když za sebe říkám, že nejlepší systém upgradu je v Lineage II, kde do určité chvíle zlepšuješ věci beztrestně a pak je riziko toho, že ti věc rupne a rozpadne se na materiál. To by podle mě udrželo ekonomiku v chodu hodně dlouho.

  4. No ale ted vyvstava otazka, jakym zpusobem by se vylepsovala uroven run… jedine, co me pri tomto konceptu napada je, ze by upgrade fungoval jen s unidentified runami… takze si nasbiram 15000 (nebo kolik to je) run na levelu 5, vyrobim si jednu na levelu 14, tu soupnu do skillu a budu se modlit, aby se mi vygeneroval mnou kyzeny efekt… no nevim, tohle by se muselo asi jeste nejak vyresit ;-)

  5. Já si nemůžu pomoct, ale mě se prostě líbí, že člověk nebude vědět, co ta která runa se skillem udělá… buď budeme mile překvapeni, nebo nemile, ikdyž pochybuji, že by žádná runa byla lepší než jakákoli runa, nemyslím, že by to natolik narušilo build. Ale i kdyby, tak jí vyjmeš a nabídneš jako identifikovanou na aukci a hledáš dál… Je to podobný, jako když si v DII našel unique ring… a říkal sis, ať je to SOJ ať je to SOJ, prosím ať je to SOJ, identifikoval si a šmucka :), přesto prostě to napětí je fajn… Přeměny se mi děsně líbí, mám to rád a těším se na to, jsem také zvědav, jak se to bude měnit s runama, hodně to hru zase ozvláštní, popis vypadá opravdu skvěle… a pouze online stav umožní připojení? Skvělá věc jak předejít nešvarům v DII, jsem všemi deseti pro a myslím si, že to má jen samé plus. Net je dnes skoro všude a až na výjimky kde by jsme si chtěli zahrát a nepůjde to právě z tohoto důvodu, to má opravdu jen přínos. Beztak si myslím, že většině jde o BN, takže si myslím, že opravdu nemá smysl tomu odporovat, vezmeme-li v potaz přínosy tohoto rozhodnutí ;) 8-)

  6. Vázání runy na skill je velice logické, protože kdyby to tak nebylo, tak Vám bude defacto stačit 6 run a nebudete mít žádnou potřebu shánět další. takhle těch run bude ne 5 typů, ale několik desítek typů, protože po vložení bude každá vázaná na skill. Tím se slušně rozproudí obchod s runama a hráči budou mít důvod zkoušet hledat a dávat do skillů další a další, aby dostali tu nejlepší kombinaci ranku a náhodného bonusu. Tím random typem (anonymitou runy) si už ale tak jistý nejsem. Na můj vkus je v tom až moc náhody a málo strategie, protože se může stát, že do skillu narvete runu a ona vám ho změní tak, že je váš build rázem nepoužitelný, takže budete runu muset vyndat, abyste vůbec mohli hrát dál (bude vyndání runy zadarmo?).

  7. Ta ochrana není neprolomitelná. Podobnou totiž má např. settlers 7, assassins creed 2 nebo silent hunter 5, nevím jak to bylo u settlers a silent huntera, ale AC2 mělo také část soborů uložených na serveru a proto jste pro hraní museli být pernamentně online. No a asi po měsíci od vydání se oběvil crack, který umožnil offline hraní a ani nebyl třeba emulátor serveru. Když se ale na to podíváte z pohledu firmy, tak to je úspěch, protože v současnosti je hra kolikrát cracknutá ještě před vydáním a oni ji udrželi necracknutou měsíc.

  8. Boleslav: jak jsem říkal je to stále jen koncept, oni sami stále ještě nevědí zda je dobrý, pokud nebude vrátí se prý k původně oznámenému.

    morte: jenže i u traitů fungoval zase ten efekt o kterém mluvili že si každý dával body jen do několika nejsilnějších, ve výsledku pak prý zase nikdo nepoužíval 30 traitů s 1 bodem ale třeba 6 traitů po 5 bodech.

  9. Uvidíme, jak to bude vypadat. Já bych docela uvítal, kdyby padaly runy jako např. „Indigo rank V“ a po vložení do skillů by už do žádnýho jinýho nepasovaly. A generovaly by se náhodný affixy jako právě to +1–5 do dmg a tak dále. To by stále zachovalo prvek náhody, ale hráč by věděl, co do čeho šoupá.

