Vývojársky denník – Defenzívne (obranné) bonusy a poškodenie monštrami

V tomto článku sa dozviete, aké zmeny si prichystali vývojári Diabla s nadchádzajúcimi zmenami defenzívnych skillov (schopností) a taktiež akými zmenami bude prechádzať úprava poškodenia monštrami a odhalenie nového herného systému Monster Power.

Diablo 3 Developer Diary #2

Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer, Diablo III:

V 1.0.5 sme sa podrobne zamerime na defenzívne schopnosti vs poškodenie monštrami. Budeme meniť zopár defenzívnych skillov u každej classy, vrátane niektorých priamých nerfov, (oslabení) ako napríklad wizardov Energy Armor a barbarova runa Impunity na skille War Cry. Každopádne, znižujeme aj poškodenie monštrami na inferno obtiažnosti, takže hráči tým nakoniec získajú. V skratke, plán je následnovný:

  1. Zredukovať efektivitu vybraných defenzívnych skillov.
  2. Zredukovať poškodenie monštrami tak, aby to bolo ešte výhodnejšie ako doteraz.
  3. V zhrnutní, hráči budú dostávať menšie poškodenie od monštier než predtým.


Prečo robíme takéto zmeny?

Prečo to vlastne robíme? Dôvod je vlastne jednoduchý. Veľké poškodenie od monštier kombinované s extrémne silnými defenzívnymi schopnosťami robia tieto skilly a runy veľmi potrebné. Naším cieľom je súčasne oslabovať defenzívne skilly a redukovať poškodenie monštrami. Hráči, ktorí sa rozhodnú aj naďalej používať tieto defenzívne skilly budú celkovo dostávať menšie poškodenie a hráči, ktorí sa rozhodnú vzdať týchto „potrebných“ skillov zistia, že ich schopnosť prežiť sa zvýši, než ako je tomu teraz na live (živých) serveroch. Tieto zmeny by mali byť celkovo v hráčov prospech. Ako sú vlastne používané tieto skilly?

Teraz je tomu tak, že Energy Armor používa 83% wizardov na leveli 60. Taktiež sa pozrite na rozdelenie rún u skillu War Cry u barbarov:

Diablo 3 Developer's Diary #2

Pri vývoji Diabla 3 boli robené defenzívne skilly silné, pretože sme sa chceli ujistiť, že tieto skilly budu pre hráčov atraktívne. V niektorých prípadoch boli atraktívne až príliš. Mnohí hráčí sa cítili byť nútení používať všetky dostupné defenzívne skilly, čo viedlo k menšej flexibilite a rozmanitosti buildov.

Taktiež to robilo problémy classám, ktoré nemali až toľko defenzívnych skillov. Ak mala jedná classa veľmi silné defenzívne schopnosti, veci ako Mortar, Arcane Enchanted a Plagued sa jej nezdali byť ani zdaleka také nepríjemné, ako inej classe, ktorá nemala takéto silné defenzívne schopnosti. Sme radi, že si hráči dokážu spraviť postavu zameranú na čo najväčsiu schopnosť prežiť, ale musí tu byť nejaká rovnováha.


Ako veľa je akurát?

Takže, hlavným cieľom je ujistiť sa, že kombináciou oslabenia defenzívnych skillov skombinovanými so sníženým poškodením od monstier bude vo výsledku pre hráčov výnosom. Ako už bolo spomenuté, Energy Armor je jeden zo spellov, ktorý sa bude meniť. Zmena bude taká, že základný armor, (base armor) ktorý poskytuje Energy Armor sa znižuje z 65% na 35% a odolnosť (resistance) z Prismatic Armor sa znižuje z 40% na 25%.

Výhody týchto skillov sú väčsie s vyžším množstvom Armoru a Resistance, takže budeme predpokladať, že obidve staty budú vysoké. Predstavte si wizarda, ktorý ma 6000 Armor a 800 Resist bez použitia Prismatic Armor, pričom majú monštrá lvl 63.

