Čtvrtlentní Diablo IV update – únor 2020

Diablo IV development tým vydal dlouho očekávaný čtvrtletní update. Pojďme se podívat, co si pro nás vývojáři nachystali. Velmi důležité informace jsme v Blizzardím textu označili červeně.

První čtvrtletní update roku 2020 otevřel přivítáním Luis Barriga, herní ředitel Diablo IV.

Diablo IV development team od Blizzconu tvrdě pracuje, reakce na oznámení a následující blogové příspěvky nás neskutečně nabíjí energií. Dnes pro vás máme skvělé zprávy. Přinášíme vám první čtvrtletní update a tento je dokonce dvojitý. Doufáme, že si užijete oba. Těšíme se na vaše myšlenky a komentáře, dejte nám vědět, o čem byste si rádi přečetli příště. Je nám jasné, že mnohé z vás zajímají různé aspekty vývoje, někteří mají rádi lore, jiní si užívají tooltip k předmětům, jiní by rádi slyšeli hudbu. Dejte nám vědět, co vás nejvíc baví! Naším cílem je těmito čtvrtletními updaty pokrýt různé věci a sdílet s vámi něco úžasného.

Děkujeme, že jste s námi.

Jak bylo výše zmíněno, tento blog bude vlastně dvojblog, prvním velkým tématem bude UI design, podpora ovladačů a Co-Op od Lead UI Designérky Angela Del Priore.

Pro ty, kteří nemají povědomí o designování user interface (UI), náš tým je zodpovědný za to, jak herní systémy promlouvají k hráčům a říkají jim, jak reagovat na tyto herní systémy. Nejsme jen zaměřeni na to, aby hráči dosáhli toho, čeho chtějí, taktéž musíme dosáhnout toho, aby byla rovnováha mezi tím, jaká je vize a tím, co se UI snaží říct.

Jak si asi dovedete představit, pravidelně děláme různé iterace UI. Když se změní systém, změní se i UI, což může způsobit, že se změní i cíle hráčů. Pak se musí UI adaptovat a zároveň udržet stejný vizuál v celé hře. Proto se dokrášlováním vizuálu zabýváme až nakonec. Prosíme, mějte to na paměti zatímco vám budeme ukazovat rozpracované věci, ale nebojte se sdílet vaše nápady.

Zpětná vazba na BlizzCon demo

Inventář

Okolo inventáře se točilo hodně zpětné vazby. Ať už ohledně barevnosti, stylu a velikosti ikon, nebo celkového vzhledu. Aby nedocházelo k přerušování hry spoustou inventory managementu, neplánujeme do hry dávat předměty s rozdílnou velikostí*. Zkoušíme jiné možnosti a různé směry přístupu.

*Podle screenshotů to vypadá, že i prsteny a náhrdelníky budou zabírat dvě pozice v inventáři.

Co se týče ikon, původně jsme zkoušeli umělecký styl, abychom zachovali celkový umělecký výraz hry, ale došli jsme k poznání, že to nefunguje dobře s menšími elementy v UI. Nyní zkoušíme jiný přístup založený na 3D modelech, aby ikony měli přirozenou texturu a byly realističtější.

Taktéž jsme snížili jas a saturaci pozadí ikon, přidali jsme druhotné vizuály, dekorace okrajů, indikující raritu předmětu. Tímto jsme vizuálům dali více decentní výraz a doufáme, že díky tomuto budou přístupnější.

Dostali jsme taky spoustu zpětné vazby, která není příliš specifická, museli jsme hádat, na co lidé reagují. Přeorganizovali jsme rozložení inventáře, doufáme, že rozložení se změnilo k lepšímu. Taktéž řešíme barevnou paletu a kontrast jednotlivých UI elementů.

Doufáme, že se nám podaří trefit hrubé, realistické UI a zároveň mít jednoduché ovládání. Inventář je něco, s čím budou hráči nejčastěji interagovat, proto si velmi vážíme vaší zpětné vazby v tomto směru.

Rebind levého myšítka

Překvapivě velké množství hráčů požaduje možnost dát hlavní útok jinam než na levé myšítko, aby mohl separovat útok od pohybu. Přidat více flexibility do Bindovacího menu máme na radaru už dlouho, zpětná vazba z dema nám potvrdila, že to hráči skutečně chtějí.

