Leonard Boyarsky o Diablu 3: Polovinu času jsme strávili předěláváním

leonard-boyarsky Poté, co se v roce 2006 rozpadla
společnost Troika Games, nastoupil do Blizzardu zkušený vývojář Leonard
Boyarsky na pozici „game world designera“. V rozhovoru pro web
Gamasutra.com řekl, co je jeho náplní práce při vývoji Diabla 3 a
s čím vším se během posledních pěti let práce setkal.

Můžete nám říci nějaké příklady z Diablo lore, když jste
jej měl zaplnit a rozšířit ho?

Ano byla spousta nápadů, třeba Chris mluvil o bitvě mezi nebesy a peklem
a všech těch věcech.

Výborným příkladem je ale Deckard Cain. Identifikoval vám věci a
provázel vás příběhem v prvních dvou dílech, ale víte, chtěli jsme ho
udělat hlubším, tak, jak jsme si mysleli, že by měl vypadat. Pokud by bral
Horadrické učení vážněji, mohl předejít tomu, co se v Diablu stalo.
Dlužili jsme mu trochu té hloubky, alespoň tak jsme to cítili.

Chceme všechny postavy udělat mnohem hlubší tak, aby na pozadí byla
reálná historie.

Ve vaší dlouhé kariéře v odlišných titulech od Fallouta přes
Vampire: The Masquerade jste se musel vypořádat s velmi vášnivými a
hlučnými fanoušky. Myslíte si, že vás to obrnilo a jste nyní lépe
připraven na práci na Diablu 3?

Ano (smích). Vždycky musíte mít hroší kůži, protože se pokaždé
najdou lidé, kteří dávají hodně hlasitě najevo, co si myslí o vašich
rozhodnutí. Musíte se snažit nebrat si to příliš osobně.

Neříkám, že vždy slepě sledujeme to, co fanoušci chtějí, ale je
dobré vědět, co by hráči chtěli, pokud to tedy dává smysl. Pokud totiž
hráčům nenasloucháte a nedáváte jim odpovědi, které požadují,
pravděpodobně ve vaší práci selžete.

leonard-boyarsky

Leonard Boyarsky

Myslíte si, že je vaše současná práce hodně odlišná
v porovnání například se zkušenostmi s Falloutem a jeho
komunitou hráčů?

Velkým rozdílem bylo to, že když jsme s Falloutem začali, vlastně
žádná herní komunita nebyla. Chci tím říct, že jsme začali od nuly.
Prostě nebyla žádná očekávání. Takže práce na Diablu 3 je v tomhle
směru hodně odlišná. Ale hráči Falloutu jsou také hodně hlasití, což
mě tak trochu připravilo. U Diabla mají fanoušci přesně vyhraněné
požadavky, které v sérii chtějí a které ne.

Máte v současnosti nějaké hry, které se vám líbily hlavně
z důvodu jejich provedení a odlišných elementů?

Myslím si, že BioSchock byl opravdu fajn. Myslím si, že přišli s mnoha
opravdu zajímavými nápady. Opravdu jsem zvědavý na to, co udělali
s Infinite. Další je Batman: Arkham Ansylum. Dle mého se jim povedlo udělat
pěkný batmanovský svět, což se podle mě nikdy předtím nepodařilo.

Možná to bude znít trochu jako klišé, ale říká se, že jste
měl spory a hádky při vytváření charakterů v Interplay. Proč jste
odešel od bývalého zaměstnavatele? Co vám Blizzard nabídl?

Opravdu velmi kreativní atmosféru. Nechají nás docela volně rozhodovat,
jak si vést vývoj našeho projektu. Je tu hodně přátelská vývojová
atmosféra, kterou se snažíme přenést do hry. Cítím se jako za starých
časů v Interplay. Připadáte si, že váš tým opravdu kontroluje svůj
vlastní osud. Můžeme dělat na hrách, které stojí za to a u kterých
víme, že je chtějí hrát naši fanoušci. Je to opravdu kreativní kultura a
výborné prostředí pro práci.

Jak to bylo při vytváření světa, který musí být v Diablu
3 dostatečně zajímavý pro jednoho hráče stejně jako pro chaoticky
pobíhající partičku několika hráčů?

Začali jsme příběhem, snažili jsme se jej vytvořit tak, aby byl stejně
zajímavý pro jednoho či více hráčů. Došli jsme k závěru, že pokud
hrajete multiplayer, příběhová stránka hry je daleko více o příběhu
samotném než o dané questové linii. Takže příběh a jeho podání je
zaměřeno hlavně na single player a jeho aspekty. Snažíme se, aby to však
bylo zajímavé i pro hráče, kteří hrají multiplayer, takže můžete mít
i skvělé multiplayerové zážitky.

Jak je to s navázáním na příběh z Diabla 2?

