System design v Diablo IV, část druhá

Diablo IV tým slíbil lepší komunikaci a zdá se, že svým slovům dostává. David Kim, Lead Systems Designer, napsal blogový příspěvek, ve kterém rozebírá některé aspekty vývoje novinky z dílen Blizzardu.

Itemizace je klíčovou součástí každého aRPG. Tento blog je zaměřen na itemizaci, jelikož je to komplexní a jemná v detailech. Začněme dvěma klíčovými principy, které v Diablo 4 týmu provází.

Za prvé, souhlasíme, že přidání hloubky a upravitelnosti vaší postavě skrz itemizaci je nesmírně cené a důležité. Itemizace je nejvíce diskutovaným tématem od chvíle, co jsme oznámili Diablo. Aby bylo jasno, věříme, že itemizace by měla být hluboká a odměňující, je to jednou z našich nejvyšších priorit. Další důležitou filozofií pro Diablo IV je koncept „Easy to learn, hard to master.“ Tato filozofie mnohé z nás udělala hardcore hráče, kterými jsme dnes. Tuto filozofii si chceme osvojit i pro vývoj Diablo 4.

Za druhé, souhlasíme, když nám říkáte, že Diablo 4 nemá kopírovat itemizaci z předchozích Diablo her. Náš plán je vzít nejlepší části z předchozích her, vylepšit je a zároveň představit nové elementy, aby bylo Diablo 4 unikátní. Nechceme udělat přesnou kopii Diablo II, nebo Diablo III. Je důležité zmínit jednu věc, máme spoustu rozdílné zpětné vazby a spousty různých názorů, to potvrzuje, že neexistuje jeden přístup, na kterém se shodne celá komunita.

Tím chci říct, díky za veškerou zpětnou vazbu, interně aktivně diskutujeme potencionální změny v itemizaci, o které se s vámi chceme dnes podělit. Opět, musíme podotknout, že se jedná o velmi raný design, dělíme se o něj s komunitou dříve, než bylo kdy zvyklé. S těmito nápady budou problémy, budeme je muset vylepšit. To co je prezentováno níže, není zcela jistě finální podoba. Důvod, proč se o to dělíme tak brzo je, abychom zahrnuli komunitu do procesu a abychom se naučili co nejvíce ze zpětné vazby. A čím dříve, tím lépe.

Jdeme na to!

Affixy v Diablo IV

Sledovali jsme hodně komunitních diskuzí, včetně zpětné vazby, která vyvolávala hodně rozepří. Strávili jsme diskutováním o tomto tématu hodiny a hodiny. Zůstaly nám toho dva výstupy. Za prvé, affixy na předmětech by měly být smysluplnou součástí síly postav. Za druhé by měly vytvářet zajímavé volby při rozhodování, jaký předmět si nasadit. Původně jsme zamýšleli vytvářet affixy pro specifické buildy, takže „perfektní předmět“ by byl závislý na tom, jaký build stavíte. Tento směr nám sice líbí, ale rozumíme, že vaše volby jsou tím limitovány, jelikož to dopadne tak, že budete shánět věci z „best-in-slot“ seznamu.

Zde jsou změny, které zvažujeme:

  • Zvyšíme počet affixů na předmětech, jak na modrých, tak na žlutých a legendárních. To by mělo zvýšit důležitost ne-legendárních affixů na celkovou sílu postavy.
  • Taktéž uvedeme tři nové stasty:
    • Angelic Power, ty zvyšují dobu trvání pozitivních efektů (např. vlastní buffy, nebo léčení).
    • Demonic Power, ty zvyšují délku trvání negativních efektů (např. debuffy, nebo DoT).
    • Ancestral Power, ty zvyšují šanci on-hit efektů (např. proc šance).

Tyto nové staty se objeví jako affixy, např. +15 Angelic Power. Chceme, aby výše zmíněné benefity byly nutný přestupeň, který vylepší jiný affix. Pokud nemáte dostatečně vysokou hodnotu jisté síly, budete moct nasadit předmět, ale nebudete benefitovat z affixu závislého na dané síle.