Nejenže dáváme hráčům svobudu dát si do jakéhokoliv slotu jakoukoliv dovednost, nyní bude možné rebindovat všechny klávesy. Tuto možnost chceme přidat i pro ovladače.

Action bar v levém dolním rohu

Prošli jsme několika verzemi tohoto UI elementu. Nápad s přesunutím Action baru do levého rohu přišel s tím, že jsme chtěli mít střed obrazovky volný pro boj a zvětšit prostor toho, co vidí izometrická kamera. Na základě výsledku testů uvnitř týmu a z dema jsme došli k výsledku, že pro PC hráče bude Action bar na středu obrazovky.

Ale to není vše! Preferovaná pozice Action baru se se vzdáleností od obrazovky mění na levý spodní roh. To není žádným překvapením, jelikož se mění úhel dívání se na obrazovku (viz diagram níže). Ale to znamená, že konfigurace uprostřed není vždy ideální na PC, jelikož i na PC podporujeme ovladače. Takže na konzolích bude Action bar napevno v levém spodním rohu, hráči na PC si budou moct vybrat z obou možností.

Podpora ovladačů na PC

Toto je poprvé, kdy Diablo hra je zároveň vyvíjena pro PC a konzole, rozhodnutí podporovat ovladače na PC je pro nás fundamentální změnou. Chtěli jsme dát hráčům možnost volně přepínat mezi oběma možnostni, takže UI muselo být sjednoceno natolik, aby změna mezi klávesncicí a ovladačem nerozhodila hráče. Sjednocené UI znamená, že rozložení UI je založeno na mřížce, aby byla jednodušší navigace, ale neznamená to identickou interakci.

Snažíme se udržovat přístup, kdy klávesnice a myš jsou základ a zároveň chceme podporovat ovladače a jiné přístupy. Podpora ovladačů by neměla limitovat hru v její komplexnosti. To znamená, že musíme zvážit více možností. Není to jednoduchý závazek, ale chceme, aby z obou vstupů měly hráči přirozený pocit.

Gaučový Co-Op a UI

Víme, že si hráči Reaper of Souls užívali gaučový co-op. Největší stížnosti jsme obdrželi na to, že jeden nemohl cokoliv dělat, když druhý měl otevřené UI. Když jsme během raného vývoje Diablo IV otevřeli téma gaučového co-op, zjistili jsme si, kolik lidí jej hrálo v Diablo III. Došli jsme k tomu, že nejčastěji spolu hráli 2 hráči. V Diablo IV jsme se zaměřili na vylepšení oblíbeného dvouhráčového složení, a UI jsme upravili tak, že obě můžou být otevřeny zároveň, nebo nezávisle na sobě.

Děláme pravidelné iterace tohoto UI, snadnost ovládání má přednost před vizuálním vylepšením, ale jsme otevřeni jakýmkoliv nápadům. Každý přistuje ke hře jinak, každý má různá očekávání toho, jak mají věci fungovat, nebo vypadat, je zajímavé slyšet od hráčů tyto názory.

Děkuji za čtení mého příspěvku.

Rodina kultisů

Druhým tématem se zabývá Senior Encounter designérka Candace Thomas. Podíváme se na monstra a speciálně se zaměříme na kanibaly.

Rodiny monster a kanibalové

Pokud jste měli možnost sledovat na Blizzconu přednášku World and Lore, zjistili jste, že v Diablo IV jsou monstra rozdělena do „rodin.“ Během několika přednášek jsme se věnovali několia rodinám: Fallen, kteří se vrací, aby terorizovali svět Sanctuary; Drowned, kteří jsou novou hrozbou zaplavující břehy tohoto světa. Dotkli jsme se jejich příběhů, bojových dovedností, míst, které obývají, a jak reagují na ostatní. Nyní bychom vám rádi ukázali novou rodinu: Kanibalové.

Co je to rodina monster a proč je důležitá

Než se ponoříme do specifických mechanik kanibalů, popovídáme si o designové filozofii, když přijde na monstra.

