Rozhovor s vývojáři o Diablo: Immortal

Ve stínu letošního Blizzconu a odhalení Diablo IV zůstalo Diablo: Immortal. Jak pokračují práce? Na to se Wyatta Chenga a Caleba Arseneauxe zeptal server Venturebeat.

Je pro vás úleva, když došlo k odhalení Diablo IV?

Wyatt: Mám radost za celý tým. O Diablo IV jsme věděli už roky. Jsem pyšný za to, co odvedli. Procházel jsem se kancelářemi, povídal si s lidma a všichni jsou nadšení. V současné chvíli se pracuje na dvou hrách. Vždycky to tak měli v plánu, všichni to chápou, což je skvělé.

Je důvod, proč nebylo Immortal součástí letošních otevíracích ceremonií?

Caleb: Asi kvůli tomu, aby lidi byli zaměření na Diablo IV a nebyli zmatení. Chtěli jsme, aby Diablo IV mělo svůj čas, aby se každý mohl zaměřit na to skvělé odhalení. Spouštíme obrovskou věc. Chtěli jsme Diablo IV týmu dát místo, aby mohli vyprávět jejich příběh. Prostě jsme se chtěli vyhnout zmatkům, kdybychom tam měli víc Diablo věcí z několika různých her.

Wyatt: Bavili jsme se o tom, víme, že lidi chtějí slyšet o Diablo: Immortal, ale my nechtěli způsobit zmatky. Nachystali jsme video a blog post, obojí bylo vydáno po zahajovacím ceremoniálu. Tím dáváme najevo, co je o Diablo: Immortal a co je o Diablo IV.

Ve vývoji jsou dvě Diablo hry. Jak oba týmy spolupracují?

Wyatt: Mohu mluvit z desingérského hlediska. Se všemi lidmi z týmu jsem kámoš. Jsme ve stejné budově. Diablo IV tým sedí za hlavní recepcí. Potkáváme se v odpočinkové mísntosti. Sdílíme pochopení jedni pro druhé, jelikož pracujeme na hrách ze stejného univerza. Společně děláme nejlepší rozhodnutí. Mojí poviností je, aby Diablo: Immortal byl co nejvíce zábavné. Občas to znamená dělat něco, co je velmi podobné tomu, co dělá Diablo IV, občas to znamená dělat něco jiného. Nebudeme dělat, abychom byli naprosto stejní, nebo zcela rozdílní. Děláme pro naši hru nejlepší rozhodnutí. Budu je žádat o rady, když budu řešit problém, a oni mi dají zpětnou vazbu. Poté budeme dělat rozhodnutí týkající se naší hry.

Caleb: Jsme ve stejné budově. Často se potkáváme. Podporujeme se, dáváme si rady, ne jen na úrovni vedoucích, ale i jako řadoví zaměstnanci. Oba týmy se mísí, sdílejí nápady. Myslím si, že díky sdílenému prostředí se obohacujeme.

Jednou cool věcí, které jsem si během hraní všiml byly komba kouzel. Udělal fire kouzlo, pak jedno větrné a ony spolupracovaly.

Wyatt: Jo, Firestorm.

Jak se vám to povedlo udělat?

Wyatt: Je to o tom udělat, aby každý skill byl cool. Není to metoda, kdy všechno spolupracuje se vším. Je to spíš o tom, „Hej, jak bychom udělali Scorch, aby byl cool?“ Jak bychom udělali wizardy, aby byli cool? Můžeme udělat podobné interakce? Měli jsme nápady udělat, např. že by arkány a ohně měly podobnou interkaci pokusili jsme se je implementovat na různá místa. Ale měli jsme skvělou vizi, měli jsme možnost udělat něco cool, tak to zkusili udělat.

Funguje to pouze u kouzel? Pokud bych hrál s jiným kouzelníkem, fungovalo by to i nadále?

