Čtvrtlentní Diablo IV update – prosinec 2021

Blizzard překvapil náhlým vydáním dalšího čtvrtletního update, který bez varování přišel o měsíc dříve. Tentokrát se vývojáři v blogovém příspěvku zaměřili na různé herní systémy, předměty a vizuály.

Joe Shely mimo jiné v úvodním proslovu naznačil, že od posledního blogu udělali několik velkých kroků, do hry přibyla spousta herního obsahu a údajně testují build, který reprezentuje velký posun ve vývoji.

Itemizace (Joe Piepiora, Lead Systems Designer)

+Skill afixy

V Diablo IV slaví návrat +Skill přípona. Hráči investují body do dovedností, síla hráčů v průběhu hry roste a nalezení +Skill předmětu může zvýšit rychlost hry. Jako bonus je, že i když nemají dovednost, pro kterou získají +Skill, tak k dané dovednosti přístup získají. To je skvělou možností, jak danou dovednosti vyzkoušet před tím, než do ní drahocené body investují. Když budete mít štěstí a získáte skill vhodný pro váš build deset levelů před tím, než byste jej mohli za běžných okolností získat, je velkým boostem.

Legendární a unikátní předměty

Když jsme v roce 2020 mluvili o legendárkách, že jsou nedílnou součástí Diablo her, tak jsme udělali velkou změnu, jedna legendární síla se mohla objevit na více předmětech. Pokud zrovna hledáte konkrétní legendární sílu, např. Martial Arts, která vylepšuje Kick dovednost barbarů, může se objevit na prstenech, kyrysu, nebo helmě, není třeba hledat jeden specifický předmět.

Ale co se stane, když jej najdete na sekeře, ale potřebujete prsten? Nebo najdete super amulet, ale bez potřebné síly? Inu, v tuto chvíli do hry vstupuje nový přítel, Okultista.

Okultista může extrahovat legendární sílu z předmětu a přeměnit ji na Esenci (čímž dojde ke zničení předmětu). Essence poté může být vložena do jiného předmětu, přepíše legendární sílu, která tam již je. Esenci si můžete samozřejmě uložit na později.

Unikátní předměty takto modifikovány být nemohou, aby nedošlo ke zničení kouzla předmětu. Jak název napovídá, jedná se o unikát.

Lov předmětů

Sanctuary je rozlehlý svět plný dávno opuštěnými stezkami, jenž protkávají lesy plné vlkodlaků, plný žárem spalujících míst obývaných kanibaly, nebo plný mlhami pokrytých hřbitovů, na kterých se potulují (ne)mrtví. Narazit můžete na nespočet nepřátel. Některé druhy si oblíbily sbírání určitých předmětů a je pravděpodobnější, že jej po smrti upustí. Banditi mají rádi palice, kuše a boty. Pokud hledáte kalhoty, zkuste radši utonulé.

Dostali jsme zpětnou vazbu, že je ploché, pokud síla postavy vychází z nasazených předmětů. Plánování a úprava postavy není tak odměňující, když obé nehraje velkou roli v tom, jak silná je postava v boji. Slyšíme vás jasně a čistě. V Diablo IV jsme se zaměřili na to, aby síla postavy pocházela ze všech malých rozhodnutí, které uděláte během levelení, nebo objevování světa Sanctuary. Zatím nemůžeme prozradit všechny naše plány, ale něco vám představit můžeme – Paragon Board.

Paragon Board

V Diablo IV klademe důraz na úpravu buildů, abyste měli kontrolu nad tím, jak váš hrdina poroste. Paragon Board se odemkne, když vaše postava dosáhne 50. levelu. Začínáte na středovém poli a odtud směrem ke kraji. Když dosáhnete hraničního bodu, můžete si vybrat jiný Paragon Board, který k tomuto bodu připojíte. Cílem je mít perzonifikovanou sadu bonusů, které posílí vašeho hrdinu, vzdají čest vaší oddanosti hře, a zároveň zůstanou zábavné i při po několikátém průchodu hrou.

Paragon Board se skládá z mnoha pevných polí. Když levelujete, získáváte Paragon body, kterými si odemknete pole. Existuje několik druhů polí.

Normální

Tyto poskytují malý, ale smysluplný bonus. Normální pole jsou spojovací body, můžete je najít po celé desce a jsou běžné.