V bestiáři Diablo III klasifikujeme monstra do spousty kategorií, např. démon, unholy, nemrtví, humanoidi, nebo divoká přírodní mosntra. Tato monstra sloužila jako ukotvení příběhu a dávala mu celkové zasazení a tón, čímž se hra stávala kompletní.

Svět Diablo IV je obrovský a bez hranic, to si vyžádalo trochu jiný přístup ke stavění světa a vyprávění příběhu. Vyžaduje to stavět Sanctuary jako živou, dýchající entitu, obzvlášť pak skrz jeho obyvatele. Svět se skládá z klidných útesů oceánu po rozevřené čelisti samotného Pekla. Jjaký to má vliv na bestiář? No, abychom mohli zaplnit jednotlivé oblasti monstry a udělat je uvěřitelnými, potřebovali jsme více neagresivních divokých monster, než kolik jich je v Diablo III. Ale ničeho se nebojte, bude proti čemu bojovat.

Každé monstrum bylo znovu navrhnuto, ale tentokrát v temnější, drsnější verzi. S láskou jsme od základů ručně navrhli každé monstrum, na které narazíte. To znamená démony, NPC, bossy, a různá zvířátka, která můžete rozdrtit, když přes ně přeběhnete. Stále vzdáváme hold některým ikonickým herním mechanikám, např. Fallen shamanům obživujícím ostatní Falleny. Kompletně jsme navrhli jiné věci.

Aby tato monstra vypala sofistikovanější a robustní, navrhli jsme je tak, aby zapadaly do „rodin“ a archetypů. Každá rodina má jiný styl boje a jinak vypadá. Například drowned (utonulí) má pět členů různých archetypů: bruiser, ranged, melee, swarmer a boss.

Rodina drowned

Každý archetyp hraje v boji jinou roli. Swarmes útočí ve skupinách, takže AoE útoky jsou hráče uspokojující. Bruisers jsou velká monstra s hodně životy, takže zde jsou dobré DoT útoky. Melee jednotky slouží jako živý štít, který chrání ranged jednotky před projektily. Podobné situace vytvářejí dilemata, kam se má hráč postavit, když chce střílet na ranged jednotky. Když se toto všechno spojí dohromady, tak každý nový souboj s Drowned bude rozdílný s přihlédnutím na hráčovo postavení a prioritu útoků. Tyto bohaté a rozdílné souboje (a zážitky z nich) jsou silou rodiny monster.

Rodina kanibalů v Diablo IV

Kdo jsou kanibalové?

Monstra nesou známky kousanců. Do morku ohlodané kosti. Uřezané jazyky, oči vydloubané z lebek. To jsou krvavé známky, které za sebou zanechávají kanibalové za předpokladu, že po nich vůbec něco zbyde. Nikdo neví odkud pochází. Některé legendy říkají, že kdysi bývali barbarským klanem vyloučeným z hory Arreat před mnoha lety. Neví se, zda jejich kanibalismus vedl k vyhoštění, nebo se vyvinul ze zoufalství. Vyhnanci si přinesli jejich nekonečný hlad až do Dry Steppes a odtud se rozšířil do dalekých koutů světa. Oběti vyhledávají v osamělých karavanách, nebo mezi nic netušícími vesničany.

Těch pár, kteří přežili útok těchto řezníků, vypráví stejný příběh. Kanibalům plane oheň šílenosti v očích, požírání masa obětí pouze zvyšuje jejich touhu po dalším mase. Přeživší šeptají o nešťastných duších ušetřených při útoku jen proto, aby byli později poraženi jako dobytek. Než přijde další lov. Poté už ti, kdo přežili, mlčí. Ticho mluví za ně: Občas je lepší zemřít, než žít a pamatovat si.

Liya Khal’tib

Bitva o přežití

Když jsme vám nyní představili příběh této rodiny, můžeme je použít jako příklad kompaktního vyprávěcího zážitku a zároveň ukázat jejich slabé a silné stránky při souboji s nimi. Takže co ot znamená pro design souboje s kanibaly? Jak vyprávíme jejich příběh skrz souboj? Máme pro to několik přístupů.