Wyatt: Ještě nevíme, jak to bude ve finální verzi. Klaním se k tomu, že každá postava bude mít pouze vlastní interakce, abychom se vyhnuli stackování jedné třídy. Ale ještě uvidíme. Taky tu jsou legendárky, ty budou mít velký dopad. Pak tu jsou skilly a způsob, jak spolupracují. Legendárky budou interagovat s vaší postavou ještě komplexněji. Takže by na tom záleželo ještě víc. Možná bychom ty interakce mohli povolit i s ostatníma postavama. Uvidíme.

Vím o čem mluvíte. Získal jsem předmět, který fireball změnil na ledovou kouli. Připomělo mi to kouzlo z Wacraftu. Diablo IV má podobný systém, předměty mění kouzla. Dělá to hru zábavnější?

Wyatt: Když jsme se podívali na systém run v Diablo III, kdy během levelování jste si odemkli pět různých run, které měnily způsob, jakým dovednosti fungují, tak jsme si řekli, že tohle by měly být legendárky. Místo toho, aby se vám tyhle možnosti odemykaly během levelení, měli bychom vám dávat odměny v podobě lootu za zabíjení monster. Nasazením předmětů získáte možnost upravit dovednosti. Cítíme, že takhle metoda dává smysl.

Všiml jsem si, že ve hře nepadá spousta věcí, ale když už padla, tak byla velmi kvalitní. Bylo to vaším cílem?

Wyatt: Tohle je zatím aktivně vyvíjeno. Pokud byste viděli hru před devíti měsíci, vypadal by jinak, než před čtyřmi měsíci. Zkoušeli jsme mnoho věcí. V jednu chvíli jsme měli build, který dával spoustu lootu. Měli jsme build, který ze začátku nedával téměř žádné předměty. Netuším, kde nakonec skončíme. Ale líbí se mi současný stav. Je to v podstatě to, co říkáte. Padá omezený počet věcí, ale je dobrý. Nemyslím si, že by mobilní zařízení zvládala přehazování velkého množství věcí v inventáři. Toho jsme si vědomi. Chceme, abyste mohli dělat zajímavá rozhodnutí, ale nechceme, abyste to dělali co chvíli, procházet pět předmětů a porovnávat tooltipy. Chceme, aby tam byl aspekt úprav bez toho, aby bylo UI přehlcené.

Jak vypadá progres? Je něco schovaného za samotným levelováním a učením se nových dovedností? Děje se něco dalšího, když levelíte?

Wyatt: Máme více rozdílných systémů. Dnes víc prozradit nemůžeme. Ale zjišťujeme, jak udělat, aby lidé měli pocit progrese nejenom z levelování a hraní příběhu, ale také na maximálním levelu, chceme zajistit, aby existoval endgame obsah. Taktéž se díváme na jiné věci, než jsou jen levely. Nemyslím si, že bych o nic mohl mluvit. Snažíme se přinést do hry příběh, vyprávění a zážitek ze světa, hledáme způsoby, jak zajistit hráčům pocit z postupu kromě vysokých čísel.

Co mě překvapilo, je rozsah příběhu. Proč je tak důležitý pro Diablo: Immortal?

Caleb: Příběh je obrovskou součástí Diablo frančízy, celého univerza. Protože se příběh odehrává mezi Diablo II a Diablo III, měli jsme pocit, že je důležité vyprávět příběh, je to spojovací článek mezi těmito hrami. Nechtěli jen zapíchnout vlaječku, říct, kdy se hra odehrává a víc se o tom nebavit. Chtěli jsme, aby hráči měli možnost zažít rozbití Worldstone, obnovení jednotlivých střepů z různých koutů světa a všech problémů, které vyvstávají z toho, že moc skončila v nesprávných rukou. Myslíme, že je to zajímavý příběh. Investovali jsme do vyprávění příběhu hodně.

Je to zábavné hrát za postavy jako je nekromant Xul, znovu jej vyvolat?

Wyatt: A, slovní hříčka!

Caleb: Náš tým má vášeň pro všechny postavy, které Blizzard kdy vytvořil. Jestli máme příležtost, jak udělat do hry nějakou postavu ve zcela novém, autentickém způsobu, tak toho využijeme. Tohle je dobrý příklad.

Můžete mi říct, jak jste vybírali postavy pro Diablo: Immortal?