Zde je pár příkladů, které lépe ilustrují, co tyto affixy dělají. Jedná se o pracovní verzi a finální verze se může změnit.

Každá ze tří sil bude mít seznam affixů, které jsou na ně navázané. Podle toho, jaký stat je pro vás důležitý, asi se budete chtít zaměřit na Angelic, Demonic, nebo Ancestral Power. Budete potřebovat 50 Demonic Power, abyste získali další rank dovednosti Devastation, 55 Demonic Power, abyste získali 25 % Fire resistance, 60 Demonic Power, abyste získali 2 ranky dovednosti Char to Ash. Pokud byste svůj build chtěli dělat okolo Crushing Blow, museli byste nasbírat nejméně 55 Ancestral Power. 40 Angelic Power přidává 25 % Cold resistance.

Myslíme si, že tyto změny adresují dva hlavní výstupy. Legendární síly by již nikdy více něměly zničit sílu affixů. Affixy samotné nabízí zajímavější možnosti, jelikož jejich síla závisí na tom, kolik Angelic, Ancestral, Demonic jste naakumulovali skrz vaše vybavení. Možná naleznete amulet s perfektními staty pro váš build, ale některé affixy mohou vyžadovat Demonic Power, zatím co vy jste byli zaměření na Ancestral. Možná váš současný amulet je zdrojem Ancestral Powers, takže nasazení nového amuletu by znamenalo obětovat něco jiného někde jinde.

S tímto systémem bude jednodušší vybrat předměty s dobrými staty, ale bude to vyžadovat přemýšlení a plánování, zda je předmět vhodný pro váš build. Nejlepší předměty pro vaši postavu budou záviset na tom, co máte a jak jste vaši postavu postavili. Bude o něco těžší najít odpověď někde na internetu.

Zároveň však budou předměty „díky“ tomuto systému přístupnější, a to i když uděláte nepříliš optimální rozhodnutí. Možná budete slabší, ale nerozbijete si celou postavu. Tuto mechaniku můžeme představovat postupně a přirozeně během vašeho levelování, místo toho, abyste ji museli pochopit hned na začátku.

Změny Attack/Defense

Na základě vaší zpětné vazby jsme změnili to, že Attack je k nalezení jen na zbraních. Defense je pouze na brnění. Ze šperků (prstenů, amuletů) byly Attack i Defense odstraněny úplně. Cílem je lépe zachytit fantazii každého typu předmětu.

Chceme mít Attack a Defense staty jako způsob, jak interpretovat postup hrou na předmětech. Klíčovou součástí každého aRPG je hon za silou. Tak jako my máme ranky skillů, talentový strom, levely postavy a tak dále, tak Attack a Defense nám zároveň umožňují na předmětech reflektovat růst vaší síly.

Aby bylo jasno, Attack/Defense není všechno, co se týče síly předmětů, pouze naplňuje filozofii „“easy to learn, difficult to master” tím, že dává hráčům široký pocit toho, zda je pro ně předmět upgrade. Hráči, kteří optimalizují jejich postavy budou muset vzít v potaz i ostatní affixy, jelikož benefity z affixů mohou snadno překonat Attack, nebo Defense na předmětech. Zaměřit se čistě na Attack/Defense bude téměř vždy chybou, ale je to dobrým startovacím bodem pro začátečníky.

Je důležité zopakovat, že předměty jsou jen jednou součástí celkové síly vaší postavy. Naším cílem je rozložit sílu na více zdrojů, včetně ranků skillů, level vaší postavy, talentový strom, předměty a endgame systém progrese, který je jako vše, stále ve vývoji.

Nahrazení Ancient předmětů

V našem posledním příspěvku jsme zmínili, že na základě zpětné vazby zvažujeme potencionální změny u Ancient předmětů. Ze hry, tak jak jsou v současné chvíli nastavené, je odstraníme.

Náš nový návrh vychází z několika bodů zpětné vazby: Adresuje užitečnost Rare předmětů a zároveň zvětšuje hloubku a komplexnost výběru vybavení v endgame.

Představíme nový typ Consumable předmětu (nemá zatím jméno). Tento předmět získáte za zabíjení monster, stejně jako jiné předměty. Bude mít jeden náhodný legendární affix, bude padat pouze v pozdním endgame a může být použit pouze na NElegendární předměty.