Zbraně

Rodina kanibalů má čtyři členy. Každý má unikátní zbraň a výrazně jinou siluetu postavy, bojový postoj, čímž je snadno rozlišíte. Dva z členů bojují na blízko. Jeden nese oboruční meč, kterým máchá pomalu před sebou. Druhý má lehkou halapartnu, která jim dovoluje na hráče skočit z dálky a uštědřit smrtelnou ránu.

Bruiseři využívají dvě okované palice, kterými dávají silné útoky, a pokud si hráč nebude dávat pozor, skončí omráčený. Swarmeři mají obouruční sekyry, za jejichž pomoci rychle utočí, a jestliže hráč nebude tyto útoky vykrývat, rychle skončí mrtvý. Jestliže je hráč obklopen swarmery a je omráčen bruiserem, prakticky nemá šanci uniknout. Kombinace útoků dělá tuto rodinu nebezpečnou.

Archetyp

Výše jsme vysvětlili, jakou roli hrají v boji různé archetypy monster. Například hráč, který chce efektivně zabíjet ranged monstra, se musí naučit jak správně postavit jejich spolupracující melee monstra tak, aby AoE útok zasáhl oba typy nepřátel. To vytváří zajímavé rozhodnutí dělaná za letu. Zkušení hráči najdou tuto optimální pozici velmi rychle.

Kanibalové nemají žádné ranged jednotky. Místo toho dosprintují k hráči s nevídanou rychlostí. Někteří přiskočí přes překážky, jiní si rychle najdou cestu skrz ostatní monstra jen proto, aby si udělali první zářez. Toto dělá unikátní žážitek a dává hráči méně času na správné rozhodnutí kam se postavit. Boj je kvůli tomu více frenetický.

A to je pro dnešek vše. Děkujeme, že jste zůstali a poslouchali.

Zdroj: Battle.net

54 komentářů u „Čtvrtlentní Diablo IV update – únor 2020

  1. Já se rozhodnu na základě ceny a především kvality krátce po vydání hry. Rozhodně ale nebudu nic předobjednávat. Ke hrám od Activision Blizzard jsem po sérii průšvihů, zejména v posledních pěti letech, značně skeptický. Mně nestačí jen grafika, jména značek, které byly populární v dávné minulosti, MTX a podobné dnes mezi herními komunitami hrozně populární atributy. Od her očekávám přijatelnou grafiku, jedinečnosti, příběh s důrazem na jeho hloubku, obtížnost, znovuhratelnost a s tím spojenou aktualizaci hry o nový obsah. Ale ne, jak toto probíhá v Diablu 3, ale minimálně v 10x větším rozsahu. Pak nemám problém i zaplatit za DLC rozumný peníz. Jenže AB jsou mistri světa ve lživém marketingu a slibování horů, dolů. Alespoň, co se týče sérií, které započaly v 90. letech. Já osobně v sérii Diablo, Starcraft a Warcraft (ne World of Warcraft) nečekám zhola nic. Prim u AB hraje Overwatch a další novější hry. Jde o peníze a většinová herní komunita se mění.

    1. Jn early access a podobný chujárny sou největší zlo. Řekl bych že herní průmysl se řítí do rici. Pokud hráči nedají dost silně najevo že takhle ne budou furt vycházet zabugovaný nedodělaný srajdy a občas Vás nenechaj zahrát ani on line. D4 zatím vypadá jako hra na mobil….Moc bych si přál aby se jim to povedlo a byli to skvosty jako D1 D2 HOMAM 3 ……

      1. Vzhledem k tomu, jakou popularitu a vliv má na herní komunitu Fortnite, můžeme se od DICE jednoho dne dočkat alternativní války ve Vietnamu, kde proti sobě půjde kreslený Mickey Mouse a Kačer Donald. A v tom případě bych trval na přítomnost skinů Křemílka a Vochomůrky. A jestli ne, pak pozenu vývojáře do Strasbourgu…;)

  2. ci to deseru ci nie aj tak si to vsetci fanusikovia znacky kupia podla mna. aj ked na to vsetci pindaju. ja tiez nadavam na d3 lebo ma sklamala ale aj tak si raz za cas zapnem lebo je to proste diablo a tak ci tak vyzera super hra sa super ale uz to nikdy nebude D2. a ja si to tiez asi kupim ako vacsina z vas.