Wyatt: Chceme si být jistí, že máme postavy, které mají různé způsoby hraní. Chceme mít nějaké melee postavy. Do toho pasuje barbar a určitě křižák. Chceme, aby někteří byli na dobré straně, některé na té temné straně, takže jsme vybrali monka a nekromanta. Když máte melee, tak musíte mít i ranged, takže Demon Hunter a Wizard. Hodně z toho procesu vypadá jako snaha o to mít velkou diverzitu herních stylů. Někteří lidé mají rádi melee, někteří mají rádi ranged. Někteří mají rádi tvrdší postavy. Někteří mají rádi postavy, které jsou čistě zaměřené na udělování velkého poškození. Někteří chtějí, aby poškození vycházelo přímo z postavy. Někteří chtějí, aby poškození pocházelo od petů, nebo prostředí. Z těchto nápadů vychází výběr postav.

Tím chci říct, že do budoucna chystáme přidat další postavy. Diablo: Immortal vyjde se šesti postavami. Zdůrazňujeme jednu věc, Diablo: Immortal plánujeme podporovat po mnoho let a plánujeme přidávat pravidelně nový obsah. Interně jsme se už bavili o tom, jaké postavy bychom chtěli přidat po vydání hry. Nechci moc mluvit o budoucnosti, ale cena je v tom, že se ví o tom, že přemýšlíme o budoucnosti. Z hráčského hlediska bude dobré, když budeme s blížícím datem vydání zaměřeni na den D.

Vím, že jste zatím nepředstavili plány na monetizaci, zaměřujete se na to, snažíte se přijít na ten správný model?

Wyatt: Za prvé, máte úplnou pravdu, že chceme, aby hra byla zábava. Chceme, udělat skvělý gameplay, tak aby zážitek byl autentický. Myslím, že to demo potvrdilo. Ale lidi se ptají na monetizaci. Je mi jasné, že je to první věcí, na kterou si hráči vzpomenou: Jo, ta hra vypadá skvěle, ale jak bude vypadat monetizace? Ještě nevíme. Přemýšlíme o tom, hodně o tom diskutujeme, jelikož víme, že pro hráče je to důležité. Slyšel jsem hodně spekulací, jak by mohla monetizace vypadat, ale nechceme se o tom bavit. Je to složitý problém, máme široké publikum. Máme tu stávající hráče Diabla, kteří chtějí hrát vše, co je nějak spojené s Diablem. Chceme získat nové hráče a sdílet s nimi zábavu z hraní Diablo. Chceme dost času, abychom to udělali správně. Chceme dost času, abychom zjistili, co dává smysl. Chceme se propracovat se těmi maličkými detaily, aby důležité otázky byly zodpovězeny správně.

Můžete mluvit o přístupnosti pro všechny hráče? Znamená to, že hra nebude tak temná, jak by Diablo hra mohla být?

Caleb: Diablo: Immortal je plné akce. Je násilné. Je zasazené do stejného temného gotického univerza. S naším grafickým stylem musíte vzít potaz hratelnost na mobilech. Když se podívate na elitky a tak, je snažší je rozeznat. Ušili jsme to speciálně pro mobily, hru je snadnější ovládat a číst.

Wyatt: Od mnoha hráčů slyším, dokonce dnes, kdy Diablo: Immortal vyjde? Do práce dojíždím tři hodiny, chci hrát Diablo: Immortal. Na mysli mi vyvstane, ok, no, chci si být jistý, zda hra funguje, a že vy si ji budete moct užít během vašeho dojíždění. Je to jedna z možností, jak si hru užít. Sedíte u okna, do obrazovky vám svítí slunce, ale i tak můžete vidět, kde jsou nepřátelé. To musíme vzít zvážit. Jak uděláme nejlepší herní zážitek pro lidi, kteří budou hru hrát jejich vlastním stylem?

Hrozně mě bavilo UI. Bylo fakt dobré. Zjevně na něm stále děláte, ale bylo už uděláno finální rozhodnutí?

