Rozhovor se Seanem Murphym a Davidem Kimem

Mike Minotti ze serveru VentureBeat na Blizzconu vyzpovídal vývojáře Seana Murphyho and Davida Kima.

Říká se, že Diablo IV si bere inspiraci ze všech her z této frančízy, ale spoustě lidí se nezdá, že by se Diablo IV distancovalo od svého hlavního předchůdce – Diablo III. Blizzard staví Diablo 4 jako návrat k temným kořenům, Diablo III podle fanoušků ztratilo část kouzla Diablo série.

Mike Minotti ze serveru VentureBeat na Blizzconu vyzpovídal Seana Murphyho (lead lighting artist) and Davida Kima (lead systems designer). Zajímalo, v čem se Diablo 4 bude lišit od Diablo 3, nebo jaké mají plány na expanze. Došlo i na oblíbenou technologii současnosti: Ray Tracing.

Diablo IV je přezentováno jako temná hra, ale určitě má limity jak moc násilná může být. Našli jste nějaký kompromis?

Sean Murphy: Snažili jsme se žádný nehledat. Používáme temnotu, ať už doslovně, nebo tak jak jste ji mohli vidět v Domhainských tunelech. Tam jste si mohli všimnout roztrhaných těl po celé délce. Ale nechceme je mít na každém čtverečním centimetru. Používáme to pro efekt, pro vyprávění. Pokud to budete používat na každém kroku, ztratí to sílu. To je naše měřítko, jak hru vyvíjíme. Snad to dává smysl.

Řekněme, že jsem někdo, kdo měl raději Diablo II. Co z Diablo II uvidím v Diablo IV a udělá mě to šťastným?

Murphy: Hodně věcí. Z estetického hlediska, z toho to potěší lidi, kteří jsou fanoušky temné, gotické a reálnější, drsnější atmosféry.

Kim: Ze systémového hlediska přibylo více možností upravit si postavu, více rozhodovacích možností, např. systém skill pointů. To vám dá možnost vylepšit si oblíbený skill, otevřít nové součásti toho skillu. Např. talentový strom, když oba pojedeme stejný build, vždy bude záležet na tvém rozhodnutí, budeš hrát trochu jinak, tak jak chceš hrát ty.

Affixy na předmětech, to stejné. Spoustu affixů budete znát z předchozích Diablo her. Ale budeme to zlepšovat. Luis hovořil o affixech na předmětech, které přidávají bonusové body do skillů, další affix přidává bonus do talentů. Legendárky se vrací, to je jisté. Chceme udělat změnu, aby legendárky byly endgame, věci se kterými budete hrát, ne sety. To znamená, že můžu mít celou sadu úprav na každém nasazeném předmětu. To zvyšuje pocit možnosti úprav a výběru, které se mi nabízí.

Mužete mi vysvětlit, jak talenty fungují?

Kim: Každý talentový strom je jiný. Druid má dva samostatné stromy. Co nebylo ukázáno v demu je, že interně si hrajeme s možností skoku z na jakýkoliv specifický bod, takže jako druid získáte přístup k různým částem stromu snadněji, než jiná postava. Ale jinak to funguje tak, že začínáte úplně navrchu a jak investujete body, odemknou se vám nové tiery.

Když dáte bod do určitého bodu v talentovém stromu, začne se plnit čára směřující dolů. Jakmile se naplní celá, odemkne se nový tier a vy můžete dávat body tam. Jakmile dosáhnete konce, tak se vám odemknou nejsilnější talenty, ale vybrat si můžete pouze jeden. Když si jeden vyberete, a budete mít další body, můžete je utratit na jedné straně talentového stromu, nebo na druhé. To znamená: Vybral jsem si talent z posledního tieru. Zbývá mi ještě 10 bodů z druhého stromu. V tomhle stromu už nemám k ničemu přístup. Tedy kromě druida, za něho si můžu přejít z jednoho do druhého a získat něco silného.

Snažíme se, aby každá třída měla unikátní talentový strom. Třeba kouzelnice, ta má jeden strom, který se dělí na tři. Vypadá to zcela jinak. To je o co se tu snažíme.

Jak získáváte body do talentů? Jeden za každý level?

Kim: Počínaje určitým levem, když se vám talenty odemknou, získáte jeden bod za level. Po dosažení maximální úrovně dostanete ještě další extra body.