To znamená několik věcí:

  • Děláme „Elective mode pro předměty,“ který si hráči mohou zažít až poté, co budou mít odehráno hodně s Rare a Legendary předměty, a seznámí se s množstvím affixů.
  • To dovoluje představit nové metody hraní bez toho, aby bylo nutné přidávat sílu endgame předmětům.
  • Rare předměty s nejlepšími affixy jsou vždy užitečné a uchovávají si hodnotu.

Více zpětné vazby

Chceme pro pořádek ještě jednou připomenout, že nic z tohoto není finální podoba – většinu věcí nemáme implementovány do funkčního buildu hry. Chceme od vás konstruktivní zpětnou vazbu ohledně těchto nápadů, taktéž chceme zpětnou vazbu ohledně toho, zda jsme se rozhodli jít s itemizací správnou cestou. Nikdy dříve jsme nesdíleli tolik detailů a rádi si přečteme vaše názory.

Děkuji,
David Kim
Lead Systems Designer

Zdroj: Battle.net

Komentáře 20

  1. Jaký je rozdíl mezi Affixem a statem? Z těhle cizích termitů aby se jeden zvencnul. 😀

    Mě ten popis celkem děsí. Jdou opačnou cestou, něž by mi bylo milé. Oslabovat legendárky na úkor rare předmětů je blbost. To pak úplně zkazí tu radost z toho, že najdete legendárku a grind postrádá smysl. Lagendární předmět by měl být vždy lepší, než Rare (žlutý) a ten zase vždy lepší než modrý atd… (stejné úrovně) Fakt nechci zkoumat, zda je lepší legendární, žlutý nebo modrý předmět. Už takhle do toho zamíchají ty andělský a démonský síly, což je další faktor, který je třeba vzít v potaz a brzy bude na hraní potřeba si udělat nějaký kurz. Když je někdo nolife a má čas na rozsáhlý výzkum, tak se v tom možná vyzná a bude schopen se dobře rozhodnout, ale pro běžného uživatele to bude nadlidský výkon. Taky mě štvalo, když v D3 byly rarky jen smetí na materiál, ale to bylo tím, že jich padaly mraky a časem i u legendárek. Podívejte na nějaké YT videa, kde jich po boji na zemi leží hned několik. Já bych šel cestou omezení dropu předmětů. Šedivé ať padají tak často jako žluté v D3, modré občas, žluté skutečně výjimečně, třeba v průměru jeden ze sta předmětů by byl žlutý a jeden z tisíce legendární. Samozřejmě u elitek a bosů by se ta pravděpodobnost o něco zvýšila. Prostě aby drop legendárky byla fakt událost a stála za to. Stejně tak pokud je to legendární předmět, tak je to jeden specifický předmět, který je tak skvělý, že se stal legendou. Tedy by měl mít nějaké jméno a být unikátní. Ne že jich budu mít deset stejných a všechny budou na fekální hmotu.

    • Že by čtvrtý díl kladl větší důraz na craft? Pak by toto dávalo smysl.

    • SoulCrusher

      takze navrhujes drop legendariek upravit asi ako teraz padaju primal? 🙂

      • Třebas 🙂 Konkrétní procentní balanc ti neřeknu, ale principiálně by měly být velmi vzácné. A mohly by padat až v endgame. Pamatuji si svoji první hru a svoji první legendárku. Hrál jsem za wizarda a padl mi frost orb. Byla to krásná věc s fajn staty a měl jsem z toho obrovskou radost. Bohužel za chvíli jsem jich měl hafo a ztratily ten pocit vzácnosti. Dneska, když padne legendárka, tak mě to nijak nevzruší. Znudeně kouknu na staty a možná ji využiju a to je problém.

