Čtvrtlentní Diablo IV update – říjen 2021

Tři měsíce uběhly jako voda a Blizzard vydal pravidelný čtvrtletní update. Pokud vás zajímá, jak se vytváří zvuky do hry, čtěte dále.

Minulé tři měsíce byly pro Blizzard velmi turbulentní (viz Klíčové postavy Diablo IV vývoje opustily Blizzard), takže novým příspěvkem nás provede Kris Giampa, Sound Supervisor.

Tým zvukařů dlouho dělá na zvukové stránce, bohužel nemůžeme jít do hloubky co se týče hudby, ale na druhou stranu vám můžeme říct něco o zvuku, obsahu a motivacích na pozadí.

Ale než začneme, užijte si sněhem pokryté, temné vrcholky Fractured Peaks v 50 minutách ambientních zvuků.

Zvuk a hudba jsou neviditelným lepidlem, které drží vyprávění a vaši vazbu s vaší postavou a tím, co dělá. Vytvářet zvuky pro hry je vzrušujícím dobrodružstvím, které nemůžete vidět, pouze slyšet. Ale můžete jej cítit, když vámi prostupují zvukové vlny. Zvuk je úžasným médiem, které má vliv na to, jak se cítíte, když hrajete. Často jej sotva vnímáte, jindy jej prožíváte víc, než by bylo zdrávo, ale vždy bude vytvářet atmosféru hry. Doufáme, že se vám budou líbit následující zvukové aspekty hry. Mnohem více vás pak bude čekat, až si budete moct Diablo IV zahrát.

Přirozeně chceme, aby si i lidé s poruchou sluchu mohli užít Diablo IV. Takže chystáme novinky, které rozšíří inkluzivitu pro lidi se sluchovými či vizuálními problémy. Ve hře proto budou různorodé fičury pro postižené, ale o těch budeme mluvit jindy.

Ďábel se skrývá v detailu

V Diablo IV jsme chtěli pokračovat v tradici užívání si boje rozšířeného o ambientní zvuky, obojí pak dotváří otevřený svět. Taktéž jsme chtěli pokračovat v temném a krvavém tónu, ale zachovat čistý tón, který se adaptuje na herní situaci, čím podtrhuje hru.

Hlavním cílem bylo zaměřit se na zvuk s co nejvyšší kvalitou, aby byl na pozadí hry spouštěn v reálném čase, spojen s hrou a vašimi zážitky, čímž by byl uvěřitelnější. Náhodnost přehrávání zvuků má maximální důležitost, když se řekne hra. Vzpomeňte si na skutečný život, dva zvukové zážitky nejsou stejné, jelikož pokaždé slyšíte něco jiného a z jiného zdroje. Zvuky se nikdy nepřehrají stejně, jelikož v každý jeden moment je vyvíjen jiný tlak a zvuky se odráží jinak. V podstatě existují jemné nuance, že nic nezní stejně. Jako zvukoví designéři se vždy snažíme do hry zakomponovat tyto jemné detaily nejen do samotných zvuků, ale i do toho, co ze hry uslyšíte. Pokud děláme svoji práci dobře, těchto detailů si většinou nevšimnete, podporují celkový zážitek ze hry.

Dalším velkým cílem při dělání zvuků pro Diablo IV bylo naplnění audio knihovny vším možným, co se děje na obrazovce. Ať jsou to ambientní zvuky, monstra čekající na další obrazovce, dřevo narážející na stěnu po rozbití předmětů… vše, co by mohlo dělat nějaký zvuk. Toto vyžaduje investovat spousty hodin práce a úsilí do něčeho, co vidíte i nevidíte, snažíme se o drobné variace, které neruší a zapadají do hry. Ďábel se skutečně skrývá v detailu.

To, že knihovnu plníme zvuky ještě neznamená, že je všechny uslyšíte. Engine starající se o zvuky jich nikdy nepřehraje moc. Jsou zde přísná pravidla. Kvůli izometrické kameře toho na obrazovce uvidíte docela dost, takže musíme omezit počty zvukových stop v daný moment. Pokud je vše provedeno správně, všimnete si, že některé zvuky nebyly vůbec přehrány, což napomáhá čistotě zvukového mixu. Jde to ruku v ruce s tím, co se na obrazovce děje během velkých momentů.

Co kdybychom se nyní ponořili do kreativní části zvukového designu? Není Diablo hry bez hrdinů, kteří se snaží zničit zlo během jejich dobrodružství. Pojďme si popovídat o ohnivých kouzlech definujících jednu magičku.