    1. Koupí si to jen slepej. Nehodlám vyhodit prachy za trash, kterej staví na úspěchů minulosti. Tím chci říct, že si to rozhodně nebudu kupovat jen kvůli tomu, že se to jmenuje Diablo. AB to dostal do takové fáze, že musí být na první pohled zřetelná kvalita. Bude stačit si tak 2 týdny počkat. Přečíst si recenze nebo párkrát mrknout na nějakej stream.

      1. Ono se stačí podívat na jeho psaný projev. Pravděpodobně půjde o nezkušené, mladé ucho. Vidím to stejně s tím, že případné čekání s nákupem klidně odložím i o několik měsíců. Cena bude určitě přes 50$ a kvalita víc než nejistá. Ale určitě se najde spousta ovčí, které to i předobjednají. Mám ve svém okolí několik lidí, kteří vždy koupí např. aktuální Battlefield, Call of Duty či jiné mainstreamové hry, pak nadávají, jak jsou hry zabugované, ale stejně je hrají a s pokračování série koupí další nejnovější díl a takto to jede už několik let. Alternativy nehledají. Lidi jsou holt líní a nepoucitelní.

        1. Ja som napísal asi „génius“. Jasne, že to záleží od toho ako ta hra v celku dopadne. A väčšinu ľudí 50 EUR netrápi. Nepíšem o sebe. A už len preto si to ľudia kúpia lebo je veľký odstup od vydania D3 a veľa z nich sa už dlho nevie dočkať D4. A si precitaj ten svoj prejav a kopu chýb a somarín čo si tam napísal. Tak predajnosť im určite spraví už len Čina. A jasne, že su aj ovce jedna z nich si ty. Tiež maš D3 a koľko si tu na neho nadaval.

          1. woou doufám že si děláš jen legraci, jinak to mají vývojáři opravdu lehké

      2. No, popravdě ty dva týdny je podle mě dost málo 😀 spíš dva měsíce. A to bez přehánění (i když samozřejmě chápu že to bude hodně těžké protože budou všichni nahypovaní a člověk bude akorát tak za paranoidního vola). Protože nejposlednější trend vydavatelských studií je kromě early accessů taky postupné uvolňování negativního obsahu jakmile vyprší hype, přestane jít o tržby kopií a hráči budou „podchycení“. Black Ops 4 s jejich postupnými pay-to-win „zlepšováky“ je třeba krásný příklad téhle taktiky.

        Představ si speciální jeskyni s vysokým item levelem, do které se bude moct dostat pouze za pomoci 5 klíčů (každý z nich extremely rare), nebo kouzelným svitkem jen za 5 EUR (limitovaná edice pouze do konce tohoto týdne! 🙂

    2. D3 je v nynejsim stavu takrka perfektni hra. Ze vsech tri dilu v nem mam nejvic nahranych hodin a to sem jich mel hlavne v D2 asi 2000. Uz se tesim jak si ve 20 sezone zkusim novej hydra build za wiza. Pokud bude ctyrka to samy, akorat v temnejsi grafice (coz zatim vypada), tak budu spokojenej.

        1. hral sem takrka vsechny, protoze je to muj oblibenej zanr, ale D3 ma zdaleka nejchytlavejsi hratelnost a je nejvic vypilovany. Naposledy jsem dohral Warhammer Chaosbane na PS4 a po dohrani to slo hnedka do bazaru. Nuda a repetetivnost tu hru vystihujou nejlip. POE sem otocil na PC 2x a prestalo me to bavit a pred par mesici jsem ho dal znovu na PS4 a nevydrzel sem ani do ctvrtky. Ta hra ma vylozene odporny a fadni prostredi, pro me nesmyslnej system obchodovani, neprehlednej inventar i skill tree, vubec mi nesedi ty skill gemy a co je nejhorsi, neni to moc zabava hrat.

          1. No, brat Ti to nebudu. Myslet si muzeme kazdy, co chceme.

  3. Osobně si myslím, že to bude průser. A to protože se vyptávají fanoušků.

    Nemyslím, že před Diablem II se ptali fanoušků. Před WarCraftem asi taky ne. Overwatch byl taky překvapení a určitě jim fanoušci neřekli, že mají udělat FPS. Dobrý tvůrce fanoušky překvapí. Pokud se vyptávají, tak dostaneme to co tu bylo. A to fungovat nebude.