Magické

Magická pole se shlukují do klusterů a poskytují silné a diverzitní sadu benefitů. Na desce jsou zastoupeny méně.

Raritní

Raritní pole poskytují velký bonus. Jsou jedním z velkých cílů hráče, obzvláště poté, co si vytyčít hlavní cíle. Raritní pole mají navíc další síly, které se odemknou poté, co hráč zvýší jistý atribut na dostatečnou úroveň, což potřebuje trochu plánování.

Legendární

Po první Paragon desce bude mít každá další deska jedno Legendární pole umístěné uprostřed desky. Legendární pole dané postavě poskytnou novou legendární sílu.

Glyfy a díry

Díra (Socket) je speciálním polem, které může obsahovat Glyf (Glyph). Glyfy jsou předměty, které můžete najít ve světě Sanctuary, a když je vložíte do Boardu, propůjčí různé benefity na základě toho, kolik aktivních polí je v jejich dosahu. Glyfy lze nadále vylepšovat tím, že pokoříte obzvláště těžké dungeony. Vylepšení Glyfu rozšíří radius dosahu.

Hraniční pole a výběr Boardu

Na každém kraji Paragon Board leží jedno hraniční pole. Po dosažení hraničního pole si budete moct vybrat další Paragon Board, který napojíte na současný. Každý Paragon Board má unikátní rozložení s Magickými, Raritními a Legendárními poli.

Paragon Boardy se připojují na Hraniční pole. Poté, co si vyberete další Paragon Board z nabídky Paragon Boardů, budete jej moci napojit a můžete jej i otáčet.

Nejen na tomto systému usilovně pracujeme a další informace vám sdělíme v dalších aktualizacích.

Vizuální efekty (Daniel Briggs)

Filozofie vizuálních efektů

Každý efekt hraje určitou roli ve finální verzi hry. Je důležité pochopit kontext efektů a jaký má vliv na váš herní zážitek.

Jednou z našich základních hodnot je „Gameplay First,“ ta nás vede k mnoha důležitým uměleckým rozhodnutím, která děláme během vývoje vizuálních efektů. Každý herní moment by měl přitáhnout vaši pozornost. Abychom toho docíli, musíme zvažovat takové věci jako hráčské dovednosti, pasti, poškození a hráčské statistiky. Viziuální efekty každé této věci musí být čitelné v každém prostředí a za jakýchkoliv světelných podmínek, abyste ihned pochopili, co se děje a tím dělali správná rozhodnutí.

V chaosu bitevní vřavy musíte být chytří, drop legendárky je vzrušující, ale sebrat ji není tak důležité jako reakce na útoky monster, které mohou např. HC hráče na jednu ránu zabít. Naším cílem je vybalancovat primární, sekundární a terciální čitelnost hry, abyste dobře porozuměli tomu, co se děje. Abychom toho docílili, pro silné útoky (např. ultimátky) jsou rezervovány hlasité FX, zatímco slabší dovednosti splynou s pozadím. Každá třída postav má dovednosti od „nejlevnějších“ po nejdražší, ať už se bavíme o ceně, cooldownech, nebo síle. Zároveň mají postavy rozsah vizuálů v různé intenzitě, ta se zvyšuje se silou dané dovednosti.

Vylepšení boje

Abychom vylepšili pocit z boje, zlepšili jsme způsob toho, jak je ve hře aplikováno poškození. V předchozích verzích Diablo her, AoE a útoky z blízka bylo poškození do jednoho cíle, které je aplikováno během jednoho frame (obrázku). Díky našim vývojářům můžeme animovat cílovou oblast poškození (říkáme tomu payload) během několika frames (obrázků), což nám umožňuje seřadit animace cílové oblasti poškození s animací VFX, čímž vznikne rytmus.

Např. Whirlwind v Diablo III je cylindrický prostor okolo barbara, který uděluje poškození každých několik obrázků podle toho, jakou máte Attack Speed. V Diablo IV je to kruhový tvar, který se animuje zároveň s vaší postavou. AoE začíná v centru a postupem času se rozšiřuje, každé máchnutí zbraní sleduje pohyb vaší zbraně. Animace poškození cílové oblasti zvyšují přesnost toho, jak je udělováno poškození. To dělá boj působivější a animaci „ragdoll“ panenek hlubší. Animované payloads navíc přidává aspekt lepšího načasování mnoha dovednostem.