Můžete vysvětlit skill systém?

Kim: Skill body jsou velmi odlišné od talentů. Máte skilly a začínáte s jedním. Když levelíte, získáte jeden nebo více skill bodů. V současné chvíli je maximální level skillu 15. Skill body si můžete levelit současné skilly, nebo odemykat nové. Například u barbara, když dáte body do shoutu, na začátku je to jednoduchý a možná krátkodobý skill, který přidává bonusy celé skupině. Ale když do něho přidáváte body, stává se silnější.

Radius se zvětší. Odemknete si nové věci, třeba se stanete Unstoppable, takže budete imuní vůči CC. Tak to funguje. Co je zajímavé, skill systém je trvalý. Nejde změnit skilly. Talenty ovšem jdou změnit kdykoliv.

To jsou velké důsledky.

Kim: Děláme to hlavně proto, aby vaše rozhodnutí měla větší smysl. Když budete leveli, nebude mít hodně skill bodů k použití. Budete se muset velmi opatrně rozhodovat, kam a jak je investujete. Ale v endgame budete chtít vytunit vaši postavu, takže nakonec budete moct namaxovat všechny skilly.

Jsme nadšení z návratu druida. Proč se zrovna on vrací?

Murphy: Zcela jasně, druid je miláček davů. Každý miluje druida. Měli jsme kdysi koncept druida, který někdo vytvořil, vypadal víc jako druid z Diablo 2.

Když tenhle koncept přistál na stole, řekli jsme si, jasně, tohle musíme udělat. Když jsme měli ten nový engine a vše kolem, byla to dobrá příležitost, minimálně z uměleckého hlediska, jej udělat. Má kožešiny, má psy, vypadá super cool.

Zatím byly odhaleny postavy, které se objevily i v Diablo II. Je to náhoda?

Kim: Vybrali jsme postavy, které se skvěle hodí do Diablo IV.

Murphy: Máme nějaké reference pro všechny Diablisty. Snažíme se vybrat to nejlepší z Diablo her. Chceme, aby hráči měli ten nejlešpí zážitek, jaký kdy v Diablo hrách měli.

Diablo IV je první hrou ze série s in-game filmečky. Jak těžké bylo je implementovat do izometrického RPG?

Murphy: Je to závazek. V podstatě je to je poprvé, co jste je mohli v Diablo vidět. Běžně děláme matné obrazy a podobně. V tom obrázku s výhledem, to je svět. Je to skutečné místo. Přechody jsou čisté. Všechno se děje v reálném čase.

Celá věc je o tom, že chceme Sanctuary stavět jako by to byla postava. Bude dávat rozum, když řeknu, že místa děláme pro lidi, aby v nich strávili nějaký čas. Když nějaké místo zahlídnete, můžete se tam vydat. Jo, bylo to určitě… víte, je kolem toho spousta práce, ale co by, že? Stálo to za to.

Je to větší výzva vytvořit všechny ty různé grafiky? Všechny ty součásti vybavení musí z blízka vypadat dobře.

Murphy: Všechno se musí zvážit. Když se podíváte na Diablo III, je tam spousta 2.5D věcí, jako jsou stromy a tak. To se už nesmí opakovat. Máme elevaci terénu. Veškerá grafika se dělá jako standartní 3D. To nám umožňuje dělat věci, např. s kamerou, o kterých se nám dříve ani nesnilo. To je svým způsobem umocňující, víte?

Jaký je přístup k lootu? Bude hodně lootu, rozdílného, většina bude špatná, nebo jej bude méně, za to bude lepší?

Kim: Oproti Diablo 3 se bude Diablo 4 lišit jedné věci: Můžete získat silnější verzi toho samého předmětu, i v endgame. Máme to z důvodu, aby lidi měli pocit výzvy. Když zabíjíte silnější monstra, můžeme vám dát lepší loot, něco na ten způsob. To je podle mě ta největší změna.

Z tohoto důvodu to má jisté efekty. Například drop legendárek nebude tak šílený, jak bylo možné vidět v Diablo 3. Jsou to silnější verze, takže můžeme zachovat poměry. Možná budeme mít dvě různá čísla pro drop. Jedno bude, jak často budou legendárky padat při levelování, druhé bude pro endgame. Takže to je asi ta největší změna lootu pro Diablo IV. Těšíme se, jak se celá věc vyvine. Ale ještě si na to chvíli počkáme.