Wyatt: Stále na něm děláme. To je krátká odpověď. Není to první verze, a není ani poslední. Jsem vděčný, že se vám líbí. Je tam spousta věcí, které se mi líbí. Líbí se mi, jak se vyvíjí minimapa. Ale mohla by být lepší. Líbí se mi, jak se vyvíjí sledovač úkolů a šipka, která říká, kam máte jít. Ale mohla by být lepší. Líbí se mi, jak funguje správa inventáře, ale mohla by být lepší. Takže ano, za poslední rok se udělalo spoustu práce, ale pořád na problémech děláme. Neměl bych říkat problémech. Vypadá to dobře, ale když máme možnost na zlepšení, využijeme ji.

Caleb: Tohle vylepšování UI pro mobilní hru je super důležité. Nechceme, aby lidé byli frustrovaní, nebo zmatení z toho, jak věci fungují. Mělo by na první pohled být jasné, co je co. Je důležité, že se vám líbí. Chceme, aby každý, kdo začne Diablo: Immortal hrát, věděl okamžitě, co dělat.

Hodně lidí hrálo Diablo: Immortal na Blizzconu. Měli jste možnost koukat jim přes rameno, mluvit s nimi a získat tak zpětnou vazbu?

Wyatt: S Calebem jsme dvě hodiny podepisovali plakáty. Lidé nám celou dobu říkali, jak milují hru, jak je zábavná, že vypadá jako Diablo a těší se, až si ji budou moct zahrát. Přijetí bylo vážně pozitivní.

Caleb: Letos běžela v 60 FPS. Hodně jsme se na to zaměřili, aby zážitek byl optimalizovaný a lidi si mohli vážně užít hladký gameplay. Slyšeli jsme na toto téma hodně komentářů. Hra byla nainstalovaná na iPhonech a iPadech. Lidi přitahovaly iPady, jelikož na nich mohli vidět, jak je všechno krásné. Vidíte všechno velmi dobře. Obzvlášť v temných místnostech, jako je showfloor zde na Blizzconu, jelikož vám do monitoru nesvítí žádná světla. Ale jo, dostali jsme spoustu dobré zpětné vazby, obzvlášť ohledně některých dovedností. Udělali jsme změny u barbara, lidé se o tom hodně bavili.

Wyatt: Jedna z věcí, se kterou jsme dělali Diablo: Immortal je, že jsme nepoužili manu. To nám otevřelo nové možnosti v designu. Jedna je, mnoho dovedností využívá „charge.“ Hammer a Multishot, místo toho, aby měli strikně cooldown, tak místo toho každých dostanou „charge.“ Můžete mít 2 až 3 charge, záleží na dovednosti. Máme za to, že to funguje velmi dobře, jelikož nemusíte sledovat, kolik máte many. Whirlwind má svůj vlastní měřák okolo tlačítka. Když držíte tlačítko, měřák se vyprazdňuje. Když je úplně vyprázdněn, začne se znovu plnit.

Ray of Frost má podobnou věc.

Wyatt: Ano, přesně. Ray of Frost funguje úplně stejně. Když si řeknete: Chci kouzlit Ray of Frost po dobu pěti sekund, můžeš, ale budeš muset počkat, než se zase nabije. Ale když chceš dodělat tu utíkající potvoru, budeš kouzlit sekundu a půl, část se spotřebuje, necháš potvoru odeběhnout, Ray nabít, čímž bude dříve dostupný. Zdá se nám, že to tak funguje dobře. Odebírá to potřebu many, což je hezké. Uvolní to trochu místá v UI. Můžete se věnovat dovednostem a tomu, jak je použít. Nemusíte sledovat jistý UI element v rohu obrazovky.

Jaká bude struktura hry? Budou to klasické čtyři akty s ústředním městem, tak jak tomu bylo v minulých hrách?

Caleb: Máme osm hodně masivních venkovních zón, ve kterých si prožijete hlavní dějové úkoly a pár dalších aktivit. O těch prozradíme více již brzy. Zatímco budete levelovat a sbírat ten sladký loot, v každé zóně bude hodně toho co dělat. Loni jsme říkali, že Westmarch bude hlavním městem, bude místem, kde se budou soustředit, lidé tam budou moct využívat sociální systémy, které hra nabízí.