Navíc jsme předělali způsob, jakým jsou aplikovány efekty dopady dovedností na monstra, takže pohyb dopadu je stejný jako směr pohybu útoku. Používáme data v animaci a v animaci poškození cílové oblasti, abychom našli správné místo zásahu monstra, abychom správně aplikovali fyzikální model síly na ragdoll panenku. Několika slovy, když trefíte kozího muže do kolene, tak krev vytryskne z kolene. Fyzikální síla taktéž způsobí, že kozí muž odletí tak, jako byste mu podkopli nohy.

Vizuální efekty – Sesílání a přijímání světla

V Diablo IV používáme PBR (physically based rendering) model světla, takže naše materiály realisticky vypadají a realisticky reagují na světlo. Tento přístup obrovsky zlepšuje rendering, ale může mít negativní dopad na to, co hráč očekává od dovedností postav a monster. Představte si, jak vypadá oheň za jasného dne – nic moc, že? Představte si jak by asi vypadal kouř za černo-černé tmy – neviditelný. Abychom toto vzali v potaz, vytvořili jsme engine a knihovnu shaderů, které nám umožní ohnout pravidla PBR v náš artistický prospěch. To zajišťuje, že důležité herní momenty vystupují z řady, ale zároveň je zachována imerze PBR, takže vše reaguje na světlo realisticky.

Předchozí díly primárně používaly „neosvětlené“ částice, takže nejsou ovlivněny světlem okolního prostředí. Tyto částice vám dávají úžasnou kontrolu nad tím, jako konečný obraz bude vypadat: Co nakreslíš, to dostaneš. Mínusem této metody je to, že celkový obraz může v temném dungeonu vypadat přesvětleně, barevná VFX schémata nejsou soudržná ve všech prostředích.

V Diablo IV používáme „osvětlené“ částice, které splývají se světlem herního prostředí, čímž je celkový zážitek hlubší. Například použití Whirlwind (viz video výše) během denního světla: Ostří odráží světlo slunce. V temném dungeonu odráží světlo z loučí. Prach zvířený dovednostmi je taktéž osvícen okolním prostředím, takže lépe zapadá do světa.

Pokud bychom se drželi pouze světel prostředí a drželi se pravidel PBR, byla by čitelnost hry zakalená, obzvlášť pak v temných zákoutích, kde by bylo stěží vidět švihnutí zbraně. Abychom tomuto předešli, mnoho VFX může seslat světlo na prostředí. Několik ultimátek může dočasně změnit počasí a světlo ve hře. Snažíme se udržet zdravé vybalancování mezi čistotou hry a imerzí.

Dynamické hráčské dovednosti

Kolem a kolem, nezáleží na tom, jak hra vypadá, když není zábavná. Jedním z cílů tvorby dovedností je, aby tým designérů měl více možností, které mohou využít při tvorbě smysluplných stromů dovedností, mechanik, legendárek, či Paragon Boards.

Volby by měly mít víc než jen dopad na vaše statistiky. Ve chvíli, kdy máme dovednosti, se kterými jsme spokojení, VFX tým přidá vývojářům možnost dynamicky měnit velikost, intenzitu a délku trvání dovednosti. Vizuální intenzita bude silnější s každým upgradem a předmětem, který posiluje danou dovednost.

Kromě těchto modifikátorů vytváříme i různé varianty dovedností, které je zcela změní, nebo změní typ poškození. Varianty dovedností mohou být změněny velikostí, intenzitou a dobou trvání modifikátorů. To To umožní, že dovednosti budou moct být ovlivněny širokým spektrem legendárních modifikátorů: Paragony, stromem dovedností, předměty. To vše udělá z vaší postavy unikát mezi stejnou třídou postav, budete ji hrát jinak, bude vypadat jinak.

Každý aspekt je ručně vytvořen umělci tak, aby vzhled odpovídal všem podporovaným velikostem a intenzitám. Neškálujeme rovnoměrně každou součást efektu když měníme velikost a intenzitu. Modifikujeme například rychlost spawnu, rychlost, barevnou škálu, aby určité styly zapadaly do světa Diabla.

Ale chceme, aby vaše postava vypada skvěle! Předměty tvoříme tak, aby umožňovaly snadnou aplikaci buffů na jakoukoliv zbraň ve hře. Nejenže vaše legendárky budou dělat skvělé věci, ale budou na vaší postavě zároveň skvěle vypadat. Zde máte příklad toho, jak stejný efekt ohně a jedu vypadá na několika zbraních.