    A k tomu singlu online only (obě věci se oběvily na podcastu forceSC2gaming) – je dost možné, že to dělají kvůli tomu, aby měli dohled nad equipem postav, protože kdyby se mohlo hrát i offline, tak by tu byl velký prostor pro hacky atd a pokud máme AH za reálné peníze, tak by to nedělalo dobrotu.

  10. Koncept noveho run systemu chapu nasledovne..
    Dropne se runa s urcitym rankem (1–7) a anonymnim jmenem. Pri vlozeni runy do libovolneho skillu se runa „aktivuje“ a nahodne vygeneruje jeden z 5 efektu, ktere pozmeni funkci a vzhled skillu (crimson, indigo, obsidian, golden, alabaster). Vzestupne dle ranku runy, bude ucinek jejiho efektu silnejsi a zaroven se u runy nahodne vygeneruje „variable bonus“ v urcitem rozsahu, ktery jeste o neco zvysi ucinek runy (tzn. budou slabsi a ucinnejsi runy stejneho ranku). Runu bude mozne ze skillu kdykoli vyjmout, ale vyjmjuta runa uz bude mit urcene pro jaky skill se da pouzit, jaky ma efekt a jaky ma bonus k efektu. Runu nebude mozne pouzit do jineho skillu, nez do ktereho byla prvne vlozena (tzn. pokud byla prvne vlozena napr. do ww, uz ji nebude mozne vlozit nikam jinam nez do barbarova ww skillu).
    Pokud se v necem mylim, opravte me prosim.

    morte: Podle me ty passivky nahradily trait system. Bude to podobne jako pri vyberu aktiv skillu – pro kazdy class budes mit na vyber z vice passivnich skillu (se stalym ucinkem a tzv. counter skilly, ktere se aktivuji s urcitou sanci pri nejake akci), z kterych si budes moci vybrat 3 do postupne se odemykajicich slotu.

    btw jsem docela zvedavi, jakym zpusobem budou runy upravovat ucinek transformacnich skillu :)

  11. morte: talisman bude neboj, dokonce prý s větším efektem než původně předpokládaly, měl by být hlavním tématem prvního datadisku

    Lykantrop: na tom příkladě co říkal Jay jsem to pochopil tak že třeba plácnu indigo runa typu III změní WD šipky na hady. Typ III způsobí že se například jedovatost hadů zvýší oproti typu II o 20% nebo prostě u typu III vylítnou 3 hadi oproti dvěma…nevím. A ten náhodný modifikátor způsobí že se tato hodnota (případně damage těch hadů) ještě třeba zvýší o 1–5%. Takže výraznější vliv bude samozřejmě vlivem sílou runy ale modifikátor také pomůže.

  12. Nemožem , ale je to stále horšie a horšie . Aký majú zmysel anonymné runy? Je hovadina vložiŤ do skillu runu a nevedieť čo to s ňim spravý . Keby dali iba runy uzamknuté na jeden skill ale s tím že viem čo to s ktorím skillom spraví tak by to dávalo zmysel. Akurát chcú zvyditeľniť aukciu ,takže samostatné farmenie prakticky nebude možné.A už chcem videieť ako budem cítiť každý ďalší level keď po 30 lvl už nebudem mocť vybrať skilly ani traity . Možno s toho boli novináry pri hodinovom deme nadšený ale zoŠtáva otázkov či to vystačí na celú hru a prípadnú znovuhrateľnosť.Začínam byť skeptický čím ďalej tím viac.Nech vrátia traity ,talizman a nechajú tak runy a myslím že všetci budú spokojnejší.

  13. Tib3rian: souhlasím s tím, že tempo v betě je nastaveno jinak než ve vydané verzi.

    To all: systém anonymních run se mě líbí, jen nechápu jednu věc. Dropnu anonymní runu a vidím pouze její rank a anonymní název, něco jako Rune I, Rune IV a podobně, ale nepoznám, jaký druh runy to je (Crimson, Indigo atp.). Po vložení runy do skillu se mi objeví druh runy a já si tak vylepším kouzlo – je to přesně takhle? Jestli jo, tak ten systém podporuju, protože to alespoň udělá s těma runama trošku větší manipulaci a zábavu. Vyjmutí je samozřejmost, to by pak jinak nešlo… a když se vám to líbit nebude, hodíte ji přece do aukce, no ne? Bomba!!!

    Apel na využití všech skillů podporuji, neboť dojde k různorodosti postav i za předpokladu, že se najdou 2 mágové ve hře (např) a navíc hra se trochu ozvláštní a nebude vás tak nudit.