    • affixy/staty chápu tak, když se mrkneme např. na obrázek rare bot výše „Swift Fur-Lined Boots of Speed“, že „Swift“ je jeden z affixů ovlivňující stat „Angelic Power“ (+15 Angelic Power), 3.0% Movement Speed je suffix, dalšími affixy pak jsou +1 rank to Devastation, +25% Cold Resistance, pokud pojedu build zaměřený na Demonic Power, boty pro mě budou dobré v případě, že jsem potřebnou sílu pro využití affixu +1 rank to Devastation nasbíral na jiných předmětech, jinak může být vhodnější předmět vyměnit/prodat jinému hráči, který se specializuje na sílu Angelic Power

      legendárky neoslabují, pořád jsou o řády lepší než rare předměty, jednak celkový počet/výše statů může být oproti rare vyšší, pak mají navíc legendární síly, které mění vlastnosti schopností/kouzel postavy

      osobně nenávidím systém předmětů včetně dropů v D3 a právě filosofie všechno pro všechny dělá z D3 nudnou hru – před začátkem sezóny většina lidí koukne na internet, které buildy se pojedou a stačí se podívat do žebříčků, jedna postava stejná jako druhá, předměty „best-in-slot“ jsou jasně dané

      moc se mi zatím líbí jejich filosofie „Easy to learn, hard to master.“ I casual hráč si nezničí build úplně, bude moct postupovat ve hře, ale jeho postava nebude zdaleka tak dobrá jako u člověka, který obětuje čas výběru předmětů v kombinaci s buildem, který chce jet

      drop všech předmětů v D3 je jeden velký nesmysl a ve výsledku díky systému craftingu být takový bohužel musí, proto doufám, že v D4 bude padat podstatně méně všech předmětů, minimálně těch rare a vzácnějších, abych znovu mohl mít radost s nalezení i rare předmětu, který může být více/méně dobrý pro mě, případně výborný na prodej, legendárka je od slova legendární, když padne, má znamenat, že je předmět ultra moc dobrý, když ne pro můj build, tak na prodej, ale ne že může být dokonce nepoužitelný pro všechny

      • Oslabují jejich význam. Může mi apdnout legendárka, která je i skvělá na staty, ale zrovna bude mít jiný power, než jedu, takže mi bude k ničemu, což mě bude děsně štvát. Možná kdyby udělali to, že si ty síly můžeš vybrat. Nebo u nějaké postavy za poplatek prohodit.

  2. add datum vydání: lidičky, oni neví, jak tu hru mají udělat, a vy tu sníte, že ji za rok a par měsíců vydají. Blázinci, tohle je Blizzard. Obávám se, že D IV ještě hodně dlouho neuvidíme ve finální podobě. Super, že chtějí diskutovat s komunitou herní mechanismy, jenže oni nediskutují něco konkretního, hotového. Mají jen myšlenku, ale nic v rukách .Slovo „rané“ je tu v textu na mě fakt moc často a jelikož je tohle obrovský korporát, D IV docela dost velkej a zásadní projekt, tak doporučuju se hodit do klidu a nemít moc velký očekávání…určitě ne s nějakým dohledným datem vydání.

    • jsem stejného názoru, budeme čekat a to opravdu dlouho

    • Šlo jen o úvahu v kombinaci s plány GGG. Ale jelikož musí Blizzard na Diablu IV opravdu víc než hodně zapracovat, měním názor a přikláním se k vydání nejdříve za dva roky. Raději později a pořádně než uspěchaně s bugy a nehratelné. Hlavně ať to poté nerozjebou jako třetí díl.

      Mezitím můžeme vyzkoušet konkurenční Path of Exile, Grim Dawn nebo Wolcen: Lord’s of Mayhem

      • SoulCrusher

        2023 a s chybami, ktore sa snad podari odstranit az datadiskom ktory vyjde 2025

  3. taky myslím, že finální podoba je ve hvězdách, na velký počet problémů ale stále odpovídají, že o nich teprve přemýšlejí, konkrétních řešení zatím moc nemají, a to ještě ani nenastínili, jak to
    bude se silou předmětů/skillů v PvP, aby mělo smysl… vydání bych neviděl dříve než na jaro 2021

    co ale nechápu je umělé, nepřirozené „osekávání“ vlastností předmětů, něco jako bylo po určitý čas v D3 nepochopitelně nastaveno, že z truhly nemůže vypadnout legendárka – proč by ring/amulet nemohl ovlivňovat staty jako attack/defense, přijdeme tím o další možnosti úpravy postav, proč bych nemohl najít ring/amulet (i unikát), který by mi umožnil větší výdrž v boji? proč bych nemohl najít ring/amulet, který by posílil attack na úkor snížení výdrže postavy?

