Diablo Immortal (opět) odloženo

Na Diablo Immortal čekáme již od roku 2018, v listopadu to budou celé tři roky. Bohužel došlo k dalšímu odložení, těsně poté, co jsem si (nejen) kvůli té hře koupil druhý mobil.

Od startu Diablo Immortal mělo možnost navštívit Westmarch desítky tisíc hráčů. Naším snem je, aby co nejvíce hráčů mělo možnost zažít Diablo zážitek. Zasazení, postavy, loot, tři klíčové vlastnosti Diabla, znají všichni z nás. A tento zážitek s vámi chceme sdílet.

Naše komunita je naším klíčovým spolupracovníkem v naší vizi. Sledujeme komunitní kanály, hru testujeme v globálním měřítku, sbíráme zpětnou vazbu od nejaktivnějších hráčů, tím dáváme dohromady různá vylepšení do Diablo Immortal.

Na základě zpětné vazby z Closed Alphy vylepšil náš tým jádro hry a endgame možnosti. Například pracujeme zlepšování PVP obsahu (Cycle of Strife), aby byl více přístupnější, děláme na late-game PVE obsahu jako je Helliquary, aby byl více poutavý. Pracujeme na podpoře ovladačů, jelikož někteří chtějí hrát jinak. Tyto změny a další možnosti vylepšit hru způsobí to, že hra nevyjde v roce 2021, tak jak byl dříve komunikováno. Hru plánujeme vydat v první polovině roku 2022, což nám umožní hru ještě o něco vylepšit.

Tento blog je příležitostí, jak představit některé věci.

PvE

Sledujeme, že spousta hráčů volá po dlouhodobějších PVE cílích a aktivitách, které by obohatily sociální aspekt Diablo Immortal. Proto přidáme nové PVE orientované raidy do Helliquary. Bossové jsou nyní designováni jako výzva pro 8 hráčů.

Dále jsme dostávali zpětnou vazbu, že hráči chtějí smysluplnější interakci s Bounties, takže budeme dělat změny, aby Bounties byly zábavnější a nesly více ovoce pro ty, kteří je aktivně dělají. Takže když přijmete 4 Bounties, budou všechny v jedné zóně.

Mnoho hráčů sdílelo názor, že dělání vyšších Challange Riftů neodměňuje, takže Challange Rift budou nově dávat odměny v podobě upgradovacích materiálů, které nebude možné získat jinou cestou.

PvP

Closed Alpha přinešla Battleground, místo, kde si hráči otestovat jejich dovednosti. Od Battlegrounds si hodně slibujeme, ale jsme přesvědčeni, že je před námi ještě dlouhá cesta, aby BG byly zábavnější. Přehodnotíme Matchmaking, získávání ranků, vyrovnanost postav, time-to-kill a mnoho dalších elementů, aby BG byly lepší.

Během alfa verze byl představen Cycle of Strife. V tomto end-game frakčním PVP hráči přísahají věrnost Shadows, aby se utkali s Immortals. Zformujte Dark House a postavte se PvPvE raidu. Cycle of Strife bují s rivalitou a pýchou. Budeme i nadále optimalizovat tuto fičuru, takže se více hráčů bude moct účastnit souboje o Eternal Crown.

Podpora ovladačů

Touha hráčů po ovladači nese ovoce. Sice stále bojujeme s výzvou, jenž představuje adaptace dotykového displeje na ovladač. Jedním z našich hlavních cílů je přístupnost hry. Více o této fičuře budeme sdílet před příchodem bety.

Progrese postav

Co se týče vybavení, zvažujeme další možnosti, jak udělat top a legendární věci vzrušující a žádané, speciálně kvůli hráčům, kteří na jejich postavách vyčnívají. Po dosažení maximálního levelu vás čekají Paragon levely zvyšující vaši sílu. Chtěli jsme, aby Paragony v Diablo Immortal byly smysluplné, aby nabízely unikátní bonusy ve formě lepších statů a speciálních perků. A čím vyšší Paragon, tím lepší odměny. Chystáme systém, který umožňuje hráčům s vysokými paragony zisk lepších předmětů, stejné platí i když hrajete vyšší obtížnost.

Closed Alpha přinesla systém, který zabraňuje hráčům, aby ve hře trávili více času, než je zdrávo – takzvaný „weekly XP cap.“ Toto nám přineslo mnoho nových poznatků, na jejichž základě jej vylepšíme. Systém je méně krutý k těm, kteří mají maximální úroveň a zároveň je štědrý k těm, kteří se maximálního levelu snaží dosáhnout. Ti, kteří hrají méně často, budou dostávat bonusové XP. „Weekly XP cap“ je nahrazen „Global cap,“ který se postupem času navyšuje. Obojí umožňuje hráčům být časově flexibilnější, a nováčkům navíc umožňuje se ve hře chytit.

Zdroj: Blizzard

Komentáře 5

  1. U čtyřky očekávám podobný průběh vývoje jako u trojky s rozdílem, že může být (a s největší pravděpodobností bude) rychlejší. Lze očekávat podobně konstruovaný end game, tedy, že se budou chodit fiktivní lokace s náhodně generovanými nepřáteli a bossem, tabulky a podobně. Skutečně se obávám podobného poklesu obtížnosti pro uspokojení širokého spektra hráčů.

  2. Immortal v plánu nemám, takže kdyby ho náhodou odložili na rok 2050 nebo úplně zrušili, nechalo by mě to ledově klidným.

    Nicméně fakt, že ve srovnání s PC hrou vyvíjejí relativně primitivní mobilní hru téměř stejně dlouho, ne-li déle, očekával bych v případě zájmu hru TOP kvality určující trend v žánru na několik dalších let dopředu. Hru, o které se bude mluvit alespoň dekádu po vydání, jak byla převratná. Vzhledem k pověsti Blizzardu po sloučení s Activision prorokuji spíš pravý opak.

    • Samozřejmě, bude to jen p2w kravina pro čínský trh, kterou nedělá ani samotný Blizzard. Klidně ať to pohřbí úplně. Mě by spíš zajímalo vzhledem k tomu co se teď děje jak hodně se oddálilo vydání D4, i když pochybuji že jim ještě nějaké peníze dám a koupím to.

      • Takhle, ono to bude hra, která pravděpodobně bude kvalitou o něco málo nad těmi ostatními mobilními hrami ale jen o málo. Tam bude důležitá ta tuna marketingu který se na to nabalí. Ale ono to bude stačit.

        Už to tady ode mě párkrát zaznělo, nakolik to nerad říkám jakožto člověk, který na mobilu hry nehraje tak osobně čekám že D:Immortal za první tři měsíce Blizzardu minimálně ztrojnásobí jejich současná MAU. Z těch současných 26 očekávám posun tak aspoň na 80 a odtamtud to pojede dál až na takových 120 (jestli už tuhle metu během těch první 3 měsíců nedají, čemuž bych se vůbec nedivil s tím jak si vedlo Call Of Duty Mobile).

        Z tohohle důvodu taky nejsem zrovna optimista co se týče Diabla 4. Ta hra bude decentní tak 2-3 měsíce po vydání, víc ne. Protože si myslím že až tahle hra bude vycházet, tak už bude právě na světě Immortal a možná i další z těch 4 mobilních her na kterých pracujou. Což znamená že Blizzardi najednou budou pracovat s úplně jinými příjmy než doposavad a s nějakými PC hrami, které budou mít poloviční ROI už se nebudou chtít zahazovat. A když už tak za alespoň srovnatelné příjmy – tzn. každý patch už si nechají tučně zaplatit všelijakými monetizačními zlepšováky.

  Přidat komentář