    Před WarCraft Reforged prý taky reagovali na ohlas fanoušků… a jak to dopadlo.

    Pokud se tedy musí ptát fanoušků aby věděli co mají dělat, je to špatné znamení. A signál toho, že kvalitní tvůrčí lidi už jsou pryč.

    A když přidám kombinaci tlaku Activision na rychlé dolary… Bude to průser. Myslím.

    Příklad Overwatch:
    Blizzard: Máme vymyšlené výroční eventy, aby daly dohromady příběhovou rzkouskovanou kampaň a vymysleli jsme nový herní mód. Overwatch bude pořád žít.

    Activision: Přidejme k tomu pár nových skinů a vydejme to vcelku jako Overwatch 2.

    Kdo do řiti potřeboval Overwatch 2? Až mi toho Kaplana bylo na Blizconu líto, jak musel hrát to nadšení a neuměl skrývat to, že lže. (můj názor).

    1. Osobně se obávám, že lze očekávat podobné šílenosti, jako ve Warcraft III: Reforged. Všichni old school tvůrci už v AB nejsou. Podle mě dostaneme upgrade Diabla III s překopaným systémem skillů, hromadou MTX ve stylu co provádí v Path of Exile, hra bude v prvních měsících padat, bude plná bugů a podobně. Kdyby mohli naslouchat hráčům, určitě by pro ně nebyl problém vydat hru skutečně AAA poměrů. Jenže oni musí naslouchat jen a jen těm nahoře a kdo má námitky, toho vyrazej. Dnes stačí udělat obrovský hype, ohnat se úspěchy v minulosti a ovce slepě kupují. Bohužel.

  4. Díky za překlad, snažím se nyní moc novinky nesledovat jako u D3, kdy jsem si pak při hraní jen nalhával, jak to je skvělá hra s ohledem na všechny informace před vydáním.
    Podle mě mají hodně slušné nápady, ale budou i natolik odvážní to dát do oficiálního release? Po Warcraft Refunded jsem trochu zařadil zpátečku, nejsou pro mě bohužel již moc důvěryhodní.

    1. Mně v Diablu 3 s odstupem času vůbec nevyhovuje, jak je koncipována hra jako celek. Dnes stačí koupit hru, nechat se rychle protáhnout příběhem, vyexpit a donekonečna běhat Nephalem Rifty a Greater Rifty. A kvůli čemu? Umístění v tabulce? Jak ty Greater Rifty vůbec souvisí se směřováním příběhu? Pamatuji, když byla největší výzva zabít Diabla na Inferno. Ta hra ztratila jakoukoliv atmosféru.

      Už mě přestalo bavit hrát i Path of Exile, protože Endgame je zde v podstatě stejný. Drtí se jeden typ lokací na více způsobů. Ano, přidají nové Bosse, ale vážně mě nebaví drtit dalších x hodin mapy kvůli gearu a udělat si charakter, který u nich nebude umírat.

      Ted jsem přešel na Grim Dawn a užívám si nový storyline.

  5. Osobně si myslím že inventář rozdělený dle fota je celkem ok. Moc bych neřešil velikost polí. Udělal bych neomezený inventář( nebo hodně velký) a dal předmětům váhu a postavě stat o nosnosti vycházející ze staminy a síly v kombinaci s algo na zpomalování běhu/chůze v závislosti na zatížení…….Podobná mechanika byla v L2 a fungovalo to dobře.

  6. Toto je jen omáčka kolem. Nejvíc bude záležet, jak bude navržen stat/skill system a endgame. Když ale vidím, že má postava na lvl 40 už 16k dmg, tak se obávám, že to zase sklouzne ke kravinám typu: „+10.000 dmg when cast skill xyz“.
    Čas ukáže, jestli to bude pecka nebo jen reskin D3.