Ohnivé dovednosti

Parta zvukařů měla štěstí a nahrála všechny možné druhy čistých a unikátních zvuků, takže máme mnoho zdrojů k editaci až přijde čas na jejich editaci. Sound Design je z technického hlediska nahraný zvuk, jeho úprava a zpracování pro použití v jiném médiu (hře). Sound Design pro hry je, že nahrajeme zvuk, zpracujeme jej, ve hře jej pak upravujeme, aby jsme dosáhli čistého, použitelného a opakovaně využitelného přehrávatelného zvuku pro hru. Zvuk může být použit pro to, co bylo původně zamýšleno, nebo z něho můžeme udělat něco kompletně jiného.

Pro Diablo potřebujete jeden zásadní zvuk: Oheň! Když čas dovolí, snažíme se zvuky nahrát ve volném prostoru. Pro Diablo IV jsme ještě před pandemií kovidu stihli udělat nahrávání v pouštích. Jeli jsme daleko od Blizzardího ústředí na různá pouštní místa v Kalifornii, vybaveni jsme byli různými nahrávacími nástroji a mikrofony. Naším hlavním cílem bylo zachytit zvuk ohně, ale nakonec jsme nahrávali i další druhy zvuků, např. ambientní zvuky, dopady kamenů, pohyby listí, dopady dřeva, bouchání dveří, vrzání dřeva, dopady kovu a dalších.

Dovednosti kouzelnice

Firebolt a Inferno

Některé nahrávky ohně byly specificky použity pro kouzelnické dovednosti Firebolt a Inferno. Pro Firebolt byly nahrány jemné a doutnající svisty ohně, vše bylo děláno za pomoci ohnivé tyče, nebo vysušeného dřeva. Zvuky byly vytvářeny různými způsoby a nahrávány na několik mikrofonů zároveň. Když jsme měli několik dostatek zvuků ohně, upravili jsme je, a zpracovali je do jak krátkých audio souborů představující sesílání kouzla, nebo dopad, ale i do delších smyček představující let ohnivého projektilu vzduchem. Dohromady to pak ve hře dává kompaktní zvukový zážitek Fireboltu.

Pro Inferno jsme použili jiné nahrávky ohně, zpracovali jsme je do agresivnější a silnější nahrávky velké dovednosti. Stejně jako u Fireboltu je zde krátký efekt seslání kouzla, několik smyček, pár dalších krátkých souborů, které představují formování těla hada. Cool věcí u Inferna je, že se jedná o ohnivé kouzlo, které na sebe bere podobu hada. Kvůli této formě jsme měli určitou svobodu, takže jsme se mohli trochu odchýlit od ohnivého designu. Přidali jsme chřestění hadího ocasu a temného éterického konce, takže celé kouzlo je „kouzelnější.“ Když jsou jednotlivé části ve hře přehrány, vždy budou znít jako daná dovednost, ale pokaždé budou trochu jiné, což zvyšuje zvukovou znovuhratelnost.

Zvuky monster

Diablo by nebylo zábavné, kdybyste neměli co zabíjet. Jednou z nejzábavnějších prací na Diablu je to, že existuje nepřeberné množství monster. To nám dává možnost jak experimentovat, tak využívat zaběhnutých postupů, pojďme se na to podívat blíže na hlasy a horní vrsty pokožky.

Pohyb monster

Kombinace animace a AI dává vzniknout osobitosti monster během jejich zákeřných aktivit. Když začínáme pracovat na zvucích zcela nového monstra, vždy vývojářům doporučuji, aby začínali přidáváním zvuků chození, pokožky a oblečení. Když postava dostane zvuky šlapání a horní vrstvy pokožky včetně oblečení, ožije pohyb postavy a dostane rytmus. Tohle považuji za moment, kdy se monstrum spojí s herním světem. Navíc to dává diktát tomu, jak bude postava na základě pohybu znít.

Hlasy monster

Další vrstvou, která přivádí monstrum k životu, je hlasový výraz. To jsou různá bručení, či řvaní během útoků na hráče. Nebo to jsou výkřiky během bolestivého umírání. Každá třída monster může být unikátní, takže na podle toho můžeme mít několik vrstev zvířecích zvuků, nebo naopak běžných zvuků, které se ozývají při manipulaci s různými předměty a dohromady mohou vytvořit řev. Jindy to může být mnohem jednodušší, najmeme herce, jenž nám pomůže vytvořit základ a my jej za pomoci dalších zvuků doděláme.

Například Wood Wraith je postaven na zvucích skřípání a rozpínání dřeva natažených do extrémních délek. Dále je přidáno zabarvení, aby bylo dosaženo různých emocí. Dělat Wood Wraith byl naprosto úžasné, jelikož je to práce s děsivými a vrzavými zvuky dřeva s lehkým tónem nízkofrekvenčního lidského hlasu.