Wyatt: Představte si Orgirmmar, nebo Stormwind z World of Warcraft. Je cool sledovat jak lidé pobíhají kolem a věnují se svému byznysu. Když budu zevlovat ve Westmarchi, podaří se mi zahlédnout skvěle vypadajícího hráčskou postavu míříci ke kováři? Cheme mít jistotu, že ve hře bude ten sociální zážitek.

V Diablo 3 a Diablo 4 se využívají základní útoky ke generování např. many., kterou pak můžete použít na jiné dovednosti. V Diablo: Immortal jsem si všiml, že tenhle základní útok nepoužívám tak často, jelikož nepotřebujete manu. Používal jsem dovednosti stále dokola. Je to věc, se kterou jste šťastní, že se lidé zaměřují na ostatní dovednosti a nevyužívají tu základní až tak často? Nebo chcete mít tu dovednost mnohem důležitější?

Wyatt: Jsem vděčný, že se ptáte! Interně jsme se přesně o tomhle bavili už asi před 8, nebo 9 měsíci. Hej, co uděláme s těmi základními útoky? Mě se líbí, jak je to teď, jelikož můžete využívat dovednosti více strategičtěji, ale základní útok je na dělání poškození. Jedna z věcí, kterou mohlo Diablo 3 dělat lépe je, že generátory jste používali jen proto, abyste o něco později mohli používat útoky, na kterých vám záleží. V Diablo: Immortal jsme to to upravili, takže základní útoky mohou pohodlně zabíjet nepřátele. To je dobré. Ale taktéž jsme představili legendárky, které jste si v letošním demu mohli vyzkoušet. Nemáme k tomu skvělý tutoriál, což jsme zjistili ze sledování lidí. Ptali jsme se: Co si myslíte o ulitmátkách? Někteří říkají: Skvělé! A někteří „COŽE?!“ OK, poznámka, musíme vylepšit UI pro ultimátky.

V rychlosti vysvětlím, jak to funguje. Když používáte základní útoky, plní se vám měřák okolo ultimátky. Něco jako když si nabíjíte ultimátku u Winstona v Overwatch. Když trefíte protivníka, plní se vám ultimátka, jakmile je plná, zpřístupní se vám nové tlačítko v místech, kde by jinak bylo tlačítko pro sbírání předmětů. Když ho zmáčknete, z postavy se stane obr a je na 12 sekund super silný. Pokud hrajete barbara, z ničeho nic vytáhne obrovskou sekyru, máchá okolo sebe, odráží protivníky a uděluje obrovské poškození. Každá postava má svou vlastní unikátní ultimátku. Vlastně každá postava má dvě ultimátky, záleží na tom, jakou dovednost si vyberete jako svou základní. Takže podle toho, jaký základní útok si vyberete – každá postava má na výběr ze dvou – takovou ultimátku budete mít. Vybíráte si jak ultimátku, tak základní útok, obojí je spojeno. Přidává to kadenci hře a je dobré.

Zdroj: Venturebeat

11 komentářů u „Rozhovor s vývojáři o Diablo: Immortal

  1. ja vam teda neviem ale vzdy ked citam nejake taketo rozhovory tak je to az prehnane ako ti ludia vsetko vychvaluju do nebies ake je to vsetko co robia a pripravuju uzasne, fantasticke, ako si vsetci rozumeju, nekonkuruju si ale sa podporuju a ako to vsetko maju skvelo vymyslene a chystaju uzasne prevratne veci vratane prebiehajucich sezon D3 kde recykluju veci z minulych, maximlane tam nieco splechnu noveho co je nedoladene.
    Predpokladam, ze aj ten chudak co taha sam D3 keby s nim spravili rozhovor tak aj on bude cely nadseny, ze ma pracu snov a aj ked je na vedlajsej kolaji, tak ta kolaj je skvela a uzasna…

    oni si pred kazdym rozhovorom nieco slahnu? :-O

Napsat komentář