Konec datadisku Lord of destruction končil docela dramaticky, takže se nám
na něj obtížně navazovalo. Na druhou stranu jsme nebyli tolik svázáni
s tím, jak byl vyprávěn příběh v Diablu 2. Byl tam sice příběh, ale
byl trochu volnější.

Diablo je hlavně o sbírání předmětů. Snažili jsme se sloučit naše
vyprávění s tím, jak hráči k hraní hry přistupují. Snažili jsme se,
aby náš příběh dotvářel vyprávění, které hrajete a ne aby to
vypadalo, že vás přerušuje v akci, tak jak to někteří cítili při
hraní Diabla 2 a Diabla 1.

Jsou to tři roky od ohlášení hry na Blizzard Worldwide Invitation
2008 v Paříži. Můžete nám říct příklady nějakých nápadů, které
se ze začátku zdály jako dobré, ale postupem doby jste je
opustili?

Například jsme vytvořili questy, u kterých teprve hráč rozhodl, jak
quest skončí. Ale nebylo to úplně slučitelné s tím, jak by mělo Diablo
3 vypadat. Bylo by to fajn, ale co by se stalo, kdybyste hráli s vašimi
přáteli? Museli byste vybrat někoho, kdo se rozhodne, kdo udělá tu volbu.
Tohle byla konečná našeho nápadu. Takže nápady, jako byly ty questy,
vypadají výborně na papíře, ale když je skutečně vložíme do hry, už
tak dobře nevypadají.

Jak jsem již zmínil, třeba způsob, jak hráčům naservírovat příběh,
je něco, co jsme museli mnohokrát opravovat. Nejprve jsme to chtěli řešit
formou rozhovorů, posléze pomocí monologů.

Naše tvorba je založená zkrátka i na principu „pokus-omyl“. Prostě
jsme ty nejlepší nápady vkládaly do hry a sledovali, jak to bude fungovat.
A polovinu času jsme strávili tím, že jsme je rušili a
přepracovávali.

Zdroj: Gamasutra.com

37 komentářů u „Leonard Boyarsky o Diablu 3: Polovinu času jsme strávili předěláváním

  1. Perfektní, díky za článek, zas se člověk trochu dozvěděl a je to hned o mnoho lepší :). Ty spekulace tady jsou fakt neuvěřitelný, já tomu prostě nerozumím, jakoby nás Blizzard někdy zklamal. Naopak, víme, že si dává na čas a že díky tomu, to nedopadne jako Mafia2. I to vše naznačuje tomu, že to bude stát za to a až na pár neodnaučitelných rejpalů se všem nakonec všechny změny budou líbit ;). Oni ty změny dělají právě proto, aby hra byla lepší, nebo si snad myslíte, že tu hru chtějí udělat špatně? Že nevědí něco co víte vy? Opravdu absurdní… :-?

  2. Článek se mi líbí – každou novinku přečtu, i když mě titulek moc nezajímá, je to lepší jak nic – ale tady mě i titulek zaujal a navíc to byl rozhovor, takže bylo ajsné, že v něm budou informace, nebo aspoň osobní pocity. Díky za překlad. Přestože jsem nehrál naprostou prvotinu Blizzu, tak si taky myslím, že nikdy nezklamal. Nesouhlasím ale s těmi, kteří chtějí, aby se kritizovalo až po vydání. Kdo sem bude sakra chodit, když bude doma moct pařit D3? :-) A že ho bude pařit ať už remcal jak chtěl. (Zvlášť, když ho koupí – to by ybla blbost to aspoň nějaký čas nehrát.).

  3. člověk se Vám s tím překládá dá si tu práci abyste si mohli něco odlehčeného přečíst a zase to sklouzne k tomu že se začnete hádat co udělali všechno špatně. To pak člověku opravdu bere chuť něco připravovat. Něco vytvořit je hodně složité na začátku nevíte jak Vaše cesta bude vypadat. Na konci je vždy možné říct že to mohlo být jinak ale dostat se k tomu konci je opravdu složité. Nechte prosím už nesmyslné kritiky něčeho o čem se jen všichni domníváme jaké jé. Zklamal někdy Blizzard? Domnívám se že ne tak už toho nechte, prosím.

  4. Mě fakt baví, jak si tady půlka komunity myslí, že je v odhadování kvality změn a hry samotné lepší, než lidé co jsou za to placení a, narozdíl od našinců, tu hru hráli 😀 Good job, řekl bych, že když budete ještě chvíli takhle hodnotit, tak vás Blizzíci vezmou a šoupnou na místo Bashioka za vaší moudrost 😀

  5. Polovinu času jsme strávili předěláváním a stejně jsme to udělali špatně aneb příště se držte osvědčeného konceptu a předělávejte jen to, co víte, že bude fungovat lépe a nefungovalo napoprvé (nejen obdoba D3, ale tqaky se to dá skvěle aplikovat spoustu dalších běcch v dnešních dnech)

Napsat komentář