  14. TheWitcher: jj jasně u nějakých běžných run to asi nebude problém :-) pak by také záleželo na tom modifikátoru. Kluci z Blizzardu to popisovali tak že každá třída runy přidá jinou sílu efektu a ještě ten modifikátor který se bude pohybovat v nějakém rozmezí. Zjednodušeně si vždycky runa hodí třeba desetistěnou kostkou a výsledné číslo přiřadí danému skillu. Takže třeba budeš must obětovat 3 vzácné runy na jedno kouzlo aby ti padl vysoký modifikátor. Jestli to takhle bude fungovat tak se mi jako jediná možnost jeví tyhle runy nakupovat. Pokud ti po vložení runy může padnout 1 z 5 efektů runy plus třeba bude modifikátor v rozmězí 1–5 tak bys musel u jednoho kouzla obětovat cca 25 run abys dosáhl toho nejlepšího efektu což by nikdo nedělal a raději by runu co chce koupil. Ale tohle je asi předčasné řešit kdo ví jak ten systém dopadne.

  15. Javurek: Jestli to chápu správně tak je to vlastně nepřekonatelná ochrana? Do tohohle vůbec nevidím ale proč by teda něco takového nepoužívaly všechny hry? Ty náklady na to by se jim asi vyplatili, když by tím vlastně vymýtili pirátské verze.

    TheWitcher: ty tam runu vložíš ona se ti sváže s daným skillem. Pak jí vyndáš ale nikdy jí nikam jinam už nevložíš. Ale můžeš jí prodat a další třeba kouzelní si jí do toho skillu zase bude moc vložit. Ten už nebude kupovat zajíce v pytli :-) Teoreticky pak budeš muset pro jednu postavu potřeba několik desítek run. Hlavně budeš mít velkou spotřebu. Představ si že budeš muset tu nejvzácnější runu dát do jednoho skillu a nikdy jí už nebudeš moct použít pro nic jiného… :-)

  16. Rafider: pořád jsem nechápal proč chtějí testovat zatížení serverů, respektive proč je to tak důležité. Pokud platí to že spousta mechanismů bude ovlivňována ze serveru asi je to hodně důležité. Obecně moc nechápu jak fungují cracky, ale jak někdo může cracknout Diablo, když očividně to připojení k serveru musí být aby hra byla úplná?

  17. Opět perfektní článek a moc příjemné novinky… Ten nápad s runami je dokonalý, fakt skvělý! Zvýší to napětí a požitek ze hry. Sem strašně rád, že Blizzard si dává na čas a stále nad hrou přemýšlí, namísto aby jí jen dodělal. Nebojí se ke konci udělat změnu jen proto, že je napadlo něco lepšího. No prostě super, začínám mít lepší a lepší pocit. Teď už jen aby oznámili betu. Nejdřív jsem jí čekal na začátku července, teď srpna a zatím to vypadá, že bude třeba až v září, ale tak snad… Doufám, že bude další takto výživná novinka jako v posledních dnech, díky za zpracování ;-)

  18. Omlouvám se za doublepost teď jsem se dočetl, že dalším z důvodu pro Online single player je prý nutnost připojení z důvodu že Vaše hra nebude obsahovat vše nutné pro samotné hraní. Proto bude nutné být připojen a sosat cosi nutné pro to aby hra jela. Jestli jsem to pochopil správně :-) tak prý třeba počty monster jejich rozestavení, padání věcí, náhodnost lokací atd. bude na základě právě těchto informací ze serveru. Výhodou je to že dokáží opravovat hru za pochodu a nejsou potřeba klasické patche plus prý zvýšená bezpečnost.

  19. Přesně jak píše Garn neměl bych strach z toho, že takto jakoby od základu mění hru. Důležitý je ten nápad jak tu změnu provést. Samotné provedení změny musí být pro tak velký a zkušený tým lidí otázka několika dní. Pokud si mohu tipnout tak efekt přidání náhodného modifikátoru v runách zůstane. Bashiok z toho byl doslova nadšen a to zas tak často nebývá :-) co se týče toho „připnutí“ runy k danému skillu tak to se mi strašně moc líbí a dává to „libovolné“ změně skillů další význam. Ten novinář který popisoval současný systém skillů byl opravdu neuvěřitelně příjemně překvapen jak složité to je. Co si pamatuji tak za kouzelnici používal speciální taktiku která byla závislá na přesném sledu 3 skillů a nepřítomnost jednoho by vedla k tomu že by byl jeho styl boje nepoužitelný. Pokud také vezmete v úvahu že budete potřebovat specifickou runu proto aby se efekt kouzla změnil na ten který chcete a tu runu prostě nenajdete nebo nekoupíte budete muset celou strategii přepracovat. Pokud se nad tím člověk zamyslí vypadá to že to přeci jen bude v celku složité. Ale dokud hra nevýjde je možné že se to zase několikrát změní. Podle těch novinářů je prý opravdu vidět, že je hra dělána pro to aby se těch skillů používalo hodně. No uvidíme já se tedy moc těším ;-)..jo a ten článek udělal James mé jméno uvedl jen kvůli jeho skromnosti.

