Rozhovor s Wyattem Chengem a Joe Hsuem o Diablo Immortal

Během letošního Blizzconu měli Redditoři u/menagese a /u/iBleeedorange možnost vyzpovídat Wyatt Cheng a Joe Hsu, vývojáře Diablo: Immortal.

Hra nemá Resource Management?

V současné chvíli se jedná o experiment, na hře se stále pracuje. Chtěli jsme zkusit systém zaměřený na Cooldown a Charge. Na tomto buildu shodou okolností pracujeme. Není jisté, že to takto nakonec zůstane. Je to dobrý experiment a pořád je z něho cítit Diablo.

Je chybějící Resource Management důvodem, proč nejsou některé postavy ve hře?

O postavách bylo rozhodnuto ještě před experimentem s Resource Management. V předchozích buildech jsme měli Manu. Na odebrání Many se mi libí, že dovednosti můžete používat opakovaně, aniž byste museli o čemkoliv přemýšlet. Ale odebírá to křivku itemizace. Snažíme se najít jiné věci, které by nahradily předměty. Nebo vrátíme manu, pro některé postavy.

Bude ve hře něco na způsobu určování polohy? Když jsou např. čtyři hráči fyzicky blízko sebe, připojí je to do jedné hry?

Zatím jsme se o tom nebavili. Ale zní to jako dobrý nápad, nadhodíme ho v týmu. Chceme, aby bylo snadné najít přátele, a když máte někoho ve friends list, aby vás to dalo do jedné skupiny.

Sbírání předmětů a jejich nasazování je jasné, je jednoduché říct, zda je předmět lepší, než současný. Dočkáme se vylepšených Tooltipů tak jak je známe z Diablo 3?

To, co je v demoverzi pro Blizzcon je jen dočasná verze. Nejsme tak daleko ve vývoji, abychom věděli, jak bude itemizace vypadat. V prvních verzích hry jsme neměli předměty, protože itemizace ani nebyla hotová. A interní zpětná vazba byla „Počkat, ve hře budou předměty?“ Vzali jsme quick-upgrade systém pro konzole a upravili jej pro demo. Itemizace má několik, pro nás důležitých věcí: Chceme mít vizuální kustomizaci. V demu nemáme všechny vzhledy. Na Blizzconu jsme ukázali pár konceptů pro některé postavy. Nemohli jsme ukázat vizuální vylepšní v demu. Chceme, aby hra měla hloubku. Nebude pokaždé jisté, že předmět A je lepší než předmět B. Chceme mít nějaký život v itemizaci. Jako poslední chceme, aby legendární efekty byly jedním z hlavních pilířů Diablo Immortal, stejně jak to s legendárkama udělal Reaper of Souls.

A co setové předměty?

V současné chvíli neplánujeme sety. Tým to trochu rozděluje, stejně jako Diablo komunitu. Teď pro ně nemáme žádné plány. Chceme se zaměřit na legendárky a legendární efekty. Až pokročíme ve vývoji a budeme mít hotové testy, pak se uvidí. Někteří tvrdí, že sety omezují vytváření vlastního herního stylu. Itemizace je důležitou částí Diablo. Chceme do ní investovat tolik času, kolik bude nutné, zážitek ze hry musí být dobrý. Nedíváme se jen na Diablo 3, ale i na ostatní Diablo hry na to, jaké systémy itemizace dávají smysl. Ale nemůžeme je v Immortal mít všechny, bylo by jich moc a „přetížily“ by zážitek ze hry. Musíme vybrat ty systémy, které dávají smysl, vylepšit je a vložit je do hry. Zrovna teď interně debatujeme o kamenech a legendárních kamenech.

Co stálo za rozhodnutím jít směrem Diablo 3 a ne Diablo 2, nebo Diablo 1 co se týče tempa hry?

Takhle jsme o tom nepřemýšleli. Současné tempo hry je podobné tomu, než v D3 dostanete obrovské množství předmětů. Je pomalejší, než end-game Diablo 3. Chceme zdůraznit sociální aspekt hry, občas je to trochu riskantní, když se věci zblázní a vy nemáte ze svého týmu pocit celistvosti. Nemůžeme s určitostí říct, jak to celé dopadne. Prioritou jsou pro nás instance a guildy, máme pocit, že hra v partě je skvělá. V Diablo 3 je 4-player-dungeon vlastně jen 1-player-dungeon škálovaný pro 4 hráče. V Diablo Immortal budou 4-player-dungeony dizajnované pro 4 hráče. Existují mechaniky, které jako solo hráč nemůžete udělat, pokud je dungeon designovaný pro jednoho hráče, např. když vás chytí pavouk do sítě. Takové chystáme pro skupiny.