Když se bavíme o endgame, Diablo III mělo Adventure Mode a Rifty. Bude mít Diablo IV podobný endgame?

Kim: Key Dungeons bude něco jako rifty. Je to podobné, ale v jistých věcech zcela jiné. Podobné je to v tom, že je to v podstatě nekonečná výzva. Jiné je to v tom, že musíte nejdřív najít klíč pro specifický dungeon. Na tom klíči bude napsaná obtížnost, affixy měnící herní styl, prostě takovéhle věci. Musím jít přesně ten dungeon, použít klíč a začít. Takže v tomhle smyslu bude endgame podobný.

Ale co chceme nakopnout je, aby bylo více výzev, mít více možností co dělat ve světe jako součást endgame a získávání lootu. Doufáme, že endgame bude velmi, velmi různorodý set výzev, obtížností a toho, co děláte. To jsou naše plány pro endgame.

Z Diablo 4 je cíti MMO. Je možné potkat jiné postavy. Bylo těžké to udělat speciálně pro Diablo 4?

Murphy: Chceme, aby hráči ten pocit měli, když budou hrát. Tu a tam někoho zahlídnete. Víc lidí uvidíte ve městech. Ale nechceme, aby to bylo přestřelený. Diablo je temný svět. Dějí se tam velmi zlé věci. Když potkáte Ashavu, world bosse, bude se tam moct potkat více lidí, je zcela zřejmé, že porazit ji bez skupiny je nejspíš nemožné.

Je to také o spojování lidí. Je hezké se ve městě připojit do party s pár lidma a vydat se na společné dobrodružství. A když se dostanete do hlubokého, temného dungeonu, budete tam jen vy a vaše parta. Nepotkáte nikoho jiného.

Diablo 4 bude na PC a konzole. Bude crossplay?

Murphy: Zatím nemůžeme nic prozradit, ale je to téma, kterým se tým zabývá.

Diablo III vás často hodilo mezi hordy nepřátel. Vypadá to, že v Diablo 4 to nebude tak extrémní.

Kim: Chtěli jsme vytvořit pestré zážitky z hraní jak jen to je možné. Monstra jsou toho součástí. Chceme mít situace, ve kterých zabíjíte hordy nepřátel, ale chceme mít i situace, ve kterých budete muset přemýšlet dopředu, kdy asi tak přijde útok. Záleží na typu nepřátel, řekl bych. Ale zároveň chceme, aby hráči měli pocit, že vždy nepřátele porazí.

Bude se Diablo 4 odehrávat po událostech Diablo 3?

Murphy: Diablo 4 se bude odehrávat po Diablo 3.

Kim: Pár desetiletí po Diablo 3.

Budete nějak vysvětlovat otevřené konce z Diablo III? Nebo doufáte v čerstvý začátek?

Kim: Nechceme vyzrazovat příběh, tomu se chceme vyhnout jak čert kříži. Zničilo by to zážitek z prvního hraní. O příběhu se nechceme moc bavit.

Murphy: Myslím si, že když se podíváte na přednášku z Blizzconu, všimnete si obrovského světa, který děláme. Je v něm spousta místa pro vyprávění.

Kim: Může se stát cokoliv.

Jak fungují zatím neidentifikované předměty? Bude potřeba je i nadále identifikovat?

Kim: O tom diskutujeme. Bavili jsme se o několika možnostech. Například, když identifikujete věc jednou, a když už ji budete mít identifikovanou, bude to vždy ten samý předmět? Nepřikláníme se zatím k ani jedné možnosti. Je to otázkou budoucnosti.

Town Portal je opět tlačítko, tak jak tomu bylo v Diablo 3. Přemýšleli jste někdy nad tím vrátit se ke svitkům, nebo je jsou svitky něco, čeho jste se rádi zbavili?

Kim: Ohledně tohoto stále probíhá aktivní diskuze. Uvidíme, co z toho vzejde.

Jak dlouho je Diablo 4 ve vývoji?

Murphy: Děláme na tom už několik let.

Kolik nových technologií se používá na osvětlení hry.

Murphy: Je to zcela nový engine, zcela nové renderování, zcela nové osvětlení. Máme ve hře dynamický čas, který se mění, když jste v otevřeném světě. Taktéž děláme na dynamickém čase pro dungeony s venkovním prostředím.

