Proč přidal Blizzard real money auction housed do Diabla 3? A kolik peněz vydělal?

Real money auction house dodnes budí v Diablo komunite vášně a nepřekvapí proto, že když i po letech promluvil jeden z autorů původního Diabla 3 o tom, kde se vzal a proč s ním Blizzard přišel, tak to fanoušeky zaujme. Jay Wilson bývalý game lead designer Diabla 3 se na toto téma rozpovídal v panelu Diablo retrospective na Portland Retro Gaming Expo a objasnil nám několik překvapivých dílků do této skládačky.

Experiment, který se nepovedl

Pro ty z vás, kteří už pozapomněli na tento (doslova) pay 2 win experiment, který obsahovalo Diabla 3 po svém vydání, jednalo se o in-game aukci, kde se daly prodávat a nakupovat itemy nejen za herní měnu, ale také za skutečné peníze. Maximální cena za jeden předmět byla 250 dolarů, ale ty nejlepší kousky byly k sehnání za násobně vyšší částky na externích serverech.

Hráčská komunita přijala RMAH (real money auction house) minimálně rozporuplně. Pro některé hru zcela zničil, pro některé to byl skvělý způsob jak si přivydělat a nedali na něj dopustit. Vyhnout se mu ale nedalo. Hra měla v end-game scalující obtížnost a tak byl potřeba pořád lepší a lepší gear, který se dal buď sehnat nekonečnou farmou a nebo tradováním na RMAH (všechny nejlepší předměty za herní měnu koupit vůbec nešly).

Buď jak buď, RMAH samotný neměl dlouhého trvání a z Diabla 3 byl nakonec odebrán. Je smutnou ironií, že Diablo frančíza se tehdy stala poprvé nechvalně známým průkopníkem pay 2 win, což překonala o deset let později monetizací Diabla: Immortal. Hráčská komunita vždy předpokládala, že důvodem zavedení RMAH byla snaha o další monetizaci hry – 5% poplatek ze všeho obchodování s reálnými penězi totiž šel přímo do kapes Blizzardu. I když už v minulosti zaznívali názory, že to možná bylo všechno trochu komplikovanější, tak před několika dny přišel Jay Wilson, bývalý lead designer Diabla 3 se zajímavými informacemi o tom, jak to tehdy vlastně bylo a co se s RMAH snažil Blizzard dokázat.

 

Šlo jen o peníze?

Jay Wilson na panelu Diablo retrospective, který proběhl na americkém Portland Retro Gaming Expo potvrdil už dříve vyřčenou domněnku, že RMAH nebyl zavedený jako způsob, jak vydělat další peníze, ale jako bezpečnostní nástroj. Wilson popsal, v jakém stavu totiž byla Diablo 2 komunita v období vývoje D3, kdy padaly zásadní rozhodnutí o novém titulu. Komunita byla podle něj úplně pohlcená scamery, real money tradováním na externích sítích (zdravíme jsp) a množstvím dalších problémů, které všechny vyplývaly z toho, že trh nebyl nijak regulovaný. Blizzard prý ani neočekával, že by RMAH vydělal nějaké peníze a celkově z něj společnost nakonec získala 10 – 15 milionů dolarů, což byly tržby, které World of Warcraft vydělával tehdy v řádu několika dní.

Pro Wilsona a mnoha dalších tak byl RMAH nástrojem podobným jako Always online features Diabla 3. Jednalo se zkrátka o nástroj, který celý nový ekosystém podřídil lepší kontrole společnosti. Když se ale ukázalo, jaké problémy s sebou nese, zjistili vývojáři, že nebude tak snadné se ho zbavit. Jak Wilson zmiňuje, hra byla inzerovaná s RMAH přímo na krabici i u prodejců a Blizzard se obával, že pokud by jej odstranili, tak se vystaví riziku žalob. Celá společnost tak upadla do letargie, ve které nemohli vývojáři najít žádné řešení, takže nechali problém postupně vyhnívat až do jeho konečného odstranění a drastického omezení obchodování v Diablo 3, jak jej známe dneska.

Komentáře 1

  1. Morální problém RMAH je že jde proti „spravedlivému a netoxickému prostředí“ a kde by měl mít nárok na to štěstíčko i ten poslední retardovaný mimozemšťan. Vlastně snaha o beztřídní inkluzivní prostředí , viz následně vypnutý inspect postav, protože low EQ = kick.

    RMAH vytvoří rychleji elitní skupinu hráčů, kteří mezi sebe jen tak někoho nepustí. Tohle „nepřátelské prostředí“ nebude tajemství a odrazuje noby a v konečném důsledku snižuje počet hráčů. To vše se stane i později i be RMAH, ale pomaleji a tak Blizz potencionálně více vydělá i bez P2W.

    Jinak tenhle boj ad absurdum, je to mobil MMO Diablo Immortal. Ne ta hra vlastně Diablo není je to asijská klasika MMO ala BlackDesertMobile , nebo LineAge Revoluition Mobile…

    Kupovaní boost totiž nestačí , nebo je naprd, protože některé úkoly a archivy tím nepřekonáte snáz. No a k tomu jak je komunita kolem mobilů moc primitivní a tak je potřeba je tam udržet nějak jinak. A mechanika záměrně tlačí do MMO P2P obsahu klany a bandy. Opět důvod je donutit co nejvíc hráčů spolu, možnost aby v PUGu někteří dali to co solo ne.

    Na DI není problém dosáhnout 175+ paragon zadarmo. Jenže k čemu když na některé úkoly potřebujete PUG terénní berušky, který si P2W koupí boost a pak nezapamatuji ani primitivní fázování bosse?
    Hlavně když chybí PvE obsah, který opět existence RMAH nebo P2W boostu neřeší nic.

    Pro těch pár co mají potřebu si porovnávat v ranách možná. A pak břečíky v chatu nikdo nechce chodit arény , nikdo nechce BG. LOL jako v WOW.

  Přidat komentář