Když se bavíme o instancích, v tradiční grupě jsou tank, healer a DPS. Bude tomu tak i u Diablo Immortal, nebo chystáte něco speciálního?

Chystáme něco speciálního. Nechceme mít tradiční rozdělení rolí. Chceme, aby mezi sebou spoluhráči spolupracovali. Jsou hry, které jsou zaměřené hlavně na DPS, ale děláte ho pokaždé jinak, tímhle směrem se chceme vydat. Je spousta mechanik, které dělají hraní v partě zajímavější a zaměřují se na pozicování a DPS.

Je nějaký důvod, proč jsou ve hře Guildy a ne klany? Nebo je to jen hraní si se slovíčky? Nebo se za tím schovává něco většího?

V Blizzardu jsme se bavili, některé hry mají Guildy, jiné klany. A začínalo to být matoucí, hlavně když jsme začali do her přidávat další sociální systémy. V tuto chvíli vše nazýváme Guildami. Může se to změnit, ale myslíme si, že by bylo pro Blizzard dobré, kdyby sjednotil terminologii.

Když se bavíme o guildách, jaké chystáte přidat sociální fičury?

Chystáme se přidat aktivity pro skupiny, kde budete spolupracovat jako guilda. Nalézt partnery, se kterými budete moci dělat rozličné věci, nebo základní věci, které patří ke guildě. Máme velké plány pro guildovní aktivity, všichni nebo většina z vás bude plnit nějaký cíl. Guildy jsou skvělé pro vytváření sítě „přátelé přátel“, komunikujete spolu na tolik, že najednou máte kámoše.

Pracujete na UI? Bylo by potřeba jej trochu roztáhnout, protože trefit jinou dovednost je velmi snadné.

O tomto jsme se bavili, nemáme konkrétní plány. Ale určitě se na to ještě podíváme. UI je obrovský kus práce. Chceme, aby vypadalo správně, aby se s ním dobře hrálo. Hra bude vydána pro Andorid a Apple, bude možnost ji hrát na tabletech. Když jsme jeden z dřívějších buildů ukázali Miku Morhamovi, nejlíp se mu líbila na tabletu. Na tabletu hýbeme s tlačítky a škálujeme UI, je proporcionální a pohodlné pro tento druh komunikačního zařízení.

Na Blizzconu jste zmínili „Player Hubs.“ Můžete jít více do detailu?

Hlavní města jsou pro nás místa, kde hráči mohou utvářet skupiny a jít do dungeonů, nebo jít dělat quest. Pracujeme na obsahu pro venkovní lokality. Máme i aktivity na vylepšení předmětů. Pořád na těchto aktivitách pracujeme. Chceme mít jedno místo, kde se hráči mohou potkávat a být startovní lokací pro jejich výpravy. Westmarch je obrovské město. Chtěli jsme mít různé čtvrti určené pro různé sociální aktivity, ale ještě je brzy se o tom bavit.

Chystáte se implementovat plnohodnotný chat? Nebo jen nějaký jiný systém pro rychlou komunikaci?

Obojí. Budete mít k dispozici Friend List, guildovní chat a chat pro danou zónu. Pracujeme na tom, jak bude UI vypadat a využíváme při tom zkušeností z ostatních her a Battle.net. Chceme zajistit, aby bylo vše integrované do jednoho. Mobilní přístroje mají limitovaný prostor, takže najít řešení bude výzva.

Proč chystáte nové dovednosti?

Některé nové jsou jen upravené stávající, např. Lightning Nova má inspiraci v Nově z Diablo 2. Máme takové pravidlo, když děláte na hře z jednoho univerza, měli byste mít 1/3 známého obsahu, 1/3 upraveného nebo vylepšeného obsahu a 1/3 nového. Každý má své preference, ale obecně platí pravidlo 1/3, takže některé známé dovednosti a monstra uvidíte i v Diablo Immortal.

Zdroj: Reddit

3 komentáře u „Rozhovor s Wyattem Chengem a Joe Hsuem o Diablo Immortal

    1. Od Blizzardu se do budoucna neda ocekavat zadne naslouchani komunite, ktera je vytahla na vysluni. Zajimaji je pouze prachy a z asiatu je diky Diablu Immortal zcela jiste vytriskaji. Tahle hra cili na decka a do budoucna se da ocekavat zamereni vyhradne na tuto skupinu. Starsi hraci je nezajimaji, vetsina z nich se uz stejne rozprchala ke konkurenci.

Napsat komentář