Máme dynamický systém pro počasí. Když začne pršet, věci zmoknou. Když prší dlouho, voda se začne čeřit. Voda se hromadí. Hrdina promokne. To vše se děje a má to vliv na osvětlení. Je to PVR, poprvé to máme v Diablo hře. Je to zcela nový způsob osvětlení. Bylo to husťárna to vytvořit.

Všiml jsem si, že všechny PC s Diablo 4 demo měly nVidia RTX karty. Chystáte Ray-Tracing?

Murphy: Zatím k tomu nemůžeme moc říct. Hodně času jsme strávili vylepšením engine, takže je docela dobrý.

Jaký je to pocit moct přijít a říct „Děláme na Diablo 4, tady je, a vypadá takhle“?

Murphy: Bylo to fakt skvělé, když jste řekl „Hej, představte se,“ a já mohl říct „Diablo IV.“

Kim: Místo toho říct „Neoznámený projekt.“

Muprhy: Je to vynikající. Čekali jsme dlouho, abychom o tom mohli mluvit. Teď je ten správný čas. Chtěli jsme se o tom s lidmi bavit. To teď chceme dělat.

Kim: Líbí se mi sledovat reakce lidí, negativní i pozitivní. Je to pro mě skvělý zážitek.

Jak bude vypadat hra po vydání? Budete dělat expanze.

Kim: Uděláme základní hru a expanze.

Zdroj: Venturebeat

13 komentářů u „Rozhovor se Seanem Murphym a Davidem Kimem

  1. No uz vidím ako po case bude par noliferov dávať single na najvyššej obtiažnosti aj world bossov 😀

    Všimol som si, že niekoľko crusaderov dalo single GR150 ale uz su zase preč. Ma k tomu niekto nejaké bližšie info? Upravovali ten novy set lebo bol moc OP alebo ti hráči využili nejaký game glitch?

        1. čtvrtá postava je teda jasná – „Dark_Deamon, miláček davů“ 😀

          ale vážně 🙂 čtvrtou postavou bude amazonka (obecně postava využívající luky, kuše aj. střelné zbraně), mj. i díky affixům předmětů, které zatím představili

          pátou postavou bude podle mě inquisitor (obdoba paladina, obecně zástupce Katedrály Světla jako protiklad Trojjednoty), necromancer podle mě přijde s datadiskem, už jenom kvůli příběhu D4, který se kolem necromancerů hodně točí, stejně jako se až s datadisky vrátí Prime Evils

          1. Taky se bojím, že Necra si nechají zase až na datadisk. Je to nejlepší a nejoblíbenější postava, takže největší šance na prodej datáče.

    1. Hraji na PC, crossplay fakt nechci, alespoň ne, pokud bych si nemohl vybrat, zda budu hrát jen s PC hráči, a nebo bych hned nevěděl – tohle je konzolista a nemohl ho případně vyhodit s party. Já vím asi jsem „rasista“ proti konzolím. Myslím, že průměrný konzolista bude hrát hůř než průměrný PC hráč už jen kvůli tomu ovládání a pak je tu i faktor, že konzolisti mají průměrně menší odehrané časy na daném tipu hry, sice to možná srovná nějaký rank, ale moc tomu nevěřím.

      1. Kdyz se podivam na sezoni Grifty, tak jsou na PC i PS4 plus minus stejny ranky coz ukazuje, ze skill hracu je totoznej. S mysi na PC i gamepadem na PS4 mam v D3 nahrano tisice hodin a jakkoliv je prace s inventarem na gamepadu krkolomna, tak samotny hrani je daleko prijemnejsi a intuitivnejsi nez s K+M, coz me docela sokovalo. Proto jsem rad, ze gamepad berou v potaz od zacatku vyvoje D4 a diky tomu bude prace s inventarem urcite lepsi nez je tomu ted.

        1. crossplay dává smysl, mám jen strach z toho, aby na to nedoplatila hra, přesně jak píšeš, práce s inventáře, případně i složitější stromy dovedností se prostě na konzolích spravují hůře, uvidíme, zda se jim to podaří vybalancovat (D3 na konzolisty škaredě doplatilo)

          1. No to bude řevu až se k PC HC hrači, který si piplá postavu připojí konzolový cheater s mečem 1 mil DMG a zničí mu postavu, kterou si expí poctivě. To by mě tedy pěkně znechutilo.

Napsat komentář