  7. Witku, nedalo by se zařídit, aby alespoň na českých stránkách bylo u odstavců s PR bláboly typu uvítání Luise Barrigy na začátku tlačítko pro skrytí textu? třeba s ikonkou splachovače, protože Blizzard ve mě v průběhu let vybudoval na podobné řeči alergii 🙂 vývojáři si dělají, co chtějí, na komunitu neberou ohled – viz W3:Reforged, změny ve 20. sezóně D3 atd. atd.

    krásně vyjádřený současný vztah Blizzard – fanoušci: https://www.youtube.com/watch?v=jzVDj1lKiWQ
    😀 😀

      1. No jo, ale to že si podřežou větev, nikoho u nich moc tankovat nemusí. Už rok a půl (konference Allena Adhama na Blizzconu 2018) víme, že teď vytvářejí mobilní tituly pro všechny jejich frančízy. A každá čtvrtletní zpráva Activision-Blizzardu, nemluvě o W3 reforged jenom potvrzuje to, že naprostá většina jejich zdrojů je teď u mobilní divize. „Mobile is our leading platform now.“ –Bobby Kotick, výroční zpráva za Q4. Kdo umíte anglicky tak Rhykker o tomhle tématu tři týdny nazpátek vydal hodně zajímavé video: https://www.youtube.com/watch?v=WQq8aB77VCI

      1. presne tak, ja som asi naivný ale verím,že do tohoto vložia všetko…od peňazí tak kádrov…..uvidíme o pol roka….hra neukázala ešte skoro nič….poučili sa…vzali človeka z vonku ktorý vyzerá sa rozumie výrobe a doladeniu hry….držíme palce a čakáme čo bude ďalej 🙂

  8. Witku, díky za překlad, jsem (jsme) rádi, že se o stránky staráš

    první otázka, která mě po přečtení článku napadla – je D4 ještě hrou pro pc?? současný inventář, náhled postavy je jedna velká plasticita, hnus, osobně za nesmysl pokládám, že stejné místo v batohu zabírá halapartna i prsten, ale co bychom neudělali pro konzole, že?

    když rebind kláves nechali na hráčích (což by mělo být automatické, ne že to budou oslavovat), proč nenechají na hráčích i to, kam si umístí action bar??

    skilly/jednoduchost skill tree opět připomíná hrůzu z D3, jen aby hráči nemuseli moc myslet

    ad rodiny/archetypy – bude např. rodina drowned spadat do nadřazené rodiny demon, undead apod.?, budou ve hře suffixy ovlivňující např. poškození, které dávám vs drowned nebo vs undead? protože pokud se budou vázat na konkrétní rodiny, budou bezvýznamné, bude opruz předměty přehazovat

    na D4 je krásný pouze návrat k temnému pojetí, vše ostatní zatím smrdí průšvihem 🙁 vidím současný stav Blizzardu viz debakl s W3:Refunded a o D4 mám strach 🙁 doufám, že se pletu…

    1. vzpomen si na stary HC rpgcka, kde byl ten samej system inventory managementu (viz. Baldur, Icewind dale, Torment atd.) a vubec to nevadilo.
      ad Action bar – mas dokonce cervene zvyrazneny, ze si budou hraci (na PC) moct vybrat kam si ho umisti.
      Rodiny budou urcite spadat pod rasy, takze fallen nebo drowned family budou demoni, khazra family budou spadat pod beasty apod.

      1. takový systém inventáře mám v kategorii „divný“, nikdy se mi nelíbil; navíc to zavírá cestu dalším herním prvkům – uvedu to na příkladu talismanů (charms) z D2 – musel jsem se rozhodnout, zda se mi vyplatí nosit v batohu charm zabírající 3 políčka, velikost charmu (=počet políček v inventáři) v kombinací s jeho vlastnostmi velmi ovlivňovala jeho cenu, v D4 se vrací možnost obchodování, tohle všechno jednotnou velikostí předmětů ztrácím (nutně to nemusí být charmy, obdobných možností mají vývojáři spoustu, a nemusí to nutně znamenat, že každý hráč bude mít časem zaplněný inventář charmy jako v D2)

        ad action bar – konzole pouze vlevo, pc hráči vlevo nebo uprostřed – je těžké navrhnout více možností? ať nechají na hráčích, zda si bar umístí dolů/nahoru/vlevo/vpravo včetně možností oddělit health/resource bar od skillů, seskupení skillů do jedné/více řad apod.

        ad rodiny/rasy – snad to tak bude 🙂

Napsat komentář