  • V 1.0.4 sa to s Prismatic Armorom zvýši na 9900 armoru (75.86% redukcia) a 1120 Resist (78.05% redukcia) čo robí vo výsledku 94.70% redukciu.
  • V 1.0.5 to bude 8100 armoru (72.00% redukcia) a 1000 Resistance (76.05% redukcia) pri použití Prismatic Armor, čo robí vo výsledku 93.29% redukciu.
  • Ak monštrum uberá za 50000 damage, tak poškodenie, ktoré wizard dostane vzrastie z 2650 na 3355 damage.
  • To znamená, že poškodenie by malo byť nižšie ako 79% z pôvodnej hodnoty, (2650 /3355) aby to bolo rovnaké, ako v predchadzajúcom patchi (1.0.4).

Na základe toho je zrejmé, že ak chceme posilniť wizardov v patchi 1.0.5, musíme zredukovať poškodenie od monštier aspoň o 21%. Prismatic Armor stále poskytuje významnú podporu v prežití u wizardov, ale už by to nemalo vytvárať dojem povinného skillu, čo otvára možnosti pre používanie iných skillov, ako napríklad Storm Armor (ktorý sa bude vylepšovať v 1.0.5).

Ako ďalší príklad si uvedieme barbarianov. Skill War Cry s runou Impunity sa zredujuje z 50% na 20%.

  • Barbarian s 1200 Resist pri použití War Cry s runou Impunity proti nepriateľovi s levelom 63 bude mať na 1.0.4 (79.21% redukciu).
  • V patchi 1.0.5 to bude 960 Resist (75.29% redukcia) pri použití War Cry s runou Impunity .
  • Ak monštrum uberá 20000 damage, tak poškodenie, ktoré barbarian dostane vzrastie z 4942 na 4158.To znamená, že poškodenie by malo byť nižšie ako 84% z pôvodovnej hodnoty, (4158/4942) aby to bolo rovnaké, ako v predchadzajúcom patchi (1.0.4).

Ak to tak spravíme, tak potom musíme zredukovať celkové poškodenie u monštier v inferne aspoň o 25%. Hráči, ktorí chcú hrať naďalej „tankov“ môžu pokračovať v používaní svojích defenzívnych schopností a získať tým značný bonus. Hráči, ktorí chcú používať iné skilly, tak budú môcť spraviť bez toho, aby sa ich schopnosť prežiť rapidne znížila. Classy, ktoré nepoužívajú až tak silné obranné skilly, ako napríklad demon huntery zameraní na Smoke Screen alebo witch doctory, ktorí používajú Gargantuana na tankovanie zistia, že ich schopnosť prežiť sa zvýši vďaka zníženému poškodeniu u monštier.


Classy

Rýchly prehľad zmien u defenzívnych skillov v patchi 1.0.5

Barbarian

War Cry – Impunity: Bonus k resistom znížený z 50% na 20% }:-(

Leap – Iron Impact: Upravili sme tento skill. Namiesto 300% armor bonusu, ktorý trval 4 sekundy, bude tento skill poskytovať 100% armoru za každý cieľ, ktorý zasiahnete po dobu 3 sekúnd. Takže, ak nikoho netrafíte, nedostanete žiaden bonus k armoru a naopak ak trafíte 5 nepriateľov získate 500% armor bonus. Tieto zmeny robíme preto, lebo podľa našej predstavy by mal barbarian použiť Leap vtedy, ak sa chce vrhnúť do veľkej skupiny nepriateľov. Tento skill sa momentálne používa na spôsob Ignore Pain až na ten rozdiel, že vás presunie na iné miesto. Z väčšej časti je to lepšie ako Ignore Pain, čím robí tento skill menej atraktívnejším pre hráčov a taktiež aj ostatné runy u Leapu. Ak budete chcieť v patchi 1.0.5 defenzívny skill, zoberiete si Ignore Pain, ak sa budete chciet vrhnúť do stredu bitky, zvolíte si Leap.