Smrt řízená dovednostmi

Sanctuary je temný, gotický svět plný strašidelných monster, které dělají odporné věci. Abyste přežili, nesmíte mít s nepřáteli slitování. V Diablo IV se vrací oblíbená věc z Diablo III: Smrt řízená dovednostmi. To vám umožní nepřátele dekapitovat, rozčtvrtit, zmrazit, roztříštit, vykuchat, nebo spálit.

V kombinaci s PBR, můžeme krev, vnitřnosti a násilí udělat realističtější, jelikož správně reagují na světlo a okolní prostředí. Každé monstrum má kostru a svaly reagující na brutální způsoby zabíjení. Ve víru bitvy bude brnění vaší postavy pokryto krví zabitých nepřátel. Po skončení boje se opět vrátí do normálu.

Kouzelníci studují elemetální magii. Chladem zpomalují nepřátele, poté je zmrazí, aby je nakonec rozstříštili. Na nepřátele útočí ochromujícími výboji blesků, čímž těla monster vybuchnou a uškvaří se. Nepřátelé se senou k zemi a shoří na popel, jelikož zhynou bídnou ohnivou smrtí.

Příklady smrtí, které mohou kouzelníci způsobit:

  • Zmražení/roztříštění – Zmražená monstra se rozpadnou na tisíce drobných kousků
  • Spálení – Uškvařte monstra bleskovými útoky
  • Uhoření – Spalte nepřátele tak, že po nich zůstane pouze kostra

Barbaři jsou pyšní na svoje fyzické dovednosti. Jejich arzenál zbraní je dělá nebezpečné v boji na blízko. Síla starodávné pokrevní linie jim dává sílu rozdrtit nepřátele na kusy, nebo je poslat vzduchem přes celé bitevní pole. Když rozpoutají peklo a odlétající údy pokrývají bitevní pole, jejich brutální síla se vyrovná rychlosti a divokosti.

Příklady smrtí, které mohou barbaři způsobit:

  • Rozdrcení – Udělejte z nepřátel placku
  • Dekapitace – Oddělení hlavy od těla
  • Přepůlení – Sladké 🙂
  • Zlomení spodních končetin – Spodní část těla je rozdrcena

Zabiják je obratný, jejich útoky jsou metodické. Monstra si ani neuvědomí jejich přítomnost do doby, než je příliš pozdě. Precizní útok dýkou, nebo dobře mířený šíp stačí na to, aby většina monster okamžitě políbila zem. Zabiják hledá nejpříhodnější čas na útok, zatímco zbraně má vylepšeny, aby získal důležitou výhodu. Stínová magie je skvělým odlákáním pozornosti, stínové klony jsou smrtelné jako jejich zbraně.

Příklady smrtí, které mohou zabijáci způsobit:

  • Vykuchání – Vykuchejte vnitřnosti monster
  • Stín – Stínová energie vysaje život monster
  • Zmražení/roztříštění – Zmražená monstra se rozpadnou na tisíce drobných kousků
  • Jed – Kůže a maso nepřátel se rozpadnou a odhalí kosti
  • Stáhnout kůži – Stáhněte za živa kůži z nepřátel a odhalte svaly

Druid ovládá přírodní magii. Vyvolejte bouři, sesílejte blesky. Bitevní pole ovládají poryvy větru a jejich zvířecí společníci trhají maso z nepřátel. Druidi manipulují zemi přírodní magií, přetvářejí ji k obrazu svému a poté útočí na nepřátele z úctyhodné vzdálenosti. Když se dostanou moc blízko, pocítí tu pravou sílu drudia, jelikož se plynule mění z hbitého vlkodlaka na mohutného dlakomedvěda.

Příklady smrtí, které mohou druidi způsobit:

  • Přejetí – Monstrum je rozdrceno pohyblivým objektem, zůstane po nich jen krvavá skvna na zemi
  • Roztrhání – Maso nepřátel je postupně odtrháno nekonečnými kousanci
  • Bleskové roztrhání – Blesky způsobí, že tělo nepřátel exploduje
  • Potrhání – Kůže nepřátel je rozdrásana do krve

A to je vše přátelé.