Dále bylo skvělé pracovat na odporném Fly Host. Z téhle bestie se rodí mouchy, které pak útočí na hráče. Nakonec jsme se dostali do bodu, kdy jsme použili ranné nahrávky tříštění melounů a trhání zelí, vymačkávání majonézy, salsy a dipu dohromady, díky čemuž vznikl slizký a hnusný zvuk, který jsme nakonec využili.

Ambientní zvuk otevřeného světa

Jedním ze zvukových pilířů Diablo IV je takzvané „živoucí audio.“ To znamá, že zvuk se vždy vyvíjí a není statický. Tento pilíř je protkán hluboko do designu při vytváření všech druhů zvuků. Speciálně to platí pro ambientní zvuky. Ambientním zvukům jsme chtěli dát co nejvíce detailů a přemýšlet o nich stejně jako o zvucích hrdinů. Ambientní zvuky mají mít méně opakující se drobné změny, mají být přirozené a mají vás pohltit.

Tým starající se o vytváření světa odvedl fantastickou práci, jejich vizuály nám daly hodně inspirace, takže my můžeme dodat imerzní ambientní zvuky.

Jelikož hráč v otevřeném světě stráví hodně času, chtěli jsme každému region dát unikátní zvuk prostředí s proměnlivým zvukem. Abychom tohoto docílili, používáme okluzi v reálném času, vysoce kvalitní ozvěny a prostředí reagující se zpožděním/echem.

Níže v textu naleznete dlouhé nahrávky ze hry, můžete zde slyšet proměnlivé ambientní zvuky. Nejenže to ukazuje parádní sound design, ale chceme, abyste je poslouchali během hraní deskovek, nebo si je pouštěli jako podkres během práce. Tyto klipy byly natočeny jako pětiminutové až šestiminutové klipy a poté byly nataženy až na hodinu.

Ambientní zvuk dungeonů

Když se chceme bavit ambientních zvucích při o procházení dungeonů, máme speciální požitek při vytváření unikátních zvukových zážitků, které prohlubují vaši imerzi. Náš přístup je mírně intenzivní, než při ambientních zvucích otevřeného světa, jelikož vás nechceme rušit od klíčové části toho, co dělá Diablo Diablem – procházení dungeonů. Dává nám to volnost ponořit se hlouběji do pekelných a strašidelných tónů a monstra na obrazovce tomu budou zvukově sekundovat. Diablo IV bude mít realističtější přístup k tomu „co slyšíte, to dostanete“ uvnitř dungeonů. Dlouhé ozvěny a okluze vás donutí dávat pozor na to, co se může schovávat za nejbližším rohem a mentálně se připravit na další nepřátele.

Rozbitelné interaktivní předměty

Po dungeonech je rozeseta spousta předmětů, které lze rozbít. Tým Interactives vytvořil stovky detailních rozbitelných předmětů. Za to množství detailů, které se objeví po rozbití, jsme chtěli naplnit uvěřitelnými zvuky. Rozbíjení předmětů by mělo znít příjemně a uvěřitelně stejně jako zabíjení monster. Aby rozbíjení mělo dobrý zvuk, dali jsme do naší práce spoustu úsilí. Každý dílek odlétajících trosek taktéž dostal vlastní zvuk. Úroveň detailů rozbitelných mě nepřestává udivovat. Když vidím plnou místost těchto předmětů je, že je všechny musím sejmout. Je to jednou z mých oblíbených věcí, které v Diabl IV dělám.

Herní mix

Nyní bych se trochu chtěl věnovat izometrické kameře. Je výzvou, když se snažíte spojit všechny elementy hry v jeden fukční celek. Bitevní pole vidíte pod určitým úhlem a jen do určité vzdálenosti, takže jsme se museli ujistit, že všechna monstra na obrazovce mají vlastní audio, ale ať ho není ani moc ani málo. V reálném čase hra musí pracovat se zvukem na základě priorit a důležitosti pro hráče.

V Diablo IV jsme schopni zařídit mix zvuků v realném čase jako nikdy předtím. Kvůli izometrickému pohledu se zvuky musí spouštět kvůli všemu na obrazovce, ale uši se musí soustředit na nejdůležitější zvuky, kterým byste měli věnovat pozornost. Museli jsme vytvořit několik zvukových stavů a celkové audio tak, aby jistá mosntra vyčnívala pokud to bude nutné. Dosáhnout jasnosti audio mixu ve hře s mnoha hrdiny a monstry na obrazovce je těžké, navíc když si chcete zachovat ambientní zvuky. Donutí vás to vytvořit několik zvukových stavů na základě situace.

Doufáme, že se vám líbil tento krátký článek na to, jak se vytváří zvuky pro Diablo IV. Je toho mnohem více, ale další věci si necháme na jindy.

Kris Giampa,
Sound Supervisor, Diablo IV

Zdroj: Blizzard

7 komentářů u „Čtvrtlentní Diablo IV update – říjen 2021

Napsat komentář