Demon Hunter

V prípade Demon Huntera, classa je príliž binárna. Ak hráte „glass cannon“ Smoke Screen build, tak ste väčšinu času nezranitelný, avšak ak spravíte čo i len malú chybičku, ihneď zomriete. Ak používate Shadow Power s runou Gloom a setom Natalya’s Legacy, tak potom máte skoro neustálu 65% redukciu, ak nemáte Natalya’s Legacy set a používate Shadow Power s runou Gloom je stále luxusný.

Nezávisle na všeobecnom nerfovaní (oslabovaní) defenzívnych skillov sme sa rozhodli vylepšiť Shadow Power, aby vydržal dlhšie. Primárnym účelom Shadow Power je dať vám trochu času na obnovenie životov, cooldownov a získať prehľad v boji. Bohužiaľ, 3 sekundové trvanie nerobí tento skill príliž vhodným na použitie. Meníme Shadow Power z 20% life stealu za 3 sec na 15% life stealu za 5 sec. Táto mierna zmena by mala mať za následok to, že by malo byť príjemnejšie používať tento skill. Všetkým runám sú naplánovane podobné zmeny, ako napríklad Blood Moon, ktorý sa bude znižovať z 30% Life Steal za 3 sekundy na 25% Life Steal za 5 sekúnd. Pri každej rune je znížená efektivia, ale doba trvania je predĺžená z 3 sekúnd na 5, čo vedie k celkovému buffu (vylepšeniu) skillu. Ak vezmeme do úvahy celkový nerf (oslabenie) defenzívnych skillov, tak Gloom runa na Shadow Power bude redukovať 35% poškodenia po dobu 5 sekúnd. Vývojársky denník je primárne zameraný na zmeny u defenzívnych skillov, ale kedže zmena runy Gloom je tak výrazná, chcel by som zmieniť, že hľadáme konkrétne zmeny mechaník v hernom štýle demon huntera, aby sme vám ukázali úplne nové herné štýly. Veľa hráčov sa zmieňovalo, že okrem Gloomu chýbajú demon hunterovy defenzívne skilly. Ešte dôležitejšie je, že demon hunterovia chcú nejaké iné nové hratelné štýly a my s tým súhlasime!

Tu je niekoľko zmien, ktoré pridávame v patchi 1.0.5, aby sme načrtli nové spôsoby hrania demon huntera:

Dolaďujeme niektoré runy a pasivné schopnosti, aby sme zabezpečili väčšie prežitie u demon huntera, ktoré sa bude stupňovať s pribúdajúcim množstvom životov, armoru, resistov.

Meníme petov ako sú Spider, Boar, (Pavúk,Diviak) aby sa správali ako naozajstní peti, ktorí dokážu tankovať tak, ako Gargantuan a Zombie Dogs u Witch doctora.

Znižujeme cooldown Sentry, ale môžete ich mať zároveň až 2 a k tomu pasívna vlasnosť Custom Engineering vám umožní mať až 3 Sentry turrety! Toto otvára úplne nový herný štýl pre demon hunterov.

Monk

Najsilnejší monkov defenzívny skill je One With Everything. Už sme to spomínali predtým a stále to opakujeme – Je to niečo, čo by sme chceli raz opraviť, ale potrebujeme na to nejaký čas. Zmena One With Everything sa výrazne prejavý na stávajúcom geare (vybavení) monka. Stále to máme v pláne zmeniť, ale tak, aby sa to nedotklo gearu, do ktorého tak monkovia investovali.