Zdroj: Blizzard

Komentáře 30

  1. SoulCrusher

    tie goldy vo videach, ze 5, 2, 4 a podobne a nakoniec sa „inflaciou“ vo svete Sanctuary dopracujeme k miliardam :DDD

    • Me spis desi opet ty vysoky dmg numbers. Ja nechci opet davat dmg za statisice, meli by to drzet max do 4 cifernych cisel

  2. Hraji 25 sezonu a nevim jak ziskat ring RRG. Za radu diky..

    • myslis RORG? ak ano tam s odmeny ked splnis bounties v prvom akte

      • To jsem splnil, ale ten prsten nemam..

        • na akej obtiaznosti? idealne je to robit na tormente 16 no aj tak nemas 100% sancu ze ti s toho balicka padne

          • Diky za snahu mi pomoci, ale udelal jsem to na XVI a nic..

          • ako pisem nieje 100% sanca ze ti to padne hned musis proste skusat kym ti nepadne

  3. delal sem si tu rocni herni bilanci na strankach PSka https://wrapup.playstation.com/cs-cz a vyslo mi nasledujici 😈

    https://i.imgur.com/cOYgU4w.png

    • miroslovakia

      hehe jasné prvé miesto 🙂

    • No nic moc teda 🙂 ja este ked som hraval d3 tak som si pozeral ze kolko som hral za jednotlive postavy a ked som to vydel tak no ani nejdej vravit kolko tam bolo toho casu naklepaneho.

      • to je samozrejme odehranej cas pouze za minulej rok..celkove mam v D3 nahrano na plejaku pres 300 hodin https://i.imgur.com/i8FELDt.jpg a na PC minimalne 500-600, takze do doby nez vyjde D4 prekonam 1000h metu 😅

        • no to si D3 ale podla toho nehral od vanily asi. ja ano a mam tam na PC cez 3 600 hodin

          • Tak sem to schvalne nainstaloval abych se kouk na odehranej cas a koukam, ze jsem se podcenil – jenom za Demon huntera mam 505h 🙂 Celkove 1303h na PC (a 326h na konzoli).

  4. Microsoft kupuje celej Activision Blizzard. Hmmm…

      • miroslovakia

        Diablo 4 pôjde do zadku a nie na PSX 5 :)))

        omg najväčšia herná akvizícia všetkých čias 🙂
        Nechcem nič dopredu hovoriť ale Blizzard čakal zánik…toto je možno jediné správne riešenie ako z toho von…
        a XBOX bude vládnuť svetu 🙂

        • Spíš si myslím, že D4 bude exkluzivka pro PC/XB. MS touhle akvizicí může spoustu her udělat exkluzivky pro PC/XB a přetáhnout obrovské množství hráčů na jejich platformu a směle konkurovat Sony na poli konzolí.

          • miroslovakia

            no však píšem na PSX 5 nepôjde …pochybujem…
            ešte by som chcel vedieť ako s WOW….ak to hodia do game passu tak by to mohla byť bomba…ale určite teraz bude v príprave viacej GP kde za nejakých 25 € ak hodia wowko plus tam máš kopec a hlavne exlusive v prvý deň…

            No uvidíme, hlavne nech nech dajú voľnosť Blizzardu aby zase robil hry od hráčov pre hráčov ! ! ! ale verím , že toto vidí aj PHIL SPENCER.

    • Pokud bude D4 exluzivni pro Xbox/PC, tak me razem prestane zajimat. Kvuli jedny hre nehodlam kupovat dalsi konzoli (mam PS5 a Switch) a uz vubec ne upgradovat PC (mam asi 6 let starou sunku na ktery se trhalo i D3 v MP).

      • miroslovakia

        čo Ti na to povedať ?
        aspoň nejaký ten Crash Bandicot si môžeš zahrať 🙂
        myslím si, že Microsoft Tvoje problémy a ani moje..nezaujímajú 🙂

  5. a kde (kdy) si ho můžu zahrát?

    • miroslovakia

      v roku 2023

      • neviem ci to bolo mierene na D4 ale ak si myslis ze D4 bude buduci rok tak to je podla mna najivne

        • miroslovakia

          zdeon sa pýtal kedy si môže zahrať tak som mu napísal odhad…
          myslím si, že rok 2023 je minimálny….takže aj 2024 atď…

          kde si to môže zahrať ? doma…na PC:..pravdepodobne na PSX 5 to sa teraz nevie….a na 99 % na XBOX:..

  6. miroslovakia

    Perfektný článok !
    plno výborných správ !
    Vďaka !

  7. Dakujem 👍

  Přidat komentář