Wyatt Chang o vývoji Diablo 3 a úlohy AH

Wyatt Chang využil vydání Diablo 2: Resurrected k tomu, aby prozradil drobnosti z vývoje Diablo 3, konkrétně pak úlohy aukce.

K tomu využil Twitteru, resp. sérii Tweetů. Pro autentičnost jsme zachovali 240znakový limit.

  • Vše, co napíšu, se nesetká s pozitivní odezvou, ale jelikož se vše teď točí okolo D2R, myslím, že je skvělá chvíle se následujícím věcem věnovat. Poučení v posledním Tweetu.

  • Dost často slýchávám, že Diablo 3 bylo děláno okolo Auction House. To je lež. Mnoho hráčů určitě zažilo to, že „Tuning Diablo 3 mě donutil používat AH,“ ale to nebylo původně plánováno.

  • Tuning Diablo 3 (Inferno a dál) nebylo plánováno, aby lidé používali AH, bylo plánováno, aby lidé farmili. Jako referenci jsme použili Diablo 2. V Diablo 2 nemůžete na jeden zátah projít Normal, Nightmare a Hell. Během interního testování AH neexistoval.

  • V Diablo 2 vaše cesta začíná zvolna a časem je potřeba farmit. Hrajete znovu a znovu zóny, farmíte bosse, sbíráte lepší vybavení, abyste se mohli dostat skrz Hell.

  • První důležitá lekce z designového hlediska se sama nabízí – Měli jsme mít více veřejných testů. Veřejné testy byly po Skeleton Kinga, což nebylo nijak blízko tomu, co by se dalo považovat za dostatečné.

  • Testování Diablo 3 před spuštěním bylo spíše takové SSF*. Interní testování nemělo implementovaný AH, neměli jsme tisíce hráčů. Před spuštěním Diablo 3 jsem trávil nesčetné hodiny hraním interních buildů a farmením bossů na Hell a Inferno.

  • Veřejné testy měly mít víc obsahu (90 % hry a více), měly být delší (v řádu měsíců), na vývojářské ose jsme měli víc času vyhradit testování.

  • Když se chystá rozvrh pro hru velikosti D3, je potřeba více nárazníkového času pro zpracování „důležitých designových bodů dle zpětné vazvy.“ Tento nárazníkový čas by měl být v řádu dvou až tří měsíců, ne dní nebo týdnů.

  • Ale je velmi těžké toto dodržovat v herním vývoji. Když vedení kontroluje plán a najde v něm „2-3 měsíce úprav hry dle zpětné vazby z proběhlé bety,“ bude se snažit tento čas zredukovat.

  • Nejsem si jistý tím, že někdo mimo herní průmysl si zvládne uvědomit, jak je to náročné, ale ti, kteří si prošli vývojovými cykly hry, si dovedou představit, jak náročné je obhájit 6týdenní mezeru bez konkrétních ůkolů v plánu vývoje hry.

  • Druhým důležitým ponaučením je, že tvá hra, fičury, tuning, nelze vnímat optikou designových plánů, ale optikou toho, co se dostane k hráčům.

  • Je v pořádku, když řeknu, že D3 nebylo stavěno okolo AH. Poskytnutí AH hráčům mělo za následek, že tento nástroj budou využívat. Hráči obvykle využívají cestu nejmenšího odporu, a v D3 to bylo AH. Váš design a tuning se v tu chvíli vezme za své.

  • Tehdy jsme si naivně mysleli „Obsah uděláme těžký, pro ty, kteří se rozhodnou pro SSF, bude hra výzvou. Ti kdo se rozhodnou pro AH, budou moct jít touto cestou.“

  • Štve mě, že stále slýchám „D3 bylo vystavěno okolo AH,“ nebo „D3 mě donutilo využívat AH.“ Chápu, proč to ti lidé říkají, ale správná věta by měla znít „Tuning Diablo 3 přivedl hráče k AH,“ nebo „Přístupnost AH obešla běžný systém odměn.“

Zdroj: Twitter

*SSF = Solo-Self-Found, hráč využívá jen to, co sám najde

13 komentářů u „Wyatt Chang o vývoji Diablo 3 a úlohy AH

          1. Ja neak sam som neni zastanca remaster remake rebot proste na slovo re….. som alergicky. Dvojku som dostal ako darcek a keby na tom nerobilo ine studio ale blizzard sam ako pri warkrafte III tak by som to ani neistaloval. Sam by som si ho nekupil myslim diablo2 rework. Tak som skusil pouceny odinstaloval a vratil sa s5 k poe a last epochu.

        1. To o tom ze w3refund robilo cinske studiu som nevedel myslel som si ze to je ich cinska pobocka. Ale o VV nemas uplne tak pravdu pretoze ty su pod blizzardom cca 9 mesiacov. Pred tym neaky ten cas robili pre nich ako externe studio. Teraz su uz pod nimi a Kokotich ich moze povyhadzovat. A u ostatnych sa prejavy neaky ten firemny harasment … Takze tak blizzardu dochadza stava, nove napady a dokonca aj hry a na starej zaslej slave sa neda stavat donekonecna postupne nasrali kadzy svoj funclub co mali.

          1. Tak ono ve finále je mě jako hráči úplně u zadku kdo remaster dělal. Byl to fail a odpovědnost jde za blizzem

          2. VV patrilo dost dlho pod ACTIVISION pretoze pre nich robili remastre crash bandicoot a aj tony hawk’s pro skater 1 + 2 a potom ho posunuli pod BLIZZARD aby im pomahal s D2R

  1. > Tuning Diablo 3 (Inferno a dál) nebylo plánováno, aby lidé používali AH, bylo plánováno, aby lidé farmili. V Diablo 2 vaše cesta začíná zvolna a časem je potřeba farmit. Hrajete znovu a znovu zóny, farmíte bosse, sbíráte lepší vybavení, abyste se mohli dostat skrz Hell.

    To se mi líbí jak použije D2 jako referenci, ale strategicky nezmíní že:

    1.) v D2 šlo bez problémů farmit Elite předměty na Nightmare úrovni; IIRC Nightmare Baal dokonce na některé z nich má větší droprate než Hell bossové.
    v D3 se ještě pamatuju jakým způsobem se farmilo Inferno – nezdržovat se zabíjením monster protože stejně nemám šanci, jen honem pootevírat všechny truhly na které dosáhnu a jestli mě za jeden takový run zabijou jen 3x, je to úspěch 😀

    2.) v D3 byl item systém prakticky čistě jen o tom jednom VELKÉM čísle, o dmg. V D2 existovaly předměty, které nedostatek dmg kompenzovaly věcmi jako %ctc Amplify Damage, nehledě na to že šly zároveň ještě upgradovat, takže člověk ve výsledku elite předměty vůbec nepotřeboval.

Napsat komentář