  20. Schvalne: Musis si uvedomit, ze ked hrali betu, snazili sa prejst a vyskusat co najviac bez ohladu na tvorbu postavy. Skutocne tempo hry bude pomalsie, pretoze budes chvilku zvazovat smerovanie charakteru, budes kecat s NPC, rozhodovat sa na co vyuzijes zlato a suroviny u remeselnikov, ake predmety si vycraftujes, trochu viac preskumavat prostredie atd. A to nehovorim o multiplayeri. Navyse si myslim, ze ked clovek hra prvy krat takuto hru, hra zakonite pomalsie, aby si vsetko dokonale vychutnal.

  21. Schvalne: Nikdo z novinářů prakticky nezemřel → velmi malá obtížnost. Podle mě půjde hrací doba o dost nahoru (až budeme jen opakovaně umírat a umírat, než najdeme ty správný fígle). A jestli bude nějaký postih za smrt třeba ve formě ztráty expu (myslím opravdový trest a ne jen takové polechtání. Ideálně půl lvl dolů :-D) tak je to hraní až do důchodu.

  22. „Beta začínala v Tristramu a její celková velikost prý odpovídala zhruba 1/3 prvního aktu.“ „Během 5 hodin hraní Diabla 3 jsem si vyzkoušel všechny charaktery a celé demo 3× dohrál.“

    tzn. zrhuba 1/3 1. aktu výjde na buď na cca 1 hodinu a 15 minut (tip, protože nevim kam až se dostal s těmi postavami s kterými to nedohrál), nebo pokud myslel „celé demo 3× dohrál“ jako s každou postavou, tak to výjde na 20 minut (což je strašně krátké, takže tuto možnost vylučuju), takže celý 1. akt výjde na 3 hodiny a 45 minut (přibližně, každý má jiný hrací styl, někdo bude zabíjet každou mobku na kterou narazí, někdo jiný se bude hnát za co nejrychlejším dohráním) s tím že akty budou mít zkrácející se tendenci, tzn normal obtížnost se bude moci dohrát za 13–14 hodin. To je podle mě slušný výsledek, když vemu v potaz to, že s každou obtížností počet hodin naroste a v endgame části na nás čeká spousta dalších herních mechanik a možností jak pokračovat ve vylepšování své postavy.

  23. K0ka: Mysleli to tak, že by ti dropla runa třeba „Power Rune III“ (jako třetí stupeň)… teď by jsi ji nacpal třeba do Whirlwindu a ona by se změnila na „Power Rune of Whirlwind III“ a teď by jsi tu runu mohl kdykoli vyndat, dát místo ní jinou a pak zase předělat zpátky, ale už by jsi ji nemohl dát jinam, prostě by byla svázána s tím Whirlwindem.

  24. Docela by me zajimalo, jestli bude mit kazdej class nejakou alternativni podobu. Wizard – Archon, Barbina – WOTB. DH by se moch zmenit treba v…demona (jako lockovo metamorfoza ve WOW, kdyz uz to tolik kopirujou :), WD zase ve velkou voodoo panenku a Mnich…co ja vim…v nakou duchovni entitu. A runy by menily jejich vlastnosti. Ja bych moch od hodiny k Blizzardu..

  25. Tenhle obri pavouk u WD ( http://cl.ly/…08.44_PM.png ) neni zadnej Gargantua. Je to s nejvetsi pravdepodobnosti jenom jinej runovej efekt skillu „Corpse spiders“. Zajimavy je, ze ten pavouk neutoci, ale asi dava Aoe a zpomaluje nepratele a mozna boostuje doktorovo staty po dobu jeho pritomnosti. Skill Gargantuan (ikona skillu – http://bbs.game.163.com/…f94e5262.jpg ) by mel vyvolat nejakyho obra s rysama stromu (ent-like creature).

  26. Sorry za druhý post:

    Ještě jsem chtěl dodat (vzhledem k diskuzi v předešlé novince), že se taky trošku bojím toho data vydání. Vzhledem k tomu, že tak zásadní věc, jakou je fungování run, stále není vyřešená a teprve se odhalil nový možný koncept .. tak nevím nevím.

Napsat komentář