    nevím, s jakou četností budou padat předměty různé kvality ve hře, ale bylo by fajn najít možnost smysluplného využití pro endgame hru i pro magic/rare ad., toto bych se nebál zkopírovat z D2, kde magic předměty (Jeweler´s Monarch of Deflecting 🙂 ) měli obrovskou cenu, stejně jako rare, socket věci, prostě je jenom nevysávat bezmyšlenkovitě ze země s tím, že pak dám u kováře jedno tlačítko pro jejich rozebrání na materiál, aniž bych se na ně podíval

    „Náš nový návrh vychází z několika bodů zpětné vazby: Adresuje užitečnost Rare předmětů a zároveň zvětšuje hloubku a komplexnost výběru vybavení v endgame.“
    jsem rád, že jim to došlo – co plánovali v endgame s rare předměty? stalo by se z nich stejné smetí jako v D3???

    škoda, že aspoň nenastínili, jak blíže funguje „Elective mode pro předměty“, zase nevíme nic konkrétního, hráči o tom pak mohli více diskutovat a navrhovat případné změny

    zpětná vazba od fanoušků je velmi důležitá, ale nějak mi připadá (rád bych se pletl), že vývojáři neví kudy kam, prvotní cestu by měli určovat sami vývojáři a reagovat na připomínky/návrhy, a zatím není moc jasného, aby z toho nakonec nebyl patvar narychlo vydaný pod tlakem vedení a opět jsme se nedostali do stavu jako v D3, kdy se mění síla předmětů o tisíce procent, nefungují základní věci

  4. V jakém to vyjde stavu je ve hvězdách. Já osobně ale věřím, že bychom si to mohli zahrát ve stejné době, kdy vyjde Path of Exile 2.0. Tedy buď podzim 2020, nebo na jaře 2021.

    • já si myslím, že v lepším případě jaro 2021. Anebo později

      • Faktem je, že s pozdním vydáním mohou spoustu herních prvků od konkurence obšlehnout. A opravdu nebude stačit vydat jen hru s názvem Diablo IV. Blizzard si v Hack&Slash žánru zruinoval posledním dílem pověst a bude muset hodně zamakat, aby ji získal zpět. V mém případě tedy rozhodně.

        • já vycházím z oznámení Diabla 3 a tam od oznámení k vydání byly snad 3 roky (jestli se pletu, klidně mě oprav)

          • miroslovakia

            2009 oznámené a máj 2012 vyšlo….

          • Raději později, bez chyb a stabilní hru, než dříve se spoustou bugů a padající hru. Konkurenci mají víc než zdárnou a snad je donutí pořádně na hře zamakat.

        • Když jsme u toho obšlehávání… Tak PoE na férovku obšlehlo DH, druida… teď jsem se vrátil k WoW, resp. Classicu a hordě. Jelikož miluju soundtracky, mam puštěnou hudbu. Najednou u Taurenů slyším známé tóny, marně přemýšlím, kde jsem je slyšel… No jasně, PoE. Jelikož je podstatně mladší, než Vanilla WoW, tak bych o kopírování radši mlčel.

          • A Blizzard pro změnu vykradl lore Warhammer a udělal na jeho základu Warcraft. Oni tvůrci Poe jsou bývalí fandové Diabla II. Obšlehli Daemon Huntera a Druida? To jsou ale jen charaktery, na které nemá Blizzard výhradní právo. Zaplať pánbůh, že má Blizzard konkurenci a nejen v podobě Poe. Alespoň se kluci budou muset snažit, protože jen jméno jim hry věcně prodávat nebude. Oni se dnes vezou na vlně úspěchů z minulosti.

          • dawemorraless

            tak ono je toho v POE z D2 celkem dost ale to je asi běžný v jakýmkoli byznyse očíhnout konkurenci a udělat to líp proto všichni nejezdíme v Mercedesech že

  Přidat komentář