Resolve: Redukcia poškodenia znížena z 25% na 20%

Seize the Initiative: Zmenené, 50% z vašej dexterity sa premení na armor . Čo bude viesť k bonusu 750 až 1250 armoru pre väčšinu monkov, (záleží na množstve dexterity) čo je porovnatelné s oslabovaním defenzívnych skillov u ostatných classv. Redukcia Resolve a Seize by mala znamenať to, že ak chcete byť aj naďalej „super tanky monk“ stále si môžete vybrať všetky 3 defenzívne skilly, ale už by malo byť oveľa ľahšie vybrať si aj iný pasívny skill bez toho, aby ste mali pocit, že pohoríte hneď na prvej elitnej skupine monštier.

Witch Doctor

Jungle Fortitude: Redukcia poškodenia redukovaná z 20% na 15%

Wizard

Energy Armor: Armor znížený z 65% na 35%

Energy Armor – Prismatic Armor: Resisty znížené z 40% na 25%

Je nutné poznamenať, že budeme poskytovať ďalšie alternatívne defenzívne možnosti pre wizarda, ako napríklad pridanie „flat melee“ redukciu poškodenia k Ice Armoru a vytvorenie podobných variant, ktoré budu poskytovať pasívnu regeneráciu životov.


Prečo nerfujeme inferno?

Dobre, tak si to poďme zhrnúť. Defenzívne skilly sa budú oslabovať v 1.0.5, ale taktiež aj celkové poškodenie od monštier. Zhrnuté dohromady, inferno obtiažnosť bude opäť ľahšia. Pre niektorých z vás to bude úplne v pohode, uvítate ľahšie Inferno, pretože je to o efektivite a nie o obtiažnosti. Pre ostatných, môžete byť skeptický, ale aspoň vás zaujme možnosť nepoužívať niektoré defenzívne skilly a objaviť nové buildy. Avšak, pre niektorých je inferno už momentálne príliž jednoduché. Možno nepoužívate žiadne defenzívne skilly, možno je váš gear tak dobrý, že ste prestali používať War Cry – Impunity už pred týždňami. Pre túto poslednú skupinu ľudí to môže znieť ako ďalší nerf inferno obtiažnosti a práve pre túto skupinu ľudí tu máme s novým patchom 1.0.5 Monster Power systém. Podrobnosti o ňom budú detailnejšie vysvetlené, keď sa dostaneme bližšie ku patchu 1.0.5. V skratke sa to dá porovnať k Diablo 2 „players X“ možnosti, ktorá umožnuje zvýšiť obťiažnosť a tým pádom získať aj lepšie odmeny. Snažíme sa spraviť inferno ľahšie, ale zároveň sa snažíme poskytnúť top hráčom nové možnosti výziev.

Zdroj: Battle.net

35 komentářů u „Vývojársky denník – Defenzívne (obranné) bonusy a poškodenie monštrami

  1. Monk je uzasnej, pasivky ale ma vazne naprd i kdyz ja jedu krom resolve jine nez One With Everything a Seize the Initiative tak me patch stejnak temer nezasahne 🙂 jen tam neni vicemene co jineho brat vazne nejhorsi vyber ze vsech postav dobrejch jich je malo, ja jedu na Fleet Footed+The Guardian’s Path+Resolve a sem uplne spokojenej vsechny akty na inferno a jestli umru tak 1-3x za akt tak je to hodne (Na ptr uplne v klidu MP5 solo a nic se nedeje. eq cca za 15m) Ale kazdej char je hratelnej na infernu mam vsechny a kdyz clovek nehraje DH jako tanka tak 3 a 4 akt np.

     

    Nechapu proc tu lidi tak qq ta hra je patch od patche vice easy a lepsi uz to nebude. Snad datadisk a PvP neco predvedou.

  2. ja fakt nevim co tady se furt nadava na to jak je kdo op a tak, ale kazda postava ma mit svuj styl hry (podle blizzardu a ja si myslim ze je to dobre) jako barb ze nabehnete do potvor a rozkosite je nebo oni vas, monk ma ruzny allies bonusy a tankovaci spelly, demon huster by mel zdrhat, hazet za sebe pasti a tak, wizzard by mel hazet ruzny elementarni kouzla a byt glass cannon a witche sem teda nehral, takze nevim. chapu ze hraci maji tendenci udelat meelee wizza a DH, ale blizzardu se to ocividne vubec nelibi a tak to nerfnou… takze kazdy by si mel vybrat takovou postavu jakou chce a tim styl hry jaky chce. nojo, toť muj nazor…

  3. No nejlepsi pasivky ma podle me barbar… Wizard tam ma sice taky par pouzitelnejch, ale zadnej vejvar to taky neni. A hlavne tam ma vetsinu, ktery sou proste k ho… nicemu, i kdyby jim hodnoty zdesetinasobili. Pravda taky je, ze na Monkovo pasivky si stezuje dost lidi, tak na tom asi neco bude.

     

    Nicmene taky si stezuje spousta monku, ze moc umiraji, ale kdyz se pak podivam co maj za eq, tak si za to z 99% muzou sami. Ale to samozrejme kazdej nerad slysi. Divi se ze umira, ale ma v ruce obourucku, takze zadnej stit, resistu i s buffama sotva 500, hp 35k ale hlavne ze vsechno davaj na jednu ranu. To je jim paltny, kdyz je pak taky dava vsechno na jednu ranu i pres redukci dmg jako ma barbar. Dobry je se nejdriv zkratka podivat, jestli chyba neni mezi klavesnici a zidli.

  4. Tak další důkaz jací zoufalci dělají tuhle hru. Nemluvě o tom v jakém stavu to vyšlo, jak neskutečné problémy jednomu snáz (poctivě platících) způsobily. X stovek hodin dělám postavu a po patchi 1.5 bude nepoužitelná, děkuji kr-téni. Totalně trapného Demon Huntera který nejde do žádného kontaktu s nepřítelem vylepší a Monka co musí ustát tak o milion % víc ran oslabí tak, že pokud nejede přes resisty primárně je to vás konec o damage raději nemluvě. At chodí Demon Hunteří sami a dělají si štít sami, vážně nevím proč bych je měl chránit taky budu jen zhrdat a utočit z dálky ne. Další věč: největší ubohost ve hře nechali a to Barbar, ale tupá otočka s meči, kdy nic Barbar nedělá jen šrotí jednoho nepřítele za druhým. Nemluvě o tom že fakt nechápu lidi co dokáží takhle trávit čas u Diablo 3, nejspíš mají spálené neurony jinak si to vysvětlit opravdu nedokážu, je to na vísot trapné a ubohé.  Opravdu smekám, s touhle hrou sem definitně skončil a již nikdy nedám ani penny za nic co kdy vydá Blizzard, podle mě ztratily co je dřív zdobilo.

     

     

     

    PS: dalo se toho na hře opravdu tolik vylepšít, ale oni jdou cestou nejmenšího odporu, respektive pokud možno udělat co nejmíň práce. Proč by vylepšovali 30 ruin aby bylo z čeho vybírat, když je mnohem jednoduší skurvit jednu nejpoužívanější, to že konkretně Monk nemá z čeho v pasivkách vybírat je jim evidentně jedno. 

  5. Swen: Ano, monkove nemaji jakos et bonus taky resisty, ale ti je maji na vecech jednotlive. Kdyz hledal tal rashus  resistem,t ak ej to jak jehla v kupce sena. A navic – zkus porovnat set bonusy z tal rashy se setbonusama z inny. Mas tam dex, spirit regen, regen hp a nejaky redukce na pozadovanej spirit. Co ma tal rasha? 3% dmg na 3 kouzla, 3% dmg na dalsi 3 kouzla a 3% dmg na dalsi 3 kouzla. To je fakt vejvar.

  6. @ evil ono z rare eqvipu se daj nabrat vetsi hodoty armoru a rezistu nez z setu, mimochodem tal rasha neni jedinej set bez rezistu inna j na tom uplne stejne ( jen pro monky je to horsi pac se nemuzou drzet v pozadi), a ve chvily kdy nakombinujes rare/lego eqvp tak abys vsde mel  velky numero  all ezist a ktomu nejakej tak pokud si to dobre rozvrhnes tak se na tu hodnotu dostanes s prehledem, a vzhledem k tomu  ze  co sem jen tak  zaslech tak nejvic  nerfu se tyka mele wizzu (coz ma prej bejt  nejoblibenejsi u top wizzu) tak je jasny podle ceho to blizz bere udaje ….

  7. Osobně si myslim, že neatraktivita některých run je dána hlavně poměrně špatně postaveným systémem buildů.

    Vysvětlim. Jsem wizzard a jdu na farmu. Musim si dopředu zvolit svuj build. Nevím, jaké monstra přijdou a díky NV už do toho buildu nesmím při hře šáhnout (a i dkyby tu NV nebyl, stejně bych to nedělal, protože přepínání skillů je dost zdlouhavé a díky cooldownům i neefektivní).

    Ve svém buildu mám třeba poison hydru, ale musím si jí nechat i na boj s rychlejma monstrama, proti kterým by byla efektivní jiná hydra. A stejně bych mohl pokračovat i u dalších skillů.

    Za tu základní chybu považuju to, že nelze sestavit buildů více a ty v reálném čase přepínat dle příchozích monster. Pak by měl současný systém skillů u D3 nějaký smysl.

    Je to přece na hlavu postavené. U Diabla 2, kde si člověk dlouhodobě sám budoval 1 ultimativní build, by to třeba v téhle podobě fungovalo. U Diabla 3 je ale tenhle systém nuda.

  8. Mno… Rozumim tomu, jak to vysvetlili. Ale nerozumim tomu, jakej priklad uvedli.

    teda ja nevim jakou mate vy ostatni vybavu na svych wizardech, ale ja celkem v klidu farmim A3 inferno. Jedu dost na resisty, abych nechcipal, dps mam 91k. http://eu.battle.net/d3/en/profile/Evilbringer-2606/hero/578318 muzete shlidnout tady (je tam jeste trosicku zastarala vybava).

    Ale co mam aktualne, mi dava 5300 armor a 610-699 resisty. Jak do haj*lu dosli k tomu prikladu s 800 reisstama a 6000 armoru v zakladu??? Kdyz podelanej tal’rasha set nedava k resistum ani prd? (Jako jedinej ve hre btw).

    Jestli jako priklad berou takovyhle hodnoty, na ktery dosahuje tak 0,5% populace D3, tak to je opravdu skvelej pristup.

  9. Souhlasím s Petrosem. Inferno bych udělal opravdu hard, aby se tam dalo chodit s dobrým gearem. Itemy, který padají na infernu (ilvl 60-63) by měli padat i na hell. A na infernu by měly padat jen ilvl 63 a měla by být několika násobně větší šance na drop set a legendary.

  10. Díky za článek!

    Věřím, že vývojáři vědí co dělají. Nicméně jsem toho názoru, že nadměrné používání určitých run u jistých skillů je částečně způsobené neatraktivitou (mnohdy téměř nepoužitelností) run ostatních. Možná by to chtělo vzít z druhého konce a místo upravování nejčastěji používaných run nabídnout hráčům v ostatních runách zajímavější alternativy. Mrkající

  11. Na Shadow Power se tesim. Zvyseni ze 3 na 5 vterin je vazne velky boost. Uz jsem ho zaradil mezi hlavni skilly a ucim se ho pouzivat. Myslim, ze tenhle patch udela z DH hodne slusne tankovaci stroje V klidu

    Jelikoz je mozne Discipline dostat az nekam na uroven 70 (30 zaklad +10 toulec +10 cloak + 20 Natalkovej set), tak bude mozne udrzet Shadow Power temer celou dobu